占さんのマイナーアルカナ10秒しか持てないのは単に使いにくいです 操作性が悪いです 壁ばっかりで打つ場所考えないといけないのにキープ出来る時間が短すぎて扱いにくいです こんななら壁貫通あってもいいのではないかとも思ってしまいます 調整はよく考えてからしてください ホントお願いしますね
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占さんのマイナーアルカナ10秒しか持てないのは単に使いにくいです 操作性が悪いです 壁ばっかりで打つ場所考えないといけないのにキープ出来る時間が短すぎて扱いにくいです こんななら壁貫通あってもいいのではないかとも思ってしまいます 調整はよく考えてからしてください ホントお願いしますね
これだけユーザーのお怒りの意見が多いのは、ひとえに「使用頻度=強いからこれを基準にする」で調整方向を決めてしまっているためです
なおかつ調整量が大胆すぎるくらいの数値であるためユーザーからの反感を買っています
この姿勢が変わらない限り、ユーザーのお怒りの意見は少なくならないと思います
以上
クリコン上位帯っていう極一部しか見ずに調整しているからかと。
FLの方が遊んでる人多いと思うんですけどね。なぜかずっと無視ですね。
忍者の調整ミスってますよ~
遠隔(忍者含む)の火力下げてCCの射程全部10m以下にしてください。
今の環境で大規模やればやるほどクソゲー感しか感じません。
スタン、バインドのタイミングが納得いかない点について
〇=味方、●=敵
配置例 〇
●(侍) ●〇●
〇(自分) ―――――→●(10m以上離れてます)
このような場面で自分が矢印の敵にイカロスで飛びます。それと同時に侍の峰打ちでスタンが入ります。すると自分は敵のところに飛び、そこでスタンします。
配置例 〇
●(侍) ●〇●
(スタン)〇●
侍も追撃してきて、飛んで火にいる夏の虫のごとくボコボコにされます。賢者のイカロスはこれが本当に多い。あとは黒のエテステもそうです。きっとほかのジョブでも移動直後足を止められることがあると思います。これは1例ですので、白のLBやそのほかでも起こる現象です。
納得いかない理由
スタンが入るので侍の5m範囲にいたのに、10m以上離れた場所でスタン状態になるから。
①スタンが優先されるなら侍の5m以内でスタン(イカロスが不発または強制停止)
②イカロスが優先されるなら侍から10m以上離れるのでスタンはしない(峰打ちが不発)
このどちらかになるべきだと思います。
現状はイカロスもスタンも発動し敵地真っ只中でスタンする賢者にとって最悪の結果になります。イカロスの着地と同時にスタンを入れてくるのはこっちのせいだと思っています。側面に飛び込んでいるのにそれにタゲ合わせてカウンターでCC入れてくる達人のような人にはサクッと上位に上がってくださいと思うばかりです。それも上がれないのが現状のクリコンですが・・・
どのジョブの、どのスキルも使いこなせず効果が小さくなるのは腕前の問題と思いますが、使うと自身が、味方が不利になるだけというシステムがあるのは調整すべきだと思います。その点占星のエピサイクルとグラビラは優秀です。対象に移動ではないので前線のちょっと離れたところに移動してグラビラ(射程25m)で効果が得られ、さらに帰ることができます。賢者のイカロスとフレグマ(射程5m)のように接近しないと使えもない、さらに帰れないスキルとは違います。イカロスは2スタックだから帰れると言う方もいるかもしれませんが、帰るためには対象が必要ですし、PADでそれを瞬間的にタゲるのは難しいので実質帰れないと思います。この内容は以前のバージョンからですが、今回発生と着弾の調整を行っているのにこの現象が残っているのでフォーラムに上げさせていただきました。
クリコンヴァイパーについて
全体的に打たれ弱さが目立ちます。
〇蛇鱗術・蛇鱗撃
・回復力が弱いです。回復量与ダメージの50%→「せめて」100%に強化が妥当かと思います。そもそも吸収自体が弱いので。
・蛇鱗撃を使えるまでの時間が長いです。1秒で妥当かと思います。
・対状態異常で、メテオドライブを受けた際に蛇鱗撃まで出なくなるのが弱いです。蛇鱗術使用~1,2秒間でHP減ってる事も多いのでメテオドライブの確定KOラインが非常に低いです。せめて蛇鱗撃出して耐えてほしい。
・レムールテネブレーも同様で、恐慌になると蛇鱗術が解除され蛇鱗撃も消えます。
・蛇鱗術が原因でヴァイパーが苦手とするメレージョブは次の通りかと思います。侍、忍者、モンク、リーパー。これらのジョブは蛇鱗術を見てからカウンターとなる行動を取ることで簡単にヴァイパーをKOする事が可能です。
・なお他ジョブも結局は蛇鱗術終わりに攻撃を合わせる・蛇鱗術の上から削り切るが容易です。
〇LB大空を喰らう蛇
・LB後の硬直が弱いです。LB発動後硬直無しで次のアクション始めれるくらいで妥当かと思います。
・LB中、火力を出すために蛇系のアビリティを挟みますがこれにより快気を撃つのが1アビリティ分遅くなり打たれ弱さの原因になります。牙系のアクションに吸収を付けるかLB中10%軽減付くなどで他ジョブのパワーに並ぶかといった所かと思います。
蛇鱗術は蛇鱗撃撃ち終わるまで効果続かないとリスクが高すぎる、赤魔が動けて範囲スタンも使えるようになるという事考えると動けない事へのリターンがないです。
蛇鱗撃に範囲スタン付けてもいいと思います、それくらい弱いスキルです。
LBは連撃という時点で脅威ないです。
ヒールでカバー余裕ですから。
祖霊コンボはLBとは別枠にして条件発動可能にする
血宴スタックなど
LBは一撃ダメージ大きいものにする。
抜本的に改修しないと圧倒的に弱いままです。
R6Sみたいに前シーズンのキャラのピック率と勝率(シージはプラチナ帯)を表にしてみんなが見れるようにしてるから
オマージュしてダイヤ帯(開発陣がどのランク帯を見て調整してるのかわからないから適当だけど)とかのジョブピック率と勝率見れるようにすれば調整内容にも納得してもらえるようになるのでは?
っていうクリコン全くやらない勢からのどうでも良い意見です。
とりあえずPvP黒魔を前の仕様に戻してほしいです
ヴァイパーについてのフィードバックです。
ジョブのプレイフィールとしては楽しいのですが、いかんせん蛇鱗術とLBが足を引っ張っている感が否めません。
下記、多くの方が仰っていることも含まれますが、ぜひ調整をお願いしたいです。
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◆蛇鱗術
➊足が止まるリスク割に軽減率もHPも心もとない
➤足が止まるにも関わらず軽減率が足りないと感じます。
50%というとそれなりにあるように感じますが、実際はスキルを使っているのが一目瞭然のため、狙われて削られます。
赤は動きながらの50%で、ジョブのHP差もたった1500しかありません。リスクがあるにも関わらずヴァイパーのHPが近接の中で低すぎます。
❷蛇鱗術解除まで2秒かかる
➤1秒でいいです。一瞬吸えればそれでいいという場面も多くありますので。
2秒待ってる間に、斬鉄天誅レム―ルメテドラのカウンター・開け狙いの各種CCが飛んできます。「すぐ吸って すぐ解除」と早い展開でカウンター狙いを防ぐ選択肢が欲しいです。
これに関してはマストで対応していただきたいと個人的には思っております。
➌解除後蛇鱗撃の飛び上がりは既にバフがない
➤蛇鱗撃の着地までバフは残るようにお願いしたいです。蛇鱗術の溜めと併せて一連のモーションが非常に長く、的になりやすいです。
そのため、こちらも上記と一緒で開け狙いで各種攻撃が飛んできます。
❹HP回復が与ダメ依存50%のため心もとない
➤固定値回復もしくは蛇鱗撃発動時にもバリア、または与ダメ50%ではなく100%にするなどお願いしたいです
上記全て実装してくださいという訳ではありませんが、現状デメリットの方が大きく「スキルの方向性としては使いたい場面は多いものの、読み合いや保険が必要で手軽においそれとは使えない」スキルになってしまっているので改善をお願いしたいです。
◆LBについて
発動初撃の飛び込みは発生も早く、気持ちの良い手触りなのですが、その後は連撃ゆえの動作の長さにより、回復・快気でフォローされたり、逆にCCや集中攻撃を受けやすいです。
似たような連撃系のガンブレ・リーパーは、軽減やバリアなどもありますが、ヴァイパーはそれら一切なしの火力押し切り勝負なので中断されたりするとLBの脅威度が低くなります。
また、初撃のみにつくデバフの「惨毒」は、自身へのバフ化と効果時間の見直しをして欲しいです。
まず、10秒と効果が短く、CCなどで中断された場合はそもそも自衛に時間を割かなくてはいけないため効果が切れやすいです。リーパーのように20秒保持が希望です。
また、相手へのデバフにしてしまっているので、初撃でKOを取った/初撃は打ったが逃げられた、と多々ある場合でその後の有効打としての価値が下がります。
そして、フィニッシュ攻撃のモーションが長く着弾がかなり遅いため、こちらも改善をお願いしたいです。
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CCをLBのヘヴィくらいしか持たないヴァイパーなので、その分、火力面もしくは耐久面で前線に貢献したいというキャラだと使ってて感じました。
お家芸の防御無視があると言っても、現在はナイトや学者の半減、他いくつかのジョブも防御無視を持っているため、専門性・優位性は相対的に低くなってしまっています。
ジョブとしては使っていて楽しいので、もうあと少しの調整をお願いしたいです!