迅雷なくなって漆黒初期の無我回しもできなくなったので、GCD縛りを無くすと面白い事できそうかなって思いますね。
使い方としては、バースト時に踏鳴と必殺技を使うメカニクスだと思うんだけど、蒼気砲と夢幻闘舞のときはできるだけ双竜連撃を使いたい。
そこで、無我の双掌打バフがキャストと同時にリフレッシュするなら双掌打をスキップする使い方ができる。
中級者までは使わなくても火力としては大差ないですが、上級者間で差をつけるバランスにできそう。
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無我について、漆黒の時には最後ちょっと使い道迷子な感じになりましたが、
今回の必殺技を絡めた部分で考えるならばボス履行後の60秒の弱バーストに蒼気を使いたい時には有用、というところでしょうか。
蒼気を使う時はプレスリリース情報からだと111か333が火力が高くて、222は火力が落ちることになるっぽいので、その観点で見るならば有用性がありそうだなーと。
ただタイムラインがわかるならば123で竜掌破で鳳凰ルート使えばバフは乗せれるので、この辺りは実装時データと研究次第となりそう。
…とは言え、動けない、1GCD、零の型+掌の更新……という構成だと存在感が薄いのは確かだと思うので、
せめて「動けない」を取っ払って、「次の攻撃アクション(演舞、闘気、アビ、AA含む)時に効果が切れる」くらいは欲しいなぁと感じます!
繰り返しになってしまいますが、他の方もおっしゃられているように忍者の隠れるに習い「非戦闘状態であれば踏鳴のリキャストを2チャージ分リセットする」効果を無我に追加して頂けると非常に快適になると思われます。
IDでは鳳凰の舞や夢幻闘舞などの新しい範囲スキルを多めに使用することができ爽快感もありつつ今までと違うプレイスタイルで遊ぶ事が出来ますし、
戦闘前準備も闘気~演舞~踏鳴~無我、で実質5秒以下で準備が終わりますのでカウントをしない事が多い24人レイドなどでも普段通りのポテンシャルで戦えるのは魅力的です。
紅蓮の極意と桃園結義を同時に使える開幕や120秒周期で6.0一番の華である夢幻闘舞を無理なく使いたいという我儘ではありますがご一考頂ければと存じます。
無我が影の薄いスキルになってしまっているので、皆さんが書いているように何らかの追加効果が欲しいところですね。
私は陰陽の闘気が付与される効果が追加されたりすると活躍の場が広がって嬉しいかなと思っています。
「追加効果発動条件:自身が戦闘状態、かつ陰陽の闘気が2種付与されていない
陰陽の闘気がいずれも付与されていない場合:自身に陰の闘気と陽の闘気を付与する
陰陽の闘気がいずれか付与されている場合:自身に陰の闘気を付与する。すでに付与されている場合は陽の闘気を付与する」
開幕のバーストで夢幻闘舞が使えますし、モンクの操作にまだ慣れていないという方でも夢幻闘舞の前提である陰陽2つの闘気を確実に揃えることができます。
上記効果でリキャスト60秒は強すぎるので調整が必要かもしれませんが、現状のかっこいいスキル名に対して地味な効果という印象は払しょくできるのではないでしょうか。
本公開されたモンクの性能を見て正直落胆が隠せません。
開幕必殺技の完走を出来るようにするではなく、事前情報でユーザー側で考えられた必殺技を完走する為の開幕回しをピンポイントで封殺する踏鳴の弱体化。
全く持って使い道が存在しない無我の調整を完全に放置。
方向指定が減ったからと、金剛の極意の存在理由であった方向指定無視効果の削除。
その代わりにダメージカット効果が上がっていますが、WS3回分しか持続しない防御バフを近接DPSに付ける意味とは一体何なのでしょうか。
それがチャージ3もあった所で使う機会が今まであったでしょうか。これから来ることはあるのでしょうか。
いえ、近接DPSに防御バフが必要になる瞬間など永遠に来ません。
そういう風にゲームデザインをしているのは運営の貴方たちではありませんか。
そのゲームデザインに対して不満はありません。
ただ、ならば何故このような使いようがない防御デバフ等を近接DPSに与えたのか甚だ疑問に思います。
使い道が無かったからこそ、方向指定無視バフを追加したのをお忘れなのでしょうか。
方向指定を雑に撤廃等せず、プレイヤー側の工夫と努力次第でダメージが伸びる。
そうは言っても演出やギミックの為にどうしても出来ない部分をアビリティで補填する、それで良かったじゃないですか。
暁月のフィナーレ、とても楽しみにしています。
自分がプレイしたゲームの中でも1、2位を争うほどの素晴らしいシナリオだった漆黒からのクライマックスは期待に応えてくれると信じています。
モンクの新しい遊び要素である必殺技も、低レベル帯でのプレイフィールの改善も、ようやく来るのだと期待していました。
ですが、モンクの調整に関してだけは裏切られたとハッキリと言います。
実際に触ってみてから言うべきだとは思いますが、提示された内容からして触ってみても恐らく感想は変わらないでしょう。
早期の修正を待っています。
まさか連撃あたりの方向指定まで緩和するとは、思い切った調整だなと感じました。
大幅改修しただけに広く使ってほしいという考えなのかな?
「金剛の極意」の被ダメ20%カットが高難易度で実用レベルの生存率なら、攻略段階においてはヒラが蘇生する手間もMPも節約できてアリかも。
ただ「どの方向指定も成功させる」効果が削除されて、火力伸ばすなら3段目をきっちり当てる必要が出ましたね。
侍化してモンクとしての個性は薄まったけど、扱いやすくはなっているから人気は出そうだなと感じました。
お経スキル回し自体はそのままだからどれだけモンク人気出るかわからないけど、ずっと使ってる身からすると思っていたより激変な感じはしなかった!良い意味で!
既存スキルも少しエフェクトかっこよくなったり、SEも微妙に変わってるような。地烈斬とか、闘魂旋風脚とか。
疾風の極意のオートアタックすごいな笑
自分の完全な我儘なのですが、功力バフが以前の双掌打バフに比べ見分けづらいので、バフアイコンの色調調整ができるようになれば嬉しいです
なんならモドシテ…
イギリスのプレイヤーが世界の僧侶が今のようになってしまったことを心配しているので、私の2セントを投げます
それは良くない。
私はレガシープレイヤーであり、これまでにプレイしたすべての変更は、今ほど悪くはありませんでした。 ほとんどのポジションを削除することはそれほど大きな問題ではないことが少しわかりますが、とにかくまだやっています! 私はそれらを8年以上やっています! 私はそれらをそれほどする必要はありませんが、何を推測しますか? 使用するGCDがありません。 攻撃を織り込むことができません。攻撃をかわすためにプレイヤーをターゲットにすることを突然学ぶ必要があります。 シックスサイドスタートとアンタマンがどうやって変わらないのかわかりません。 これには手直しが必要であり、今は何かが間違っていると感じている初心者よりも、長年のプレーヤーからフィードバックを受け取る必要があります。
6.0モンク正直期待外れですね
短いGCDにアビ挟みつつ手数で戦うジョブだと思ってましたが、必殺技の実装により侍のようなプレイフィールになってしまってます。
かといって侍のような爽快感も無く、方向指定も激減しGCDの間に挟む攻撃アビほとんど無いためかなりつまらなくなったなあと思いました。