忍者の調整(天誅)忘れてます!判定の調整でお忙しい所申し訳ありませんが、ゲームバランスが崩壊しております故お願いします。
ヒラ2~3人がデフォルトのゾンビアタックが強い環境で、最も試合を畳んでる天誅が90秒なのはおかしいです。
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忍者の調整(天誅)忘れてます!判定の調整でお忙しい所申し訳ありませんが、ゲームバランスが崩壊しております故お願いします。
ヒラ2~3人がデフォルトのゾンビアタックが強い環境で、最も試合を畳んでる天誅が90秒なのはおかしいです。
天誅ナーフするなら全体的にアッパーしないと忍者が完全に終わるので、かなり大規模なアップデートが必要だと思います。
今の環境だと寧ろ忍者居ないと厳しすぎるので、忍者よりヒーラーが強すぎる方を調整してください。
召喚を使う者といたしましてはミアズマ→ルインジャの置き換えをしていただければ使用感が格段に上がりますので
ちまちまとした火力アップや「他の火力を上げるので」いう火力アップよりもそういった動かしやすさの方を優先していただければなと思います
ルインガがルインジャになる事で特にLB中ルインガが置き換わるアストラルインパルス、霊泉の炎が使いづらくなっています
もちろん火力は大事です、最初の頃はルインガも一部ヒーラーより威力が弱い通常技でした
ですが召喚は機動力と手数と使用者の判断力での攻守が強みになるジョブです、言ってしまえば器用貧乏です、そこが好きです
技全体の火力が上がるよりは瞬間に爆発的な火力が出せる方がやり甲斐もやってやった感も爽快感もあります、ありました
相手のHPゲージから判断してミアズマを叩き込んでいたあの頃の使用感に少しでも戻していただけたらと思います
召喚の自衛性能を強くしてほしいです。
他のキャスター職はクリスタルに乗るときにも降りるときにも使える強いブリンクがあり、クリスタル上で自衛スキルを吐いてからブリンクで逃げ、生存確率を上げることができます。それに対して召喚は敵対象指定で突っ込む一方しかできず、割れたら軽減も一緒になくなるバリアしか自衛スキルがないため、クリスタルに乗るリスクがあまりにも高すぎてクリスタルに乗れる位置やシチュエーションがものすごく限られています。
自衛性能に関しても、赤魔は近接コンボのバリアにくわえて50%軽減4000吸収のバリアもあるしAoE軽減や回復もあるし、黒魔は反撃つき10秒20%軽減と15000バリアがあってそのうえで対象指定で25%軽減とめちゃくちゃ自衛できるのに、召喚は25%軽減10000のバリアのみ。確かに12000のスキルを二発貰えば吸収するダメージ量は18000まで伸びますが、割れた時点で軽減はなくなりますし、他人にバリアをつけられるという点とのトレードオフだとしてもあまりに低い自衛性能だと思います。
ということで、召喚の自衛性能向上のための調整案としていくつか思い浮かんだものを書かせていただきます。
・クリムゾンサイクロンで飛び込んだときに自分にバリアを付与する
-これは単純に敵に飛び込んだ際の生存能力向上や、1v1で追われているときの自衛手段を増やすという目的の調整案です。
・エーテリアルステップのようにクリムゾンサイクロンを味方にも飛べるようにし、そのうえで敵に飛んだときにはダメージ、味方に飛んだときには自分にバリアをつけるようにする
-これは今の召喚にはない逃げ性能を与え、そして攻めと守りをより明確にするという目的の調整案です。
・スリップストリーム着弾時、範囲内の味方および自分にバリア、軽減、hotのいずれかがつくようにする
-これは守りの光やフェニックスなど、もともとある召喚士の味方支援性能をより強化する目的の調整案です。
・マウンテンバスターヒット時に軽減を8%得る。メインターゲット以外にヒットした敵1体につき追加で軽減を2%得る
-マウンテンバスターはCDが長く範囲も広くないので当てにくいため、複数人に当てた際のアドバンテージをより明確にするという目的の調整案です。数値は適当です。
自分は純粋なバフというよりは立ち回りの安定を求めているので、代わりに少しダメージが落ちるなどのトレードオフがあってもいいのでいずれかを実装してみてほしいなと思います。
他にも強化してほしい項目は色々あるんですがなんで自衛性能についてだけ言ってるのかというと、現在のメタがクリスタル乗り継ぎを主とした耐え構成だからです。このメタにおいて自衛も弱いし逃げる能力もない(なんなら防御貫通ないからフィニッシャーとしての性能も低めな)召喚を使うのがあまりにもしんどいからです。
正直今回の調整で召喚の自衛が強化されるんじゃないかと思ってましたが、自衛スキルが豊富な黒魔がバリア3000も増えたのに召喚になにも調整がなかったのは結構悲しかったです。まあダメージ面でバフがあっただけマシかもしれませんが、個人的には他のジョブ並に自衛できてクリスタルの乗り降りがある程度楽になるような調整をしてほしいです。この環境は他のジョブやったほうがいいんだろうなあって思っちゃうのは結構つらいです。ぜひご検討のほどよろしくお願いします~。
まず初めにパッチ毎に調整が入るようになったことは、内容の是非に関わらず率直に良い傾向かなと思います。ご対応に感謝します。
ヒーラーのヒール強すぎ問題についても認知されているようでそこも安心しました。
が、以前にも投稿させて頂きました通り、運営とプレイヤー間にある認識の乖離は依然として強いと感じるものがあります。
個人的な意見を述べてしまえば、白魔の攻撃面が劣っているとは思いません。忍者の土遁に修正を入れるほど強いとも思ってません。ナイトのインビンシブルの方がよっぽど悪い事してると思います。
PvPを恒常的に遊ぶプレイヤーの総数がどれだけいるかは置いておいて、全ての人が納得する調整を入れることは難しいと思いますから、
運営の方から「いやこれはこういうわけなんだよ」というデータを開示して頂きたいです。
クリコンであれば、プラチナ以上でのジョブごとの使用率や勝率(プラチナ以下は降格が無い上すぐに駆け上がることが可能なシステムなので)を見せて頂きたいですし、
可能であればどのアクションでノックアウトを取っているのか、リザルトの平均はどれぐらいなのかを見せて頂きたい。
一見クリコンでは強いとされているジョブが、フロントラインでは活躍できていないから調整していないんだよ、というデータがあればなお良いと思います。
フォーラムという場で虚空に意見を投げ続けて、たまに音が返ってくる現状ではなく、
運営の方が提示されるデータを元に建設的な対話が出来るようになることを願っています。
戦士のカオティックサイクロン・竜の天竜→ハイジャンプが打ちやすくなった点、
また全体的にヒールにメスが入ったのは嬉しく思います。
逆にガンブレイカーのラフディ→フィニッシュトリガーの遠距離スタンができなくなったのは辛いですね・・・元に戻ったといえばそうですが。
ヒーラーがこんなめちゃくちゃ暴れてなかったら忍者以外でもいいんだけど、ヒーラー有りVSヒーラー無しみたいな不公平マッチングされることもあるからそうなると忍者や侍みたいな強力なフィニッシャーが居ないと物凄くキツイ。更にここにタンクが加わるともうどうしようもない。
なおヒーラーいる側に忍者が居ていない側にヒラも忍者もいないことなんてよくあるけど。
今の環境忍者なしだとハズレPTに放り込まれるとかなり厳しいです。この環境で天誅ナーフされたらヒーラー引けなかったチームは罰ゲームです。
ヒーラーの影響力をまず落とすか両チーム平等なロールでマッチングさせるのが最優先ではないでしょうか。
遅延環境やオーバータイムを締めるにあたり、明確な影響力を持つLBが星遁天誅しかないのが問題なのでは?
ヴァイパーを助けてください。
今回の調整は、ヴァイパーの抱える問題に対してはあまりにも的外れだったと感じています。
ジョブガイドの「Patch 7.16の調整内容に関して」で触れられていたヴァイパーのノックアウト性能が低いのはLBの火力が低いからではなく、攻撃中に自衛できるスキル(HP回復/バリア/被ダメージ軽減バフ/予ダメージダウンデバフ/状態異常無効など。以下自己ケアスキル)が標準搭載の快気浄化以外に無いことと、ヴァイパーのスキル構成の問題でLB中に併用できるスキルが無いからだと私は考えています。
LB自体は、そこから続く一連のコンボ(以下LBコンボ)を全て出し切る計算であれば調整前でも「総ダメージ8万の範囲攻撃(調整後は9万、全て惨毒デバフの被ダメアップ効果込み)」と相当な火力がありましたが、実戦ではLBコンボを全て出し切ろうとする前に反撃されたりデバフを付けられたりしてあっという間に無力化され、フルスペックを発揮できる機会は滅多にありません。無力化まではいかずとも、LBコンボをすべて出し切るまでの時間に対して惨毒の効果時間が10秒と短く、何らかの理由で数秒でも手を止めてしまうとLBコンボ後半に惨毒が切れて火力がガタ落ちしてしまいます。LBコンボをすべて出し切るまでの時間に対して浄化の効果時間は悲しいほどに短いので、この問題は避けて通れません。
LBが単発で強力なモンク・侍・忍者。恐慌である程度安全を確保できるリーパー。威力と安全性を兼ね備えた竜騎士。これら他メレージョブと比較すると、ヴァイパーLBコンボが全ての攻撃を終えるまでに、どれほど無防備なままか、如何に他のジョブと比較して対応が簡単か、もう一度考えて頂きたいです。さらに、LBコンボはウェポンスキルとアビリティを絶え間なく交互に使用する上にウェポンスキルのリキャストタイムが1.2秒である関係で、浄化や快気を挟むだけでも次のウェポンスキルの発動がやや遅れるという「標準搭載されている自己ケアの使用ですら火力低下に繋がる」構図であるということも問題を助長しているように思います。
ひとつの比較としては、同じくLBコンボを持つリーパーが挙げられます。ヴァイパーと比較するとわかりますがLBコンボの威力が低い(トータル火力65000。内単体40000,範囲25000)のに、何故調整が入らないのでしょうか? 詳細な原因はわかりませんが、私自身の使用感ではリーパーのLBコンボにはアビリティを毎回挟む必要が無い(つまり快気浄化を挟んでも火力が落ちにくい)こと、アルケインクレストによる快気浄化以外の自己ケアが可能であること、といった、主に生存面での差が大きいと考えています。
また、LBコンボだけではなく他スキルとの兼ね合いも考えると、リーパーにはダメージ50%乗せが可能なデスワラントや、アビリティ攻撃のレムールサイズといったLBコンボ中に差し込めるアビリティ攻撃が2種もあります。LB単体で見ればヴァイパーに軍配が上がるものの、ジョブが持つスキル全体の総合的な火力で見るとリーパーの方がやや上のようにすら思えます。
別にリーパーに限らずとも、他のメレージョブは概ね敵集団に飛び込んで暴れながら使用できる固有の自己ケアスキルや、LBを補佐する何らかの支援スキルを備えています。ヴァイパーだけ一切そういった要素がありません。
これらが、今回の調整が的外れ、という考えに繋がります。
蛇鱗術「移動できない、蛇鱗撃以外には浄化快気を含む一切のアクションが取れない(ジョブガイドには不記載の仕様)、蛇鱗撃の発動には蛇鱗術使用から最低2秒を置かねばならない(ジョブガイドには不記載の仕様)」という、連撃主体の戦闘スタイルにまるで噛み合わないスキル以外では固有の自己ケアスキルを持たないのがヴァイパーの…特にLBコンボ中の生存に関わる致命的な問題だと思います。主題からは逸れますが、蛇鱗術には上記ふたつの致命的な不記載仕様があるのでちゃんと記述してほしいです。
戦場にて華麗に連撃を放つヴァイパーの戦闘スタイルはとても気持ち良くて、個人的にはこのコンセプトが好きでPvPヴァイパーを使っています……が、それで本当に気持ちよくなれるのは現状フロントラインの砕氷戦で氷を割るか、ヒドゥンゴージでオプレッサー/ゴブタンク/ゴブリンマーシナリーを叩く時だけです(つまりほとんど木人叩きと変わらない)。今後の調整では、LBコンボと併用できるような自己ケア能力を是非とも持たせて頂きたいです。
できれば、LBコンボ中は快気が不要なぐらいの体力吸収能力と、浄化が不要なくらいにデバフを弾く強靭な状態異常耐性を……あれ? それって戦s
戦賢詩の"数値"に調整が入らなかったのは何故ですか?
チーム大会でまた環境TOPにしない為の安易な弱体化ですよね。安心して下さい、チームもランクマッチも十分過ぎる程に弱いです
より結果の出ている忍より、学占の数値の方がデカいナーフを貰ってるのは何故ですか?
本当に分かりません。