R6Sみたいに前シーズンのキャラのピック率と勝率(シージはプラチナ帯)を表にしてみんなが見れるようにしてるから
オマージュしてダイヤ帯(開発陣がどのランク帯を見て調整してるのかわからないから適当だけど)とかのジョブピック率と勝率見れるようにすれば調整内容にも納得してもらえるようになるのでは?
っていうクリコン全くやらない勢からのどうでも良い意見です。
とりあえずPvP黒魔を前の仕様に戻してほしいです
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R6Sみたいに前シーズンのキャラのピック率と勝率(シージはプラチナ帯)を表にしてみんなが見れるようにしてるから
オマージュしてダイヤ帯(開発陣がどのランク帯を見て調整してるのかわからないから適当だけど)とかのジョブピック率と勝率見れるようにすれば調整内容にも納得してもらえるようになるのでは?
っていうクリコン全くやらない勢からのどうでも良い意見です。
とりあえずPvP黒魔を前の仕様に戻してほしいです
ヴァイパーについてのフィードバックです。
ジョブのプレイフィールとしては楽しいのですが、いかんせん蛇鱗術とLBが足を引っ張っている感が否めません。
下記、多くの方が仰っていることも含まれますが、ぜひ調整をお願いしたいです。
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◆蛇鱗術
➊足が止まるリスク割に軽減率もHPも心もとない
➤足が止まるにも関わらず軽減率が足りないと感じます。
50%というとそれなりにあるように感じますが、実際はスキルを使っているのが一目瞭然のため、狙われて削られます。
赤は動きながらの50%で、ジョブのHP差もたった1500しかありません。リスクがあるにも関わらずヴァイパーのHPが近接の中で低すぎます。
❷蛇鱗術解除まで2秒かかる
➤1秒でいいです。一瞬吸えればそれでいいという場面も多くありますので。
2秒待ってる間に、斬鉄天誅レム―ルメテドラのカウンター・開け狙いの各種CCが飛んできます。「すぐ吸って すぐ解除」と早い展開でカウンター狙いを防ぐ選択肢が欲しいです。
これに関してはマストで対応していただきたいと個人的には思っております。
➌解除後蛇鱗撃の飛び上がりは既にバフがない
➤蛇鱗撃の着地までバフは残るようにお願いしたいです。蛇鱗術の溜めと併せて一連のモーションが非常に長く、的になりやすいです。
そのため、こちらも上記と一緒で開け狙いで各種攻撃が飛んできます。
❹HP回復が与ダメ依存50%のため心もとない
➤固定値回復もしくは蛇鱗撃発動時にもバリア、または与ダメ50%ではなく100%にするなどお願いしたいです
上記全て実装してくださいという訳ではありませんが、現状デメリットの方が大きく「スキルの方向性としては使いたい場面は多いものの、読み合いや保険が必要で手軽においそれとは使えない」スキルになってしまっているので改善をお願いしたいです。
◆LBについて
発動初撃の飛び込みは発生も早く、気持ちの良い手触りなのですが、その後は連撃ゆえの動作の長さにより、回復・快気でフォローされたり、逆にCCや集中攻撃を受けやすいです。
似たような連撃系のガンブレ・リーパーは、軽減やバリアなどもありますが、ヴァイパーはそれら一切なしの火力押し切り勝負なので中断されたりするとLBの脅威度が低くなります。
また、初撃のみにつくデバフの「惨毒」は、自身へのバフ化と効果時間の見直しをして欲しいです。
まず、10秒と効果が短く、CCなどで中断された場合はそもそも自衛に時間を割かなくてはいけないため効果が切れやすいです。リーパーのように20秒保持が希望です。
また、相手へのデバフにしてしまっているので、初撃でKOを取った/初撃は打ったが逃げられた、と多々ある場合でその後の有効打としての価値が下がります。
そして、フィニッシュ攻撃のモーションが長く着弾がかなり遅いため、こちらも改善をお願いしたいです。
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CCをLBのヘヴィくらいしか持たないヴァイパーなので、その分、火力面もしくは耐久面で前線に貢献したいというキャラだと使ってて感じました。
お家芸の防御無視があると言っても、現在はナイトや学者の半減、他いくつかのジョブも防御無視を持っているため、専門性・優位性は相対的に低くなってしまっています。
ジョブとしては使っていて楽しいので、もうあと少しの調整をお願いしたいです!
私はヴァイパーは根本からリワークした方がいいと思います。
今のままいくら数値を上げても設計とコンテンツが悲しいくらいに噛み合ってないように感じます。
たとえヤケクソ調整したところでPVPヴァイパーが楽しくなるように思えないです。
使っていて、ヴァイパーでやりたかったのはこういうことでは無いんだよなって気持ちが強いです。
英雄のアンコールが防御の上からでもMPダメージが入るのは仕様でしょうか?
そういった記載がないのでどちらかわかりませんでした
カードゲームのテキスト解釈みたいな話になっちゃうけど、
アンコールのMPを5,000減らす効果はダメージと言えなくもないけど、Quote:
防御
自身が受けるダメージを90%軽減させる。
英雄のアンコール
追加効果:対象のMPを5000減少させる。
英雄のファンタジア
英雄のファンタジア効果:(略)自身と周囲30m以内にいるパーティメンバーの与ダメージを10%(略)上昇させる。
もし仮にMPダメージだとしたらファンタジアの効果でMPダメージが5,500に上昇するはず。
でも実際のとこファンタジア中でも5,000のままなので、
アンコールの効果は「MPダメージ(防御有効)」ではなく、
あくまで「MP減少効果(防御無効)」なんじゃないかな。
自分がそう思っただけで公式でどうなのかはわからないけど(´・ω・`)
1か月ぶりくらいに他ゲーから戻ってFLをやっていますが、占星の範囲ヘヴィがなくなったせいか、前より「おお、動ける!」という感じになっていました。
フィーストの頃から、少人数PvPランクマッチのシーズン中にこれだけ調整を入れてくれるのは珍しい気がするので、チーム全体がお忙しそうな中大変だとは思いますが、ぜひ今後も様子や意見を見てチョコチョコ調整を続けてほしいです。
ただFLを見ている感じ、相変わらずメレーは少なめですね。
全体ヘヴィは無くなったものの状態異常スキルが多いのは変わらず、メレーは前線から逃げてくるスキルがないジョブはやはり扱いづらい感じもします。
浄化が2チャージくらい欲しいところです。
あと個人的に気になってるのが、防御を貫通あるいは弱めるスキルです。
侍の斬鉄剣や忍者の50%以下を倒せるスキルみたいな、1人の攻撃が1人を倒す(侍のは範囲の場合もありますが)スキルはそのジョブの特徴としていいんじゃないかと思うのですが、防御を弱めたりして、敵の攻撃の全部のダメージが(防御を張っている側から見て)増加するスキルはFL環境だとかなり強すぎるような気もします。
特に防御(弱)だと思いますがエフェクトの色が変わるのはかなり目立つので、回復効果の低下などに比べて相手のいい的になりやすいです。
自分は防御の使い方がまだかなり下手なのでそのせいも大いにありますが、メレーが生還しづらくなる→メレーが減るという原因の一つにはなってるのではないかと感じます。
ヴァイパーの蛇鱗術において蛇血が付与されても蛇鱗撃に威力上昇効果が乗らないことがあります。
おそらく順番が蛇鱗撃入力→蛇血付与→蛇鱗撃判定になっているからだと思われますが戦士やモンクなどでは入力後のバフが適用されているケースもあり、非常にシビアなタイミングの結果と思われますが適用されるようお願いいたします。
白占のLBの弱体を希望します。
共にチャージタイムに比べ過剰を通り越し異常な性能を誇っています。
数値の変更が無理なら硬直を長くするなどの調整をお願いします。追撃入力があまりに容易な状態です。
LB以外の基本性能も両者極めて優れており、この両ジョブに合わせるような賢学やキャスターの調整に懸念を抱いています。
運営はPVPにおいてモンクを遠隔DPSと思っているのですか?そう思っているならはっきりと遠隔DPSと書いてください。少なくともPVPではモンクは近接DPSではないです。
弱すぎて前線にもでれません。緑の玉なんていりません。
後、前の仕様に戻せないならせめて六合星導脚だけでも返してください。
竜騎士のデバフでしかない流血いい加減消して
足払いとかのスタン技でも入れてくれませんかね
流血のメリットよりデメリットのほうが多すぎです