そのようなことは貴方に言われる筋合いはないのです。
そもそもここは議論する場ではないでしょう。私は議論しようとも思わない。よしPに物を申す場です。
他人の価値観に意見は言わない。だから他人の意見にいちいち突っかかってくる必要もないと思うよ。
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少なくとも、レターから垣間見える「吉田さん的カジュアル」の位置づけは、
「あまりゲームに時間を割かない(或いは割きたくない)層」でしょうね。
スレッド作成者のEspoirさんは、エンドコンテンツの難易度について一家言あるようですが
実は、そこは吉田さん的にはへヴィ⇔カジュアルの対立軸で捉えられてはいなさそうに思えます。
加えて、生活系⇔戦闘系っていうのも、Nikさんの仰る通り、実は対立軸ではないですよね。お互い双方必要な訳で。
対立するとしたら「どちらを先にやんの?」という実装順序の問題であろうと思います。
で、現状は実装順序としてバトル偏重ですので、生活系志向のプレイヤーに多く不満があろうことは
想像に難くありません。この辺りは、確かにもう少し開発からのビジョンが欲しいですねえ。
加えて、生活系志向の一端たるクラフター・ギャザラー仕様がいま一つ迷走していて
信頼し辛い点も問題のように思えます。
「時間がないけど全部欲しい」という層に訴求したタイプのネットゲームは、アイテム課金形態ではないかと思ってます。
要するに、他者との差別化(またまた吉田さんの言を借りると「ヒエラルキー」ですね)には、何らかの指標が必要ですし
それをプレイ時間で担保出来ないなら、別の尺度が自ずと必要となるわけで。
費用の部分に関してはものすごく共感できる部分があります。恐らく受益者負担的な発想があるのではないでしょうか? 利益を受ける者(コンテンツを楽しむ人)が利益を生み出す(コンテンツを作る)際に必要な費用を負担するという誰もが納得できるであろう発想です。自分が遊ぶ分だけ払いたいし、払っている分は全部遊びたい。当然の考え方だと思いますし、私も遊ぶ分だけ払うほうが良いと思います。
ただ、現在のFFXIV課金形態にはそぐわない考え方ですよね。他のオンラインゲーム等では受益者負担に完全に沿ったものではありませんが、ある程度実現されていたりします。例えばガチャと言われるものであったり、追加パッケージに特別ななにかを付属させていたりします。
遠い将来はわかりませんが、今後1~2年ぐらいの近い将来に現在の課金形態が変更されることは無いだろうと、私は考えています。これに強い根拠のようなものは無く、なんとなくそう思っています。
私も自分が参加できないコンテンツがあるのはかまいません。そして、色々なところで色々な人が色々な事をやっていて、そういった自分とは異なる体験をしている人たちとチャットするのは楽しいですよね。知らないコンテンツの情報を得ることができるというメリットもあります。
実際に、全く違うコンテンツをやっている人と会話したりすることもあります。ちなみに会話の内容は、ゲーム内コンテンツの話だけでは無く、リアルでのTVの話だったり、色々なニュースになっている事だったりする事もあります。その他に面白かった体験としては、PTリーダーをやっている時にちょっとした勘違いからメンバーの一人が途中退場の形をとったのです。その15分後ぐらいに退場された方が属しているLSのリーダーと思われる方からお詫びがありました。とても面倒見の良いリーダーという印象の会話でそういうLSにいると、けっこう楽しく遊べるだろうな等と感じました。
脱線しましたが、住んでいるところや年齢性別などを超えて、色々な人と出会ったり別れたりすることができるのはオンゲならではの楽しみの一つだと思います。今後のFFXIVはコミュニケーションを大幅に拡充すると宣言していますから、その点は期待できそうです。
私もサービス形態が自分が支払う対価と全く見合わないものであれば、ゲームをやめると思います。完全にそぐわない人もいれば、ある程度合っているんだけれど、ずれている人もいると思います。そのズレの程度や度合いは人それぞれ千差万別だと思います。そのズレの度合いがどの程度まで許せるのかは当然その人次第だと思います。
私は、今後予定されている課金を開始するかどうか迷っています。理由は今後のロードマップは面白そうではあるけれど、1年前のようにまた裏切られるのではないかといった不安があるからです。1年前もとても面白そうな内容の広告が打たれていました。βテストの時はできが良くないと感じていましたが、きっと正式サービス時には良くなるだろうと想像していました。しかし、私の想像と期待は裏切られました。
今回は内部的な資料に近いものまで出して、こうやりますって言っているのだから、きっとその通りにするんだろうという気持ちと、同じ事が繰り返されるのではないだろうかという気持ちの両方があります。
参考にしたいので、Zharさんが今後課金しようと思っているのか、それともしないでおこうと思っているのか教えていただけませんか? めんどうでなければ詳しい理由も書いてもらえると嬉しいです。
私は、オンラインでの議論は住んでいるところや年齢性別が違う人たちがするものだから、自分の想定しない方向や結論になることがあるのは、当たり前だと思います。なので、議論のしようが無く一つしか結論が無いと断定するのは、議論が始まったばかりの今は、まだ早すぎると思います。
CBR250Rさんが議論をする場では無いと考えているのは理解しました。
CBR250Rさんが費用を支払いたくないと思っているコンテンツとはどのようなものなのか具体的に教えてもらえませんか?
例えば、どのぐらいの時間で終わる事ができるとか、そういった点を聞きたいです。合わせて実際にプレイしている時間なども教えていただけませんか?
たぶん、連続してインしなければ楽しめないコンテンツを指していて、その時間はCBR250Rさんがインしている時間よりも長くインが必要になるコンテンツを指しているのではないだろうと思います。
トータルで必要になる時間が長くても、連続する必要が無いものにしてほしいのかなとも思います。例えば、1回のインは最短10分ぐらい必要で、トータルで10時間ぐらいあれば遊べる。10時間を3日でやってもいいし、1ヶ月の間にやってもいいコンテンツを期待しているのかなとも思います。
回答ありがとうございます。理由は私が課金をするかどうかです。
課金されるだけで存在はするんだと思いますよ。全てを体験できなくてもいいという考え方でしょう。
ここは議論する場ではない。という勘違いは置いといて。
アイテム課金じゃなく、コンテンツ課金ということでしょうか。
基本的な部分を基本料金とし、
ハイエンドコンテンツやPvPなど特殊なコンテンツのみ別課金するということですね。
ひとつの提案としては面白いかもしれません。
それが実現可能かどうかは・・・?
いろいろ問題もあるでしょう。
いろいろ考え方もあるでしょう。
15%を大事にしている開発の考え方からも離れている気がします。
なにより、15%の方から猛烈な反対が予想されますし、
85%も、苦労する上に課金までとなると、手を出さなくなる可能性が高いです。
結局、MMORPGがどこに向かうのか、あるいは吉Pはじめ現開発陣がどこを目指しているのか、ということへの理解や認識によって意見が異なってくるのかな、と思います。おおざっぱな座標軸でいうと、
1) 戦闘系(バトルメイン)←→生活系(生産、採集の割合を増やす)
2) 統合型育成デザイン(ひとりで何でもできる)←→分業型(ファイター、ソーサラー、ギャザラー、クラフターで分業)
3) コアユーザー中心←→カジュアルユーザー中心
1)の生活系は、ある意味MMORPGなら誰でも最終的に理想とする地点ではないでしょうか。画面の向こうにもう一つの別の世界が拡がっていて、そこで生活し、戦い、物を作り……。前開発陣もその辺は視野に入れていたと思います。ただ難しいのは「ゲームとして面白いものになるか」ですね。リアルだけど退屈、ということになる危険性はあると思います。現開発陣は当面は戦闘系をテコ入れしていく方針だと思いますし、それは正しいと思います。
2)は、ゲームコンテンツが大規模になれば、当然分業は起こって行かざるを得ません。ひとりで何でもやる、というのは時間的に廃人じゃないと、あるいは廃人でも無理ですから。ところがここでも分業系がゲームとして面白いのか、という問題点はあると思います。ひとりの人間でも、いろいろチャレンジしてみたいでしょうし。ただ何でもできてしまうと、生活系、シミュレータ系の世界は構築できませんね。
初期のFF14は分業可能を謳いながら、実際はマーケットの不備や修理の都合上、ひとりで全生産職、採集、何でもせざるをえなかった、という点で、失敗でしたね(もちろんそれが好きな人もいますが)。
3)は吉Pは両方取り込むと言ってるわけですから、両方のコンテンツを揃えていく必要はあると思います。ただやはり両者が混在すると、双方からもっと歯ごたえのあるコンテンツを、いやもっと緩和して、と別々の意見が絶えず出てくるリスクはありますね。現にこのフォーラムでも発生していますが、今後はもっと激化するでしょう。WoWみたいに、50と50++みたいなコンテンツの分け方をして、プレイヤーに納得してもらえたらいいのですけどね。その辺のUIなりの工夫は今後必要かなと思います。
サービスを諦めるのはスクエニの責任ではなく自分の都合100%なのに
何をクソくだらない事言ってるんでしょうか