木人討滅戦って、討伐成功しても残り時間が進み続けて、何秒で倒したか把握しにくいですし、
失敗した場合でもすぐに消えてしまうので、どのぐらい残ってたか把握しにくいですよね。
あれって、「何秒以上残して倒せる人」みたいな選別が流行してしまわないよう、わざと分かりにくくしてるんですかね?
そうなら仕方ないんですけど、違うならもうちょっと把握しやすくしてほしいですね。
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木人討滅戦って、討伐成功しても残り時間が進み続けて、何秒で倒したか把握しにくいですし、
失敗した場合でもすぐに消えてしまうので、どのぐらい残ってたか把握しにくいですよね。
あれって、「何秒以上残して倒せる人」みたいな選別が流行してしまわないよう、わざと分かりにくくしてるんですかね?
そうなら仕方ないんですけど、違うならもうちょっと把握しやすくしてほしいですね。
必須ではないからリスクを冒さないんじゃないんですかね。
ストレス低減が目的ならDPSメーターじゃなくてもいいですし。
どうしても欲しいなら自分の分とコンテンツ毎ジョブ毎のクリア平均値だけ出せば自己研鑽だけで済むよ
平均より上なら誰か戦犯なんだなって思うだけだし固定でやるなら自分の分言いあえばいいんじゃない
ターゲットが複数体出るコンテンツだとヘイト値じゃあんまり信憑性ないからそれならあってもいいと思う
リスクがあるから辞めようの論が通っちゃうと、楽器演奏機能なんて、実装できないです。
そこはプレイヤーとの信頼関係において実施しても良いと判断されてるから実装しているので、リスクはあるけど成立してるわけです。DPSメーターなんかより、よっぽどリスクあることしてますよね。規約違反=著作権違反に直結するのでもっとリスキーなんですよ。しかも違反者は、過去ゲスト出演した人の中にもいましたしね。
※TwitterでFFXIV以外の曲を演奏したのをあげちゃったみたいなね。
DPSメーターをリスクうんぬんの論点紐解くと、つまるところ吉田Pは今のプレイヤーをそもそも信頼していない、もしくは、今の高難易度コンテンツをやってる人達の風潮が好きじゃないってことなんでしょうが、ここで疑問が出るんです。
DPSメーター関係なく「足切りが良くない」とするとしたら、今でも沢山足切り要素はあります。
しかし、
今の足切りする人達にDPSメーターは与えたくない、与えたら足切り文化が加速する(これが荒れるということ)と判断してると言うなら、
なぜ吉田Pってクリ目とか、フェーズ練習等のPT募集を利用してるんでしょうね。
あれだってフェーズごとの修練度の足切りです。
※過去の発言でクリ目、練習PTとか予習文化を認めてるし、そういうPTに入ったって言ってます。
※この間の14時間放送でも練習PTガーみたいな話してましたし。
IL設定にしてもそうです。
なぜIL設定出来るようにしてるのでしょうか?ILの足切りが起きるのは明白なのに。
彼がRFしか利用していないと言い切るなら理解できるんですけどね。
ここらへんがすごく矛盾して見えて引っかかるので、私は吉田Pの見解にすら異を唱えたいわけです。
言ってることとやってる事違うんですよ。
彼自身もプレイヤーとして足切りをしてるわけです。「そんなゲーム楽しくない」とか、かっこいいこと言ってないで、もっとぶっちゃけた話を聞きたいんですよね。
たとえ実装されなくてもいいからちゃんと逃げないで本音で話して欲しいんです。
吉田Pの本音は別のところにあると思ってるので、ちゃんと話してくれたなら、最悪実装されなくても私はここに書かなかったと思います。あんなツッコミ満載の見解を聞かされて納得するはずがありません。
私は現状の足切り文化をそこまで悪いことだと思っていません。
みんな自分のプレイスタイルや進捗度が近しい人とPT組みたいのは当たり前です。
とはいえ、大前提として色んな価値観のプレイヤーを尊重するべきと理解してる人が大多数だと思います。
なので、PT募集文などで自分のプレイスタイルを開示した上で「似たような人来てね」って棲み分けをして、事前にトラブルになることを防いでるんです。
悪いことじゃありません。
例えDPSメーターが実装されて、「DPS○○以上の人」という募集が出ても悪いことじゃないと思ってます。
自分がそういう募集を出すのは好みじゃないのでしませんけど、私が「好きじゃない」ってだけで、そういう募集を出す人を否定していい理由がありません。
でも吉田Pは、「俺が好きじゃない」から、そういうプレイヤーを否定したわけです。
そういう考え方ももっとプレイヤーの多様性を意識した上で発言して欲しいなって思いました。14時間放送でもあらゆるプレイヤーに楽しんでもらいたいと言ってたんでね。
このスレのやり取りを見てプレイヤーのモラル等を信頼する運営とか勘弁して欲しいです。
言動の不一致感に関してはプレイヤー吉田とPD吉田で別人格と捉えたらそこまで不思議でも無い気はします
なんならプレイヤー吉田がプライベートアカウントでA〇Tとか使ってても驚かないです
まずこのゲームにおける火力の前提ですが
火力の正確な計測はコンテンツクリアをもって完了します。
(総ダメージであろうが、DPSであろうがその前提は覆りません。)
フェーズ途中までの火力については常に同じギミックで無い以上全く意味をなしません。
なので議論されている火力というものはギミックがクリアできる事が前提になるというのは理解していただけるかと思いますが、ギミックをクリアする過程の中に死者が出ていたり無駄な被弾が発生するとリカバリーのためにいずれかの人が火力を出すための攻略法をトレース出来なくなり、正確な火力の計測は不可能になります。
また、ダイレクトヒットやクリティカルのランダム要素がシステムとして存在しているため火力メーターの結果に対するプレイヤースキルの証明はとても難しいと考えます。
(ランダム要素が上振れればスキルが水準を満たしてなくても数字としては上回る可能性もありますし、下ブレれば水準を満たしてる人も数字として下回る可能性もあります)
ここまでの説明で言いたいことはまず正確な火力の計測結果提示は「クリア」が前提となるためそもそもクリア目的の段階ではどうやっても提示出来ないという事です。
また、例えば個人だけに結果提示されれば自己研鑽する人が増えるのではという話しですがこれについては完全に個人的な意見ですが増えないと思います。
練習段階でも所謂フェーズ詐欺が横行するなかでクリア出来ればそれでいいという人は必ずいます。
その人がメーターの実装によりクリア後の火力を見れた所でクリア出来たからいいかで終わるのが関の山です。
(プレイヤーの平均年齢も高いので考え方、性格が急に変わるなんて考えられません…)
なので議論されているクリアを目的としたものや、野良の質の向上について火力メーター実装は全く意味の無いものと考えます。
全体公開を前提であればスコアアタック等の遊びも出来るメリットはあるでしょうがハラスメントが横行するデメリットに勝るメリットではないと考えますし以前投稿した通り高難易度の簡略化に繋がる大きな要因になると思っております。
またメーターの実装によりタンク、ヒーラー、DPSというロールの概念のバランスが崩れる懸念もあります。
ギミックにより崩れたPTを建て直すロールのメインはタンク、ヒーラーです。
建て直しにより火力を下げ、DPSが一定水準の火力を出していた場合、火力不足の要因は結果だけ見ればタンク、ヒーラーになってしまいます。
(もちろん状況を見ていればそれを責め立てる人はいないと思いますが)
そうするとタンク、ヒーラーの方はどんなに建て直しに苦労してもクリアできる火力が出せる調整を求めはじめる事になると思います。
そうなればゲームデザイン自体が破綻することになるかと思います。
上述した通りデメリットの方が多いと考えているためやはり火力メーター実装には反対です。
私も覚醒編、再生編は野良で攻略しましたのでストレスを感じる事も理解はしますが過去吉田Pのインタビューにある他人に期待しないトップ層の心を持つのが野良でやっていくには大事だと思いました。
長文失礼いたしました。
トップ層には分からんかもしれんけど、火力自覚して初めて外部サイトで勉強して改善する人を何人も見てるから公式DPSメーターで質は向上すると思うよ、
FF14ってゲーム内で改善しなきゃってなる切っ掛けも、改善する方法も少なすぎるし、火力について話し合う事も嫌われる風潮なのに全ロール火力出すのが当然で歪。
でもデメリットも分かるしツール野放しで使い放題だから公式で実装してくれとは強く言いづらい、運営上手い
タンクやヒラ視点からすれば「DPSのミスをサポートした結果自分のDPSが落ちる」という状態になりますよね?
DPSのスコアにより評価されるようになれば、自分のスコアを少しでも上げたいと考えるのは不思議な事ではないと思います。
例えばですが、蘇生魔法の詠唱は基本詠唱8秒と、GCD3.2回分という長い詠唱です。
迅速魔があってロスを最低にできても1GCDのロス、仮に3名以上が戦闘不能になり素詠唱も必要になった場合4GCD程のロスになります。
「DPSのスコアにより足切りが発生する環境になった場合、この4GCDのロスは小さいものでしょうか?」
同様に「安定性を削る事で火力を上げる事ができる要素」が積極的に採用される事になるかと思います。
ナイトは今でも積極的には使われていないクレメンシーも、緊急時の補助にすら使われなくなるかもしれませんね。
暗黒騎士も「ブラックナイトで防御力を上げるより、漆黒の剣で攻撃面を上げる」方が良いと評価されるかもしれません。
戦士も「原初の猛りの為にインナーカオスのタイミングを調節する」よりは「だまし打ち等のシナジースキルのタイミングのみを最優先に考える」ようになるのが想定できますね。
ヒーラーはメディカラ、アスペクト・ヘリオスといったGCD消費回復スキルは最低限に抑えるようになるでしょうし、SNS等でもよく聞く「ヒールをせず攻撃ばかりのヒーラー」に「だってDPSの数字下がるじゃないか」という理由が与えられてしまいますね。
かといって、これらのジョブを「じゃあヒール量で評価すればいいじゃないか!」とすると
「そもそも軽減が優秀なパーティだと被ダメージ自体が少ないので結果ヒール量も落ちる」
「時間圧縮・終のような被ダメージが大きいフェーズに突入する・しないで評価が大きく変わってしまう」
とまた問題が出ます。
スコアが表示され、それが基準にされるようになるとそれもまた不都合が発生する原因になるのではないでしょうか。
リスクの観点から楽器演奏を比較として出てますけどあれは楽器演奏という本筋からは外れてないから一回注意はありましたけど続いてますし、また著作権違反になれば機能を削除する可能性もあるみたいなことも言ってました。
今の火力メーターってコンテンツクリア目的以上に誰よりも1多くダメージ出せてるかを見てそれを履歴書として募集する節もあるので実装されないのかなと思いました。クリア基準満たしてても周りと比較して1でも低ければ募集に乗れない。じゃあ履歴書作る用の募集ができて…の繰り返しで先細りしていく未来が見えます。
コンテンツクリアという当初の目的から自分がいかに他よりも強いかっていう履歴書作成になり本筋から外れるデメリットがあると思います。
ILはルレやギル等の自力で更新です、フェーズも火力捨てて集中すれば先を見れる場合もあるので平等だと思います。
なので、ランダム性のある数字で他人を排除しややすいからメーターが実装にならないのだと思いました。
あとは、運営からすればユーザーはお客さんなので話す際は本音と建前を分けるのは当たり前だし、そこは推して測るところだと一個人として思いました…。
長文駄文失礼しました。
素朴な疑問としてクリア基準である個別のDPS数値ってどうやって決めるんですかね?
クリアした先人達の結果が参考されるのは想像できますけど、なんとなく運用するために
外部サイトでいう灰色や吉田Pのいう他ゲームのドクロがでるみたいに、よくわからない簡易指標ができる気がしません?
自身の今の数値に対して、改善して数値を向上させるという使い方をすることで、個々のスキルアップやモチベーションの
向上になるのは、否定しないし、導入のメリットは間違いなくあります。
ただ、軽く必要DPSって調べてみるとどっかのメーターの数値ではあると思いますけど、集計されたデータベースを参考にしているみたいですね。
となると、公式のメーターに対して、データを集積する機能はどうあるべきなんでしょうね?
今も色塗りって言われるくらいだし、他ゲームでもドクロが出るくらいですから、そういう使い方は防げないとすれば、それはデメリットかなぁと思います。
前提がオカシイですね。何故掲示を求めたら規約違反になるのです?
今現在は当然禁止ですよ?何故ならDPSを測るには外部ツールが必要で外部ツールを使うこと自体が規約違反だからです。今更ですが。
しかし、公式メータならば当然規約に触れるモノではありません。それなのに他の人に数字を聞いたら規約違反になるのですか?何を根拠に規約違反だと?
例えばですがフレンドに
「木人1層倒したのですか~何秒残りで倒せました?」と聞くのはOKで、
「零式1層クリアしたのですか~DPS幾つ出ました?」と聞くのはOUTなんですか?どっちも公式ですよね?
なので、数字について自由に話すのは何ら問題ない、と考えるのが常識的でしょう。PT内で話したり聞くのは勿論、FCやLSでも数字の話で持ちきりとなるでしょう...
肩身の狭い思いをする方も出てくると思いますが、あなたはデメリットは無い!メリットしかない!と言い切れるのです?
後は、公式がメータが実装されれば、各種攻略サイトや攻略動画が一斉に取り扱うことになるでしょう。検証の需要が高いからです。そうすると記事や動画で
「リーパーなら出来れば1200、最低でも1100は出して欲しい所だ。1000以下の人は園芸師ギルドの門を叩いた方が良いだろう」とか
「各種検証の結果、近接DPSはモンクが圧倒的に高いDPSを出した。最低値だった竜騎士との差は無視できないものがある」とか出たりしたら...
ネット上で、そのジョブの最低ボーダーが掲示されて定着します。「ここまでは出せ」と。結果参加者が激減します。普通に数字を聞かれるからです。前述したように何の違反でもないので。
恐らくですがヒーラーが最も減ります。野良は緑の欄ばかり空白になると予想します。
後は、影響力の高いブログや動画での検証の結果、今までの比ではない「ジョブ省き」が行われるとも予想します。
大手のサイトや再生数の多い動画投稿者ほど規約を守り、個人のDPSの数字に触れてこなかったですが、公式が認めれば話は別です。
「強いジョブ、弱いジョブ」が数字を基に明確に語られ、そんな動画が何十万と再生されます。
今までの「某掲示板で弱いって言ってた」程度でもジョブ省きが行われて来たので、どうなるかは火を見るよりも明らかです。
あなたは「弱いヤツが最初から省けてラッキー!」とか「強いジョブ判って良かったじゃん。弱いジョブから乗り換えれば良いだけの事じゃね?」とか言うのですか?
皆がそれをメリットしかなく、デメリットなんて無い、と感じると?
メーターが実装されても規約で守られるので確かにハラスメントは増えないかもしれませんね。
募集に謎の数字が記載されるようになるかもしれませんが、ただの数字の羅列なのでハラスメントじゃありませんね。
コンテンツ終了後にBL入りする人が出てくるかもしれませんが一緒に遊びたくないと思っただけだし、気づかれなければ相手も不快に思わないからハラスメントは起きませんね。
全くその通りです。
別に、自分のDPSを優先するヒラがいても良くないですか?最低限のヒールでも良くないですか?
なんで人にプレイスタイル強要するんです?
安定志向のやり方しか認めないってなんでですか?
基本的にやりたいようにやれば良くないですか?
「自分が安定志向だから、安定志向じゃない人は増えるのが困る」ってだけですよね?それって好き嫌いの話でデメリットでもなんでもないですよね。
むしろ色んなプレイスタイルの人がいて当然だと思いますけど。
なんで、「自分の好きな価値観の人は増やしたい、違う人は排除したい」っていうのが当たり前かのように主張されるのか分からないんです。
排他的すぎて共感できません。
私はこの手の安定志向の人の発想が本当に理解できないです。
なんで安定志向の人って「安定志向の人が増えてくれないと困る、他のプレイスタイルの人は邪魔、増えるな」って発想になるんですか?
ヒラのDPSに関しては基本的にヒラ2人の合算で判断されるのである程度ヒール肩代わりする分DPS出して貰えるならそれはそれで
GCDヒールと殴りがトレードオフなら全然良いですが、どちらも行っていない時間がある人の場合は自分のDPSが確認出来る事で常にGCDを回す意義と楽しさに気付ける気がします
MP枯渇気味の状況でもGCD回して殴ってくれとは言いませんが
安定志向ではないんです。ストレスなくコンテンツクリアを目的としたときに効率を求めていくと、一番簡単なのが、
「確実にクリアできるメンバーのみがコンテンツに参加する」なんです。
つまり、効率を求める人からすれば「クリアできない人は邪魔。参加するな」ってなります。
流石にこれは極端です。共感も得られないでしょう。
でも、ものすごくオブラートに包んでいうと
「プレイスキルや進捗度の近い人とPT組まないとトラブルになるから棲み分けをしましょう」
とも言えます。
私はこの話は同じ軸のどっちに振れるかの話で良い悪いではなく、効率を求めると多様性から離れていくと思っています。
なので、バランスをどこで取るの?ってことが求められます。
DPSメーターの導入に反対と言っている人の多くは、メーターが効率を求める人の良いように使われバランスが崩れませんか?
数値があるとニーズがはっきりします。つまり、求められる需要がそこに生まれます。
結果、需要を満たさない人が遊びづらくなりませんか?
このことは、自身のプレイスキルの向上メリットと比較して見合っていますか?
ってことを言っていると思います。
(そりゃ喧嘩になるよって意見は賛成反対どちらもあって、ガチ勢とエンジョイ勢の対立に似てるとこあるなと思いました。)
安定志向は排他的だ、とは仰いますが私からすると「DPSメーター賛成の方の思考もご自分の意見が正しい前提で他の意見を聞かない排他的な意見」になるのですけどね。
以前「DPSメーターが導入されれば上位プレイヤーがスコアアタック練習の為野良に参加してくれる」という意見を仰ってましたよね?
それに対しそうはならないのではと言われても何故か降りてくるのは確定というようなご意見でしたよね。
しかし、高難易度の主流攻略法はスコアアタックにはとても不向きな内容で行われるのが大半です。
だから「交わらない」と判断するのです。
2層を安定クリアしようというPTに王命足元捨てを提案して受け入れられると思いますか?何故近接にロスが発生しない足元捨てが主流にならないと思いますか?
共鳴4層では何故ロスが発生しないアーサー式ではなくロスが大きい色固定式が主流になったと思いますか?
この辺りをご理解していない状態ですと主張されていた効果が無いと言われている事も理解できないのではないでしょうか。
「DPSを突き詰める人」と「安定クリアを目指す人」は住み分けしておけばいいと思いません?
私からすると何故その2つを無理矢理合わせようとするのかがわかりません。
「DPS突き詰めたい人が安定志向のやり方を無理やり排除する、だがそれもプレイの自由なので受け入れろ!」という意見こそ暴論にしか思えませんので。
ごめんなさい度々見かけて気になっていたので申し上げますが安定志向というレッテルがまず誤りかと思います。
高難易度コンテンツにおいてクリアの基準になるものはPT総合のDPSです。
火力を出すという前提は以前投稿した通りでPT全員が完璧に動けるのであればヒーラーが最低限のヒールで自身のDPSを追求されればいいと思います。
ただPT全員が完璧でなかった場合、ゲームが用意している絶対的なゴールである「クリア」を目指すためにはPT火力が高まる行動を取ることが重要となります。
火力は「クリア」が前提と記載しましたが「クリア」を重視したプレイスタイルを否定したら論じている「火力」は何を指しているのでしょうか?
プレイスタイルの強要と主張ありますが「クリア」を目指したPT火力を考慮せず個人の火力のみを考える事を認めろというのであればクリアを目指したい人に対する強要にならないのでしょうか?
私自身高難易度が大好きで火力詰めも大好きです。
しかし火力を追求するためには8人の総合力が重要と理解していますので確実に火力詰めPTに入りますしクリアをメインの目的とした消化で火力を詰めようとは思いません。
再生2層に関しては別に足元捨てじゃなくても近接ロスないですよ
ギリギリの距離で殴って捨てたら足元の真ん中に行くだけでいいので
アンプリファイアの処理法なら近接が殴り易い処理法と殴り難い処理法(後者が主流)がありますけど
そもそもアンプリまで行くのが稀な気が
第57回PLLの外部ツール話で「効率ばかり求めるゲームは楽しくない」的なこと吉田さん言ってましたね。「楽しい」というのはゲームとしてはマストですし、楽器演奏は面白そうだと思ったのではないでしょうか。
リスクに関して言えば、あるかないか等の単純な話でもないと思いますけど、単純に考えたとしてもDPSメーターの方がゲーム全体のバランスに対する影響は大きいと思います。調整にかかるコストも桁違いかと。
もし仮にDPSメーターを実装して、一部の人が期待したような作用があり、一部のトラブルが減ったり、一部のコンテンツが賑わったり、利便性が向上することがあっても、ゲーム全体に対する影響を考えると「損失の方がでかい」というのが自分の認識です。
IL足切りうんぬんはゲームデザインで上手くフォローできていると思いますし、むしろ多様性を尊重しているからこその仕様だと思います。DPSメーターをエゴで否定してるわけではない証左であり、矛盾はないと思います。
あとは成長する気がある人ならスキル回しの基本練習は木人で十分ですし、ギミックに関してはPT募集で練習すれば現状でも事足りているので、スレの主旨としては練習環境の改善案を提案していくのが建設的かと思います。
DPSスコア遊びをする人が、野良に降りてくるかおりてこないかは、私の経験と事実に基づいて反論してます。
私への反論が的を得たものなら、私も引っ込めて、訂正してたと思います。過去に、actを無くせ!というかなり乱暴な意見を書いたんですけど、皆さんの意見でそれは難しいんだなって理解して、訂正しましたしね。
そもそも「固定でのスコア出しが主流にはなると思う」と前置きしてるんですよね。
「全く効果はない」と言われたので具体例を上げて反論したまでです。
引用するなちゃんと読んで下さい。
ついでに、
棲み分けと「そもそも存在するな、増えるな」って全然違うと思いますね。
簡単に言うと、
前者は「一緒に遊ぶことを避ける」だけですが、
後者は「そもそもFFXIVにそういうプレイヤーを存在させたくない」ですから。
actを使いたいけど、高いPCを買うはあれだし、DPSスコアで遊ぶのはダメな雰囲気だし、つまんないなぁって悩んでる人達がどんどん萎えて、別ゲー行っちゃってませんか?私の周りにはそういうPS版プレイヤーが沢山いました。それか、何故かPC版になる人かどっちかです。
しかも、若い世代からそこがネックになってやめちゃう傾向があるように見えてるので残念です。一部のPS版FFXIVプレイヤーが、綺麗に排除されてるわけです。
逆に「DPSをact勢に晒された!FFXIVなんてやめてやる!」って知り合いは1人もいませんでしたね。
ただ、これは私の身内集計なので偏りはあるかと思います。
「act勢にDPS晒されて怖いからFFXIVやめる」って人と「DPS測れなくてつまんないから辞める」って人って周りにどれくらいの割合でいますか?
actに切りかえた人が周りにいたら、「DPS測れなくてつまんない派」だと思ってるのでそれも含めてくださいね。
なので、私の集計では、「DPSメーターがあった方がプレイヤーは増える(減らない)」と思ってます。今はactが一部のプレイヤーを支えてるだけですし、今ですらスコア遊びは表立って出来ないでしょうから、ギリギリなところだと思ってますよ。
プレイヤー数が増える減るってクリティカルな話だと思ってます。一時的な休止も、そこを起因としてる人もいると思います。
アクティブを減らしてまでDPSメーター実装しないってのが分からないんですよね。
固定でのスコアアタックが主流になる。というのは理解した上で「スコアアタックの為の攻略法と野良での主流は違うので、野良で練習をしてもスコアアタックの練習にならない」という事なのですが…
それだったら野良は野良でも火力詰めの練習に入るので、火力詰めに参加しない人とは結局交わらない。という事ですね。
後私はずっと「混ぜるべきではない」という内容なのですがどなたか「火力詰めは存在するな!増えるな!」って主張してらっしゃるのですか?
全ての意見を一切見落としなく見れている自身はありませんので… 火力詰めプレイヤーが「安定志向の野良プレイヤーと混ざるのはトラブルの元になる」ではなく「火力詰めプレイヤーは存在自体ダメだ!」という主張があれば引用で教えてくださるとありがたいです。
ACTを使いたいけど~という意見は残念ですが受け入れられないと思います。
ACTは名指しで「使わないでください」「アカウント停止等の処置が行われる場合がある」と宣言されている「規約で禁止されたツール」です。
規約違反は発生してはいけないものですから、規約違反ができないからやめる!と言われてもどうぞどうぞ。にしかなりませんよね。
ご自分でコメントを読み直してくださいね。読み直してから、質問お願いします。
そもそも、あなたは私のコメントを引用しながら、大事なところを読み飛ばす癖があるようなので。ちゃんと読みましょう。
DPSメーターが使えないから、辞めるとどうして読み取れないのでしょうね?
コメントにも書いておりますよね?
「DPS測れなくてつまんないから辞める」これは、公式DPSメーターが無いから辞めてるんです。actを使わないと決めた人は「つまらんから辞める」となったわけです。
こだわりの強い人はPT募集で、棲み分ければいいんじゃないんですか?
野良で事故るのも嫌ならどうぞ固定を作ってくださいとしかいいようがないです。
何が問題なのかわかりません。
混ぜるなってことはですよ、「どちらか1方が極端に少なくなる、もしくはいなくならない限り、混ざる」んです。あなたの混ぜるなってつまりはそうい価値観の人を少なくしろ、居なくしろってことでしょ?違いますか?
言葉が違うだけで結局そこに終結すると思ってますよ。
act使いたくてPC移行した友人を通報しないんですか?
記載したとおり野良に降りてくる方がいるとは思うと書いたうえで投稿したつもりでしたが
どれ程多くの経験を積んできたかは知りませんがそれが多数であるという根拠に自身の経験は根拠として弱いと思います。
また、私が勘違いしてて申し訳ないのですが
コンテンツクリアに役立つからメーター実装すべき
という議論だと思ってましたが
火力測定の遊びがしたいからメーターを実装すべき
という持論で議論に参加されていたのですね
確かにおっしゃる通りそういった遊びをしたくても出来ないプレイヤーはいると思いますが高難易度コンテンツに挑むプレイヤーが全アクティブプレイヤーのうちどの程度のものか把握されていますか?
2021年4月11日時点で再生編零式の踏破者はアクティブ95万に対し7.5%程度、踏破せず挑んでいる人もいると思いますが10%を超えない程度かと思います。
では仮にアクティブユーザーで高難易度に挑むプレイヤーが10%と仮定して火力が測れないからと離れるプレイヤーは何%程度なのでしょうか?
私が運営の立場だとしたらそこで減るユーザーよりも9割の人をどのように維持するかに注力するかと思います。
例え火力が測れないからと一時アクティブを停止する人がいてもその人達は高確率で次の高難易度実装に戻ってくることが見込まれます。
ユーザーのアクティブ数が減るのは確かにクリティカルかも知れませんが火力メーター実装にかかるコストと天秤にかけても実装の価値が無いと判断されているのだと思いますよ。
全高難易度のログをリアルタイムに集計し計算するソフトの開発、ログを確認するためのUI開発、プレイヤー毎にログを保存するためのサーバー追加、ログ集計に伴うトラフィック増加を考慮した最適化、コンテンツ毎に正常機能するかのテスト
莫大な費用とサーバー維持費が加算されます。
アクティブ減らしてまで実装しない理由として理解できるでしょうか。
私には「火力詰め派を排除しろ」という意見は(そういう風に主張している安定志向がいる!という主張を除いて)見受けられないのですけどね。
ではそのような意見は無く、安定志向と呼ぶ方へのレッテル張りの為に主張しておられると認識させていただきますね。
別にACTが無いから辞めるというのも別にその人の自由です。
むしろ「規約違反に手を染めるのではなく、満足できないから辞める事を選んだ」という選択は自分の欲求よりルールの順守を選んだという意味で人間として尊敬すらします。
運営の方針が合わない、自分に満足できるコンテンツが無いというのは辞める理由としては仕方ないものではないでしょうか。
公式DPSメーターが実装されているゲームをプレイしていただくしかないでしょうね。
別に私は火力詰めをしたい人がいくらいようと構わないと思いますよ。
ただ「住み分けをするほうがトラブルが起きないですよ」「安定志向は安定志向、火力詰めは火力詰めでパーティを組む方が目的も達成しやすいしトラブルも起きないしで良いと思いますよ」というだけですから。
そして実際に私は住み分けできていると思いますよ。火力詰めをしたい場合は火力詰め用の固定やパーティ募集をするのが現在の主流なわけですから。
詰めをするようなプレイ効率を求めるプレイヤーは、コンテンツ突入にも効率良い手段を選びますから、わざわざ安定クリア目指すパーティに入る事はないですよ。
この問題はレイドコンテンツに対してのことだと思いますが、semさんの数値をお借りしますと
レイドコンテンツの参加率が10%前後と考えたとき、DPSメーターの功罪ってこの10%だけが対象のようにも思いますが、今参加してない90%も影響を受けるわけです。
レイド参加者(10%)
①DPSメーターが無いのでレイドがつまらないからやめるという人
②DPSが晒されるからメーターがあるならレイドをやめるという人(DPSの指標が追加されることでレイドを諦める人も)
であれば、つまらないからコンテンツをやめる人のほうが多いかも知れませんが、
レイド未参加者(90%)
③DPSメーターがあれば自分の実力が分かるからチャレンジしてみようとする人
④DPSメーターがあると今よりも参加のハードルが上がりそうだから参加を諦める人
のほうが、単純に母数が多いのでこちらも考慮するべきでは?
(レイドコンテンツ絶対やらない勢はいると思いますが、少なくても運営はより多くの人に参加してほしいと考えていると思います。)
つまり、①+③ と ②+④ を比較して、どちらがレイド参加率に影響するかってことです。
メーターの導入に賛成の方は①+③により参加率は上がると考え、反対の人は②+④で参加率が下がると考えているので、どちらも一定の根拠を持って話していると思いますよ。
※今に対して増えるか減るかだけではなく、今後参加に興味を持つ人がどう変化するかってことも含みます。
①と②の問題の中に、PS勢の人からすると、PC勢はツールを使える余地があるのでフェアではないので参加をやめるってケースがあるだろって意見はあると思います。
しかし、これは論点が別ですので、これ混ぜると議論にならないと思います。