それいいですね
あえて付け加えるなら
レベル40までのタンク装備ですかね?
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週末にナイトで20のカッパーベルに行きましたが
サベッジの敵視が上がったはずなのにはがれるときははがれますね。
斧術だとTP枯れもあるのでもっとずっと苦しい。
システム的に美しくない手段でもいいので、もういい加減救済すべき。長期間放置し過ぎだと思います。
30以下のタンクに敵視ボーナスでいいでしょう。(忠義の盾を考慮して40以下でもいいです)
エンドの都合でアクション性能をいじって、DPSが伸びるのは今後も何度でも発生するんです。
なので、全レベル帯に適用できる絶妙なバランスは夢にすぎません。たやすく崩れるでしょう。
夢を見て今プレイしてる低レベルタンクが苦しむのを放置すべきではない、と思います。
「敵視アップ」のような効果のついたマテリアを実装してください。
禁書稼ぎでLVあげルレでひさびさに初期LVあげIDにあたることわりとありますけど
60と比較してアクション感覚はだいぶかわるし、盾ディフェ以前だと抜けやすいなって感覚はたしかにありますが
かといってそのせいでヘイト維持が不能ということはぜんぜんないですね。
逆にタンク以外でいく場合、ヘイト弱いなって人はとくに初期3IDではほとんどの場合最初のフラッシュオバパアンリーシュ不足不発ってイメージですね。
通常2発、範囲主体のPTの場合でも途中いれるの含めて3発いれておけばそこまで困りやしないという印象です。
こまかなこといえば、コンボヘイトもタゲかえながらいえれてけばそうそうはがされて困るような戦闘にはならんです。
逆にこういったテクニックがその時点から身につかない場合、高LVであってもヘイト維持はむずかしいのかも。
また、ひら視点からいえば、タゲがとぶ、程度で済むのならとくになにも問題はないです。
タンクが100%全てとりきらないと困ることはID程度ではそうそう、ありません。
DPSでもひらでも数発なぐられる程度じゃ死にやしませんし、とりかえそうとしてくれるタンクであればハネて削られたHPを即座に100%維持する必要もありませんから
一時的にとってしまうDPSについて焦ることもなければ問題視することもまったくないです。個人的には。
それがそもそもハネたタゲにまったく対処できる技能がない、となれば範囲攻撃やタゲ分散ができないな、と思うだけで戦闘スタイルをそのタンクにあわせて変えます。
ヘイト抜く行動がそんなに今以上に必要とも感じません。そこに意識いくのであればほかに対処のしようもあることに気づけるとおもいますし
逆にそうでない人が意図的にヘイト抜くことに意識が向かうイメージがまったくわきません。
どっちみち単純にヘイト性能をあげればいいのかというと、たしかにどう考えても維持は楽にできるようになるけど
そもそも基本のヘイト維持行動が身につかなければその先も同様の苦労をすることは現状とかわるわけでもなく
ヘイトが普通にとれている人にとっては過剰ヘイトが攻撃重視にきりかわるだけじゃないか、と思います。さほど必要性を感じないです。
DPSがジョブできているまたはヘイトゲージ無視でブッパしない、であれば特に問題ないです
問題になるのはDPSがクラスで来ていて、捨身と猛者を同時に使ってきちゃう場合ですね とくに呪と弓が超ヤバいです
私はそのケースに対応できるようにFoFをバフ全開にするであろう場面まで温存しておき、
サベッジにFoFの効果が全て乗るようにしてしのいでいます
サベッジやフラッシュが強化される前は各種低レベルID用の最強装備まで用意していました
(レベルシンクされると適正IDの緑装備>IL130だったので いまでもこの図式は変わってないですがね)
サスタシャ前の初心者の館の最後のアレ、
「タゲ維持完璧じゃなくても大丈夫なんだ」もしくは
「タゲ維持が下手なやつはタンクするな」と思わせるような、
本気で初撃からタゲ剥がしに来るNPCに変更すべきだと思います。
ふと思ったんですけど、防御スタンスありきでヘ敵視考えるんじゃなくて、防御スタンスでの敵視アップはあくまでおまけで、ベースの敵視をもっと上げたほうがいいんじゃないでしょうかねぇ。
3.3で詩人がパワーアップしましたけど、低レベル帯においてかなり猛威を振るってます。
シールドロブやトマホークで敵を釣って、その敵にベノムバイトされるだけでタゲ持っていかれるのはちょっと考え者ですね。装備差…といってもきちんとHQ装備を身に着けたうえでこれなので、
やはりベースの敵視はもっと上げるべきなんじゃないかって思いますねぇ。
(参考までに、サスタシャ等の3国IDでレベル15のHQ武器とビギナー装備、腰もレベル15のHQ装備でアクセサリーは今回追加された初期アクセ+ビギナーリングって感じの装備です)
今後もDPSの調整でDPSの火力が伸びますし、その度に低レベル帯…新規の方にしわ寄せが行くのは納得出来ない部分があります。
そもそも論になっちゃいますけど、タンクロールなのにDPSと敵視量が僅差しかないって時点でおかしいんですよねぇ。
(DPSの与ダメージアップ手段でのダメージ量と、敵視コンボの敵視量にほぼ差がないって意味です)
やはりベース敵視をもっと高めて、ターゲットを取りやすくする必要はあると思いました。
どっかのスレのレスでも書きましたがバトルチームはこの現象(※)を認識していないと思われます
バトルチームがものすごーく遅れて気が付く度にタンクのヘイト獲得量は何度も修正されてきました
ベースの敵視を高くするとか言う話ではなく、ただ単に深く検証していないだけだと思われます
毎度毎度DPSが強化されると低レベル帯でタンクがツライという現象においてタンクを強化するべきではなく
低レベル帯にレベルシンクしたときにDPSの攻撃力(与ダメージによる獲得ヘイト)が高すぎる事が問題だと思われます
(DPSが配慮すれば良い、多少跳ねても死なないとかはひとまず置いておきます)
※低レベルIDで(プロタンクでも三国IDですら厳しい 慣れてないタンクはおおよそトトラク~ブレフロまで 斧戦のみトトラクが異常にツライ)
DPSが最高のパフォーマンスを発揮する場合に如何に腕の良いタンクも絶対にタゲを維持できないケースが存在すること
その様な場合において本当の初心者タンクでは全く対応できないこと
まずどういった主旨でヘイトをラクにさせるかだと思いますが、イシュガルドから先のIDでは現状で良いと思います。
パーティーでヘイト管理する術を知った後のIDでの話ではなく、ヘイトゲージさえ分からない方が多い低レベル帯での事に的を絞ったほうが良いと思います。
サスタシャNから始まる新生IDでタンクは辛い局面も幾多と遭遇する事になると思うので、サスタシャからトトラクまでのヘイト量増加は最も手を入れてほしいところではあります。皆さんはある程度装備も整った後の考えだと思うのですが新規若葉さんが初めていく適正レベルギリギリのサスタシャでタンクはどんな状態だか分かりますか?
はっきり言ってしまうとタンクイジメとしか思えないヘイト量です。
IDで会った新規さんが言ってましたけど「タンクが増えない理由が分かります」という発言にDPSが火力を抑える事でしか貢献できない仕様が今の現状なんです。初心者の館で配布する初期装備はサスタシャの適正レベルを満たすものですが、これをタンク、DPS、ヒーラーに配布したら、、、、、どうなるかは分かりますよね。結局タンクが大変なのは変わらない仕様に初心者の館もへったくれもないわと思うところです。
剣術士、斧術士ともにサベッジ、スカルサンダーのヘイト量増加が入りましたが正しくコンボを入力するというクエストさえない初心者の館での指導ではコンボもままならない新規さんが多数いるのも事実です。コンボをただ打つというクエストのみありますが意味ないような。
ロブ、トマホのヘイト上昇こそが望ましいと思うのです。それ以降のコンボで敵視を稼いでいくという方向の方が新規さんにはラクな仕様だと思うのです。
3匹相手にロブ、トマホを投げる。そこからのコンボまでにヘイト量が乗らないのが問題でロブ、トマホを投げた瞬間にはDPSはコンボ2段目に入るという所に問題があるように思う。ロブ、トマホ、アンメからの範囲ヘイトスキルでもたつくとDPSとのヘイト量は僅差でしかないですし、こうなっては1匹目を捨て牌と考える事にするしかないのが現状。
以前の運営からのコメントで、「バランスは60を前提に考えており、それ以下のレベルは考慮していない」的な発言がありましたが、そもそも新規が増えない理由って低レベルを蔑ろにしてるから、
だと私は思うんですね。新規が離れやすい、続かない理由の一つにはなってると思います。
(あくまで新規タンクに限った話です。DPSやヒーラーに於いてはまた別問題ですし、スレチなので一旦置いておきます)
結果やっぱりタンク不足が加速し、タンクやってる人はだいたい既存プレイヤーか、ある程度プレイして慣れてきた人だけ…になってる印象です。
後、具体案出さないとなかなか取り上げてくれそうにないので、私の案として「防御スタンスのボーナスヘイトを減らし、その分それ以外で稼げるヘイトに分配する」の具体例を書いておこうと思います。
これならほぼ使用感変わらず、低レベル帯のヘイトが多少緩和されるんじゃないでしょうか。
まぁ…非スタンス時にもヘイトを稼げるようになるので、攻撃スタンスや防御スタンスを切るタンクが増える懸念もありますが…むしろそれを警戒している?
・ナイト
+忠義の盾
2倍 → 1.5倍
+サベッジブレード
3倍(600/盾1200)
↓
4倍(800/盾1200)
+レイジ・オブ・ハルオーネ
5倍(1300/盾2600)
↓
7倍(1820/盾2730)
+シールドスワイプ
3倍(450/盾900)
↓
4倍(600/盾900)
+シールドロブ
3倍(360/盾720)
↓
4倍(480/盾720)
+サークル・オブ・ドゥーム
3倍(300/盾600)
↓
4倍(400/盾600)
+フラッシュ
現状よりも2割程ヘイト量を増やす。
・戦士
+ディフェンダー
2倍 → 1.5倍
+スカルサンダー
3.5倍(700/デ1400)
↓
4.5倍(900/デ1350)
+ボーラアクス
5.5倍(1540/デ3080)
↓
7.5倍(2100/デ3150)
+トマホーク
3倍(390/デ780)
↓
4倍(520/デ780)
+オーバーパワー
5倍(600/デ1200)
↓
6.5倍(845/デ1267.5)
+スチールサイクロン
3倍(デ1200)
↓
4倍(デ1200)
・暗黒騎士
+グリッドスタンス
2倍 → 1.5倍
+スピンスラッシュ
3.5倍(770/グ1540)
↓
4.5倍(990/グ1485)
+パワースラッシュ
5.5倍(1650/グ3300)
↓
7.5倍(2250/グ3375)
+パワースラッシュ(ダークアーツ)
6.5倍(1950/グ3900)
↓
9倍(2700/グ4050)
+アンメンド
3倍(450/グ900)
↓
4倍(600/グ900)
+アンリーシュ
6倍(600/グ1200)
↓
8倍(800/グ1200)
+アビサルドレイン
5倍(600/グ1200)
↓
7倍(840/グ1260)