普段のプレイはパッドでLOVMをやるときはマウスなのですが,コンフィグでグラウンドターゲットの操作タイプを分けていただけないでしょうか.
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普段のプレイはパッドでLOVMをやるときはマウスなのですが,コンフィグでグラウンドターゲットの操作タイプを分けていただけないでしょうか.
▼対戦時の消費MGPについて
対戦で敗北した際、参加しているモードに関わらず、所持しているMGPが減ってしまうことから運営さんGJです、まぁMGPの旨みが減ってしまうのは残念と言えば残念ですが
気軽に練習などを行えないというフィードバックを受け、来週のHotFixで、チャレンジの
「第1節:チュートリアル」/プレイヤー対戦(RP変動なし)の2つを、MGPを消費しなくても
行えるよう調整します。
なお、プレイヤー対戦(RP変動なし)については、勝利時の報酬MGPを「100」→「50」に
調整します。これまでは勝利時の報酬MGPと対戦に必要なMGPが同じでしたが、
対戦時にMGPが消費されなくなるため、勝利時にボーナスとして所持MGPが「50」増えるようになります。
MGPの金策なら他に効率の良いのがありますし、それにLoVM大会の賞金は豪華とも聞いていますしね、対応が早いのも嬉しいです
と思いましたがチョコボで120MGPくらい貰えるのならチョコボより頭も時間も使うLoVMならRP変動なしでも150MPG、RP変動ありなら250MPG貰えた方が勝利の見返りとしては妥当かもしれませんね
それでも対応が早い運営さんGJです
気になったのですが、「第2節~は挑戦にMGPを消費する」、
「NPC対戦時のギブアップでペナルティ発生」という点は変更無しでしょうか。
コレもRTS初心者には結構大きな問題点です。
また、他の方も投稿されている通り、
ミニゲームかと思ったらかなりのRTSだ、という評価のようなので
結果的に根っからのRTS好きしか遊べなくなっていると感じられます。
個人的なフィードバックですが、
第1節のゲート選択で「R3押しても反応しない!?」と思って、3回時間切れになりました。
結局、第1節は4戦目で突破し、第2節は劣勢から辛勝できましたが、
そのあたりで対応力の限界を感じ、LoVMは引退しようかと感じました。
格闘ゲーム等と同じで、遊ぶ人を選ぶゲームなのだと思います。
チュートリアルはもう少し段階を分けて丁寧だと有難かったです。
1ゲート、1アルカナストーン、基本ミニオン4種のみでのNPC対戦などに始まり、
第5節でようやく「複数ゲートから選択させる」等、徐々に覚える事が増える形を想像してました。
大幅な調整も今後検討する、とのことですが、
「RTSはもともと苦手なんだが、そもそもミニゲームの予定だったんじゃ…?」とか
「そこまでして FF14 でやらなくても…」など少し複雑な心境です。
とりあえず「NPC対戦時のギブアップでペナルティを発生させない事」だけは最重要項目なので
他の方もツッコミ入れるかもしれませんが投稿しておきます。
これまでのゴールドソーサーのゲームと同じような経緯ですね。
最初に報酬を絞る・成長要素を遅くする(チョコボのランクやトリプルトライアドのカード制限等)→すぐに人が少なくなる
→いそいで緩和する→しかし一度離れた人はほとんど帰ってこない、もしくは一部の先行組に追いつけないためすぐやめる→過疎る
わずか数週間でMGPの排出を増やすくらいなら、なぜ最初から出来ないのか?
別にどれだけMGPを排出しても強さには一切影響しないのだから、もっと最初にたくさんの人を集めるような姿勢でいかないと
この先新しいゲームを投入しても何もかわらないと思いますよ。
そもそも操作やシステムが難しすぎる
他の方も仰るように、ほんとにRTS好きな人(できる人)がRTS好きな人(できる人)に向けて作ったゲームだなと感じました。
わたしはPCに市販のゲームパッド(FF14推奨)を付けているのですが、ひたすら、操作方法が分からない。複雑。
そもそもボタンにX,Yなどなく、1,2,3,4の数字。
HUDもログに隠れて見えないうえに、どうやって移動・変更させたりするのか説明がない。
これは無理だと思い、マウス操作に切り替えてみましたが、普段マウスで移動などしないため、前進、後退といった基本操作すら分からずこちらも断念。
かなり楽しみにしていたのですが、あえなく、チュートリアル1節で挫折しました。
マッチングのことについてかなり問題視されているようですが、そもそもそこを問題視する状況にまで到達していません。
そういう状態の方が多いのではないでしょうか?
「第1節:チュートリアル」/プレイヤー対戦(RP変動なし)の2つがMGP消費ゼロになるということで、その点は歓迎すべき改善点ですが、
慣れるために「第1節:チュートリアル」を繰り返しやるのも、いちいち説明文が出てくるのでうっとおしいでしょうし、
周りにLoVMやってる人がいないので、プレイヤー対戦で慣れるということも出来そうにありません。
もっと直観的に、マウス操作だけでサクサク遊べるぐらいのゲームを想像していたので、わたしには敷居が高すぎでした。
ミニゲームとしては、操作やシステムがもっと単純で簡単だったらよかったなと思いました。
チュートリアルは時間延長じゃなくて作り直したほうがいいと思う
20分もあればさすがに解かるのではないでしょうか
最悪の最悪20分で足りなくても参加料0MGPなのですから再度プレイして40分60分と費やせばいいと思います
一時間も費やせば例えチュートリアルの説明が断片的だったとしても解かる様になると思います
まぁまずチュートリアルの意味の解らなさよ
「何が?どれの事言ってるの?」だったわ
不便な点
HUDの大きさとか位置変えられるのフォーラムの変えられますよ~て投稿見なかったらそのまま知らずにやってたと思う。
各ミニオンの特殊技メーターの視認性悪くない?選んでるミニオンなんか余計タゲマーカーと重なって見えないし・・・
自軍のミニオン一覧のも見難い4体以上じゃないと技使えないのは良いとしてその4体今生きてるかな?て、一覧見るのに途中から出した奴とか配置がバラバラで生存ミニオンの確認把握がしにくい、その上相手が少しでも動けば攻撃範囲から出て棒立ち化するし、指示したポイントからある程度追いかけて追撃するとか無いのかな?
それと報酬MGPは他と比べても勝ち負け両方とも結構多めの取得量でも良いと思う、MGP以外の報酬(カードだったりチョコボ経験値)は無いんだし、他のゲームより難易度は高いからそれくらいしてやっと人口が増えるかな?てレベルだと思う。
せっかくここまで大がかりに作ったんだからMGPを餌にしてでも慣れてもらうまでプレイしてもらった方がいいと思うよ。
UIや機能などの希望です。
・パーティーリスト(ユニット一覧)
左ツメの箱形から、縦リスト型にして、
重ねるようにドラッグしてグループ編集ができるように
(マウスで盤上の地面ドラッグで選択後ctrl+G等)
グループ化したらテンキー1押下等で対応グループ選択、単体は今まで通りの選択
・リストの基本初期ソートは召喚順/タイプ/施設特効 等選べるように
・ミニオンの輪郭に沿ってタイプ別の色をつける
覚えゲー化・タイプわからん殺し対策
(オプションでオンオフ)
・ミニオンホットバー周りを分離可能にする
・ホットバーのマスを任意の四角形(2*12、3*8、4*6)にできるようにする
予約リストの下に置きたい
・俯瞰視点オンリーでいいのでリプレイ機能