調整頻度については、絶実装前は避けるべきだったのではとも思いました。
私はプレイしないので当事者の意見ではありませんが、絶実装時にクロポジや連環計などのバフが無意味になり、席が無くなるのは可哀想だなと見ていて感じています…。
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調整頻度については、絶実装前は避けるべきだったのではとも思いました。
私はプレイしないので当事者の意見ではありませんが、絶実装時にクロポジや連環計などのバフが無意味になり、席が無くなるのは可哀想だなと見ていて感じています…。
侍が初登場した紅蓮では燕返しという物も存在せず、閃が揃う2回のうち1回は葉隠れで剣気に変換をして震天していたので乱れ雪月花を打つ頻度も少なかっですが、漆黒で燕返し実装、葉隠れ削除で、吉田さん自ら「侍は居合いをどんどん打っていくイメージのジョブにしたい」と言われましたね。
でも閃の調整のためあまりにも葉隠れを返してという要望が多かったので、剣気変換率の下がった葉隠れが返ってきました。
そして暁月でなんと波切x2まで登場することで居合い特化の侍が出来上がり、本当に侍のコンセプトは居合い命なんだなと思いました。もちろん副作用で70以下のシンクダンジョンの居合いをあまり打てない+剣気の溜まりが鈍い侍は全ジョブ中最下位の火力でした。ひどい場合はどれだけ頑張っても上手いヒラ以下の道中火力だったので、ここにテコ入れするのも筋が通っていると思います。
ただ、6.0以降のプレイヤーに好評だったものを、運営陣自ら数年に渡り居合い特化に誘導されていたのに、クリティカル確定付与という実質デバフを付与し居合いの価値を大幅に下降するのは今までの運営さんのスタンスと矛盾してる部分があるのではないでしょうか?
時間が経過して、ある事に対する運営さんのスタンスにも変化が発生するケースがあるのはわかりますが、その理由が「現在クリティカルのブレでユーザーがストレスを多大に感じている」からではなく 「クリティカルの上振れでギリギリに調整した絶や零式などの高難易度コンテンツがクリアされてしまう恐れがある」と感じさせるようなコメントを、吉田さんが昨夜されてましたね。
この部分がプレイヤーが持つ印象がとても悪くなる要因の大きな一つではないかと思いました。実際にコンテンツ制作にクリティカルの上振れが悪影響を及ぼしているとしたら、先に侍のその特性を殺すのではなくまずはその仕組みを見直すか、両方同時にするのが筋が通っていたかと思います。
最後に、吉田さんが調整中の内容をプレイヤーに公開するわけにはいかないので、いつもメジャーパッチのタイミングで実装したものを公開することになると昨夜言われてましたが、次からはなにか大きな変更を加えようかお悩みのときは、テストサーバーとまではいかなくとも、PSの高いプレイヤー/中/低層をしっかりと分けた上でアンケートか議論できる場を設けたりすることの試運転をしてみてはいかがでしょうか。先にフィードバックを貰ってから作業に入ったほうが場合によってはやろうとしていた調整を見送ることにもなるので、調整の工数も減る場合があり両方にメリットが在るかもしれませんね。
おはようございます。体調不良で寝込んでましたが調整やら開発方針の説明やらは脇に置いておいてこれだけ。
返し波切のキャスト1.3sは早急に削除をしてください。
これパッチノート書いてないの罠すぎる。確認してない人はジョブガイド参照してください。
漆黒初期の燕返しのこと忘れたんですか?過去行った改善を潰す行為は反対です。
パッチノートに変更点は全部書け。隠すな
せめてメンテが明けて実際に操作してみるまで感情的になって運営をこきおろすのは武士道に反するかと、意外と良かったりするかも知れませんし
回天の削除により余った剣気で震天を打てるのはクリック数は変わらないけど、そのまま火力増強とホットバーの削減に貢献するので操作の簡略化にはなっているかと
モーションは私も好きだったので居合術のモーションに統合してもらったりエモートにして残して貰いたい気持ちはありますね
操作を簡単にする為の要望としては、そろそろ攻撃の方向指定を無くしてもらえると疲れなくていいかなって思います、個人的なイメージですが侍はどっしり構えて戦うジョブになって欲しいです
・バースト中の操作量が多過ぎる
・クリダイでのブレが大き過ぎる
という問題に対して、どの程度検討した上での結論かはわかりませんが一番楽で安易なところに落としたな、という印象です。
一方は0にして一方は100という。
で、これで侍は面白くなったんでしょうか。
6.0のデザインを肯定する意味ではないですが、実戦でその忙しいバーストの組み立てに失敗した時に「次はもっとうまくやろう」というモチベは確かにあったんですよ、一応。
ジョブ調整においてはつくづく、そういう難しいほど燃える人種の方を今はもう向いてくれていないのだなと感じます。
コンテンツで住み分けてるつもりなのかも知れませんが、自キャラの「動かして楽しい」が無ければすべてが色褪せるんですよ。
ジョブの基本操作をきちんと修めるだけでクリアに足る火力は出せるようにしつつ、
それでも物足りない人に対し、難解操作でほんの少し優位に立てる程度のやり込み要素を残しておく。
そういう調整は私は決して不可能ではないと思ってますが、漆黒以降100点のハードルをただ下げる事しか開発は考えていないように見えます。80点90点を取りやすくするのでなく。
侍だけの話ではありません。
雪月花のクリ確と多段化、どちらが面白いかきちんと議論されたのでしょうか。
過剰にバーストに偏った操作量を分散させる為に、他のアイデアは十分に検討されたのでしょうか。
そもそもバーストの偏り自体、居合偏重による弊害という事を本当に理解されてるのでしょうか。
私の中でこのゲームが、着実に虚無に近づいていると感じます。
とりあえず回天は苦じゃなかったしカッコよかったよね。やってて気持ちよかったし。
侍WSは回天ありきの状態をやめたかったらしいですが、じゃあ自分的には侍には操作してて楽しい部分はなにが残るんだろう…
剣技消費の方が同じ技使う回数増えるだけでだりいなぁって思ってきてる。
まぁサブ程度でたまに侍使う人だったら回天消去は実装後良い調整と思われる方は結構いると思います。実装後、回天消去のフィードバック見て開発の人はやってよかった、良い調整だったと思わないでほしい。
回天好きでブレ幅デカいギャンブル性高い火力職ってスタイルが好きだったので今回の調整は非常に不満ではありますが
回天にせよ、火力のブレ幅でかいことにせよ、そこに不満を持っていた人がいるのも事実なので調整されたことは理解できます。
現時点で色々言いたいことは多々ありますが実際に触ってみて…ということなので
メンテ明け後に実際に触ってみてから書かせてもらおうと思います。
ただ、朗読会でのあれ
忍者の説明と、それを補足する為の全体の調整の説明の例として話しているのであって侍の説明だとは思ってませんでした。
スクロール担当の方も、侍に移動せず忍者の位置のままだったので同じ認識だったのではないでしょうか?
まぁ、あれ以上の内容の説明をする気もなかったようなので重複するし時間の無駄だからリーパー行くのも理解できますが
人の好きなスキルをまた消しといて随分愉快な態度とるやん、とは思いましたね
被シナジージョブっていうのは結局なんだったんでしょうか?
とてもじゃないけど被シナジージョブとはいえない瞬間火力の低さだった紅蓮&漆黒。
暁月でついに真の被シナジージョブになったかと思いきや、この短期間でコンセプトを破壊する内容の調整。
昨日のPLLで忍者には15分間意見を届ける時間が与えられて、吉田P/Dも自分の考えを述べて真摯に向き合っていました。
「意見は言ってもらってもいいって言ってるし今回の吉田は一味違う!侍の意見も聞いてもらえるのかも!まずは忍者達と吉田の熱い意見交換を見守ろう!」と期待しながら待っていたのですが、侍は意見を受け付けるどころかパッチノート読み上げの部分すら半笑いでスキップされてしまいました。
隣にいた室内さんもいつもの同調するような作り笑いでごまかしていてすごくがっかりしました。
昨日のPLLで聞けるかもと期待していた部分だったのですが機会が与えられなかったので改めて聞かせてください。
吉田直樹P/Dの言い出した被シナジージョブとはいったいなんだったんでしょうか?
パッチノートならびに朗読会見ました。改悪要素だらけでガッカリしました…。確定クリにするならこんなにガッツリ威力下げちゃダメだと思うんですが…。
回天削除に関しては、理由は分かるんですが結局震天の回数増えるだけかなと。案の定、照破も微妙スキルのまま据え置きだし…。あと返し波切のキャスト追加は誤植であって欲しいです…。
天下五剣は円形範囲になりますが、風雅だけは扇範囲のままなのは何故でしょうか
LV86で風光(円形)になりますが使いやすさを理由に範囲の形を変更するのなら全て統一してもらいたいです。