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長いので引用は略しますが、新規参入に即死の不快感は関係ないと思います。
PVPやらない人のつまらない理由は即死がどうとかよりそもそも倒されるのが嫌だという意見が多く見られます。斬鉄剣や天誅が不快だから新規が減るとは限らない。
逆にですが、私がPVPにハマった理由に「フレンドに見せて貰った天誅による連続キル」があります。見ていてこれを私もやりたいという憧れや実際天誅を上手く決められた時の快感もあり今もPVPが好きなのだと思います。
むしろ侍や忍者は細かいこと抜きにすればやることがわかりやすいのではないかと思います。特に忍者は崩しも要らないので相手をキルする経験は積みやすいのかなと思います。
PVPコンテンツの楽しみはもちろん勝利することもあると思いますが相手をキルする楽しさもあるのでは?比較的容易にその快感を味わえるジョブとして忍者は優れているのではないかと思います。
しかしフロントラインにおいては忍者はやはり弱ジョブだと思うのは変わりません。
確かにキルしやすく生存力が高いのは強みですが、与ダメージは低くなる傾向があります。昔の学者が嫌われていたのと似ていて、忍者とは逆にダメージ盛って気持ちよくなれますがキル性能が低すぎて貢献しないからでした。
忍者が居たおかげでバーストが刺さりやすくなるかと言われたら怪しいとしか言えない。バーストに合わせて毒盛使ってくれる忍者はほとんど見かけませんし。
忍者はフロントラインで重要な範囲火力スキルが業火しかありません(土遁もあるけどあれは…)、更にあれはDot技なので瞬間的な範囲火力は出しにくいんですよね。高揚を付けても範囲が弱いため恩恵が少ないのです。それなら忍者に高揚付けるより範囲火力の高いジョブ付ける方が良い。
それに天誅によって本来獲得できたはずのキルを横取りされることもあるので、フロントラインにおいて忍者はあまり味方に欲しくないジョブであると言えます。(但しリス塗りの際に妨害してくる敵を瞬時に処理出来るので全く要らない訳ではありません)
結局ここに繋がるんですが、忍者はどう考えてもクリコン向きなジョブだと思います。単体に特化しすぎたスキルやリスポーンをずらせる天誅(斬鉄剣と違って時間ずらされるので個人的に忍者の方が怖い)が噛み合いすぎている代わりに範囲攻撃かdotの業火と設置の土遁しかないのでフロントラインではかなり苦しいと思います。
クリコンにのみ天誅は残して、大規模では範囲火力系のスキル増加及び範囲高火力LBにして貰えればなぁと思います。
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大規模ですがもう少し補正を調整して火力を上げて欲しい。みんながキルしやすくなるように。現状は火力が低い為に各場所で戦闘しても泥試合になるのでチームで集まって戦力上げるしか無い
キル,デス増えてもそれが普通になれば面白いかなと。
忍者の話もあるけどキルが発生しないとキルポイント、アシストポイントも付かない高揚も付かない無駄な時間
天誅される敵に1撃でも入れたらアシストPみんなに入り、貯めて行けば高揚も育ちますね。侍のLBは誰がキルされるか難しい為、味方の高揚を育てるのは少し難しい
キル数を増やしたい人は前線のラインにいる事で少し奥の敵まで射程が届く、敵チームが引くとき前線より後ろに居たら、その位置はアシストさえもらえない攻撃が届かない位置なのです
クリコンで上位の忍者は連キル出来る状況でも2キルとかで抑えないと多くキルすると同じタイミングで多くの敵が来ますとかやってると思います
ずっと調整が放置だったのでPVP好きな友達が来なくなりました(T_T)
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提案ではなく申し訳ございません
ヴァイパーの調整及び調整意図意味不明です。
リキャスト短縮で勝率上がるでしょうか。
開発チームでもちろん行っているテストか何かの
データを出して頂きたい。
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争点がズレてるので簡潔に書きます。
・即死が原因で離れるユーザーが少なからずいる(実際に知人やこの改善案にもコメントがある)ので、大規模PvPというコンテンツでの即死効果はもう少し調整した方が良いと思う。
・侍はカウンターという形で即死効果付与なので、対策理解を進めていけばある程度対応可能。忍者は即死の条件が体力50%以下の効果なので、複数人が入り乱れる大規模コンテンツでは、50%以下の条件が意図せず簡単に達成されやすい。
これらの理由から即死条件のハードルをもう少し上げた方が良いと思います。もちろんそうするならば他のスキルへの上方修正は必要でしょう。ただ、縮地はほかジョブにない唯一無二の技なのでそこは調整をしない方が良いと思います。
最初から伝えた通りジョブの強弱の問題でもなければクリコン向け〜といった会話でもないです。
これも元はといえば大規模コンテンツとクリコンのアクションを分ければ解決出来る問題のひとつだと思います。
遊び方や楽しみ方、目的の否定もしません。ただゲームの根底にあるルールや性質があるならばそれ相応のバランス調整が必要なのでは?という意見です。
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結果が出るまでは調整が成功だったか失敗だったか分からないのかもしれませんが、
モンクの調整内容と調整意図に関して、あまりにも的外れ過ぎないですか?という疑問だけ投げておきます。
少なくともモンクを使っているユーザーからしたら、
KO性能が急所経穴で解決されるなんてことは直感的にありえないと思いますし、
金剛転輪についても最低保証の数値が問題ではないと思います。
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賢者のカルディアとエウクラシアって、要らないのではないのかなぁ…?と思います。
というのも、狙われた味方を急いで回復するのに「カルディア→エウクラシア→エウクラシア・ディアグノシス」と三段動かなければいけません。PvPのようなコンマ1秒の世界ではあまりにも操作性が悪すぎるなぁと感じます。
ドシスすれば4000回復するのですが、ドシス以外のアビリティでカルディア付与された人のHPが回復する訳では無いし、ドシスを撃ち続けて回復~としても他アビが腐るだけだし…
カルディアとエウクラシアを無くして、エウクラシ・ディアグノシスとエウクラシア・ドシスを直行で撃てるようにすれば格段に操作しやすくなるはずです。
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賢者のフレグマ→プシュケーのコンボができれば瞬間火力も見込めますが、プシュケーがアビじゃない+プシュケーの判定がめちゃくちゃ遅いので
たとえフレグマで敵を集めてもプシュケーが当たるころにはもうだれもいません
プシュケーをアビにしてください
スカイシャッターにカウンターメソテースを合わせてもtickのタイミングが合ってしまうと着地タイミングで竜騎士にリュペーが付与されてしまい、スカイシャッターに当たってしまうのも悲しいですね。
回復も他のヒラに負け、火力も他のヒラに勝てない
ほんとうに賢者はほかのヒラにくらべて弱すぎます
占=白>学>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>賢者
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こんばんは。
今までほとんどモンクでしか遊んでこなかったため、他のジョブのことに関しては門外漢ですので、今回はモンクのことについて触れさせてください。
普段あまりフォーラムに投稿することがなく、乱筆になってしまいましたがご容赦ください。
まず困惑したのが、パッチ7.1実装時のジョブガイドの「パッチ7.1の調整内容に関して」でした。
いつもでしたらここに、各ジョブの調整についてどういう理由でどういう狙いで調整を行ったのかを書いて下さっているのですが、
パッチ7.1では『追加および調整点が多岐にわたるため、ジョブ個別の調整意図については今回、記載を見送らせていただきました』とのことでした。
今回ほど開発チームの意図が分からなくて困惑したことはありませんでしたので、(文字数が膨大になるのは理解できるのですが)今回ばかりは、今回だけは、記載して頂かないと困る回でした。
パッチ6.1で現在の礎が確立して、モンクに与えられたアクションとその性能を確認し、
「遠距離攻撃手段を捨てることを代償に、至近距離に特化し、前線に長くしがみつき、相手選手ひとりを確実に排除することが求められているジョブ」だと理解しました。
(きっと大きくは違ってないものと信じています)
遠距離攻撃が使えない分、自らが前線に飛び込んでいくために小バリア付きの急接近技である「抜重歩法」が与えられ、
長く前線で殴り続けることがコンセプトとしてあることから、他ジョブよりも弱く、非常に長いコンボを完走させた末にようやく強力なWS「夢幻闘舞」を発動できるようになり、
前線に居座り続けることで累積される膨大なダメージを捌くために、被ダメージを自己回復と反撃ダメージに転換する「金剛転輪」が用意され、
スタン技の「六合星導脚」とノックバック技の「万象闘気圏」を兼ね揃えるのも、相手陣営に相手選手を弾き返すだけでなく、前線から味方陣営へ相手選手を弾いて孤立させて攻撃の起点を作るためだと思っていました。
それが、7.1の調整を見て、開発チームはモンクをどうしたいのだろう?何をさせたいのだろう?と心底困惑しました。
モンクの立ち回りにあまり詳しくない方が善意で遠距離攻撃手段を用意して下さったのか、
モンクに狙われて迷惑している・不快だというフィードバックを受け止めて、大幅弱体を行った代償として遠距離攻撃をいただくことができたのか、
本当に意図が分からなくて困惑しています。想いを知りたいです。
パッチ7.1で与えられた新アクションの遠距離攻撃技は、新しい視点をモンクに与えて下さいましたが、その代償として、モンクがモンクとして立ち回るために所持していたものを多く失いました。
攻撃の起点となる抜重歩法の使用回数は減らされ、スタン技の六合星導脚を失ったことで、ノックバックによる味方陣営への弾き飛ばしが困難になりました。
戦闘不能になったあとに回復効果が発動することも珍しくなかった金剛転輪は、効果発動までの時間がさらに長くなり、
長いコンボを耐え忍んだ末に発動できるご褒美の夢幻闘舞は範囲攻撃威力が減衰し、あげく、実際のヒットタイミングに合わせるという調整の結果、アクション使用から効果発現までに1.8秒かかるテレフォンパンチになりました。
ぐーる!ぐーる!
(発動速度としては、魔弾の射手と同じくらいでした)
実際のヒットタイミングでダメージを発動するようにするというのなら、ボコボコボコ!の音の度にダメージが発生する多段ヒット技にしてくれたらいいのに、とも思いましたが、これは無理があると自身でも理解しています。
アクション威力のバランスがジョブ間で調整されていても、弱攻撃と強攻撃くらいに発動の速度差があるのに威力は同じ、というような、
モーションの長さと威力のバランスは忘れ去られているのではないのかな・・・?という懸念もありますが、私が他ジョブに詳しくないためそこは深くは比較できません。
ただ、アクションのモーションが長ければ長いほど、パッチ7.1の調整においては不利な要素になっているのではないかなと思います。
私としては、今からでも良いのでパッチ7.1の調整意図について知りたいなあと思う次第です。
理解と納得ができるかは分かりませんが、フィードバックはしやすくなるのかなと思います。
そして叶うことなら、かつて所持していた長所と短所、個性、アイデンティティのようなものを取り戻して、また遊べたら嬉しいです。
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戦士のスキルに関するフィードバックです
判定発生タイミング修正でプライマルレンドについては違和感が無くなって良いです
前はタゲ選択して飛びかかる前にスタンが発生していたので個人的にはどうも変な感じがしました。
一方で、ブロートについては逆に違和感があります。
判定発生発生までで、こちらもタゲも走っているので引き寄せたいところに狙い通りいかない感じがあります。被弾側でも逃げたと思ったら引っ張られたり……
漆黒FLのホルムの拘束の印象が未だに強く残っている可能性はあります。あとは慣れの問題かもしれませんが
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調整意図について
多くの人の不満が無くならないのは恐らく、「本当に根拠のある数字なのか」疑問に感じているからではないでしょうか。
一発で正解を見つけるのは無理とはいえ、アッパーにしろナーフにしろ、調整が投げやりに感じてしまう部分があります。もちろん一生懸命対応してくださっているのは承知の上ですけども。
ただどうしても、「4000のアッパーはやりすぎだし、とりあえず2000上げとくか」「とりあえず2000下げて様子見るか」みたいに、とりあえずやりすぎない範囲でキリのいい数字を調整して、客の様子を見る…というような意図を勘ぐってしまうんですよね…。
2000ずつの調整が調整班内でのひとつの指標になってるのかもしれませんが。
特に感じたのは、占星のクラウンが20秒→10秒になったものです。
ユーザーがうるさいのでデカめにナーフしておくか、でいきなり半分の10秒。
その10秒に本当に根拠はあるのか、というところです。
別にキリのいい数字である必要はないですし、範囲を狭めるとかリキャストを伸ばすとか、本当に他に選択肢はなかったのかというところが気になります。
うるさいことを言ってすみませんが、やはりキリのいい数字にするのであれば、なぜその数字にしたのかの根拠も知りたいところです。まあ、FF14の戦闘システム上、100分の1単位で調整するのが難しいというのは想像できますけどもね。