CHUPシナジーそのものが良くない、という意見が開発で出ているようですね。
今後の侍にとってはすべて被ダメージUP上昇シナジーの方がありがたいですが、個性がなくなっていきますね。
今後のフィードバックで考えます、とおっしゃられていたので、そこは腐らずいきましょう。
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CHUPシナジーそのものが良くない、という意見が開発で出ているようですね。
今後の侍にとってはすべて被ダメージUP上昇シナジーの方がありがたいですが、個性がなくなっていきますね。
今後のフィードバックで考えます、とおっしゃられていたので、そこは腐らずいきましょう。
朗読会でクリティカルそのものの仕様も検討範囲に入っているという話が合ったので将来的な話に限定すればクリダイ関係は、あまり深く議論しても仕方がないかと思います。
確かに現状だと大半のジョブでクリティカル発生へのダメージ期待値の依存度が高すぎるのは各ジョブのマテリアの選択肢を見ても明確だったのでクリティカル運要素は全体的に削減でも良い気がしますね。
将来は、シナジーやクリダイは廃止等になりそうな流れですね。
回天削除は止めてほしいですね・・・ 極論ですが、あれを手間だと思ってる人は侍をやらなければ良いのではないか、と自分は思います。
クリティカル確定化に伴う火力に関しては数値調整でなんとかなるので、受け入れられるとして「構えて居合いを撃つ」楽しさは削除されてしまっては二度と味わえませんし、その隙や手間をどう補うかが侍の楽しさでもあると思うのです。
この件に限らずバトルジョブの調整はユーザーと開発の認識の乖離が定期的に発生していると思うので、ジョブ調整のみの変更を加えたテストサーバーを設置して、そこで一定期間のディスカッション・調整を加えてから本実装という形を取っても良いのではないでしょうか?
自分は普段からフォーラムは利用しませんが、今回の件に限らず満足してる人はわざわざ言いに来ないと思うので、不満を持ってる人の意見ばかりが増幅され過ぎている気がします。
PLLでの吉田Pの御話を聞いての感想です。
今後の事を考えて調整しないといけないというのは分かりますが、一度に全部やるわけにもいかないというのはどうでしょう?
確かに何もかも同時には無理だとは思いますが、今後クリティカル関係のバフの調整をする予定があるというのであれば、確定クリティカルのように関係が深い調整は今無理矢理に実行せずとも、バフ調整と同時にやれば済む話だと思うのですが・・・。
五剣にしても、範囲を統一したいのであれば紅蓮や波切を変えないのは不思議ですし、操作の手間を減らすという目的で回天を消すという割には、キャスターと違い敵の範囲攻撃が発生する群れの只中に入って攻撃しなければいけない侍に円範囲は適していないにも関わらず、その上で更に敵の中で詠唱をさせるというのはチグハグで何がしたいのかが私には分かりませんでした。
6.0の時のスキルも相当出したが、今回はもっと酷いと感じます。
回天を無くす事により忙しさを軽減したかったのかもしれませんが剣気管理でさらに忙しくなっています。
火力も理由が見つからないナーフされるスキルも多く侍は被シナジーのピュアDPSジョブと言う吉田氏の言葉がもう薄れていると思います。
前回も斜め下の修正でキャスターと言われ続けても使ってきましたが今回の変更は侍の何が活かせる変更になるのでしょうか?
本当にテストプレイをして変更をしましたか?侍で遊んだ事がありますか?ここに書いている人達以上に侍が好きな人が開発していますか?
調整お疲れ様です。
気になった点2つ書きます。
①パッチノートで気になったのは士風と陣風の素の威力はUPされていますがコンボ時の威力はどうなのでしょうか?雪風は上がっていますが・・・
(特性では60台になっています・・・素の威力上がっても意味はないような気がします。)
②月光と花車は素の威力20UPに対してコンボ威力が10UPですがこれは意図したものものでしょうか?
後は触ってから感じた点をフィードバックします。
今まで侍が弱いって言われても使い続けて来たのがアホみたいです。
ホントに泣きそうwwww………
自分は回天無くなっても別に大丈夫じゃないかなって思ってる勢です。
回天の削除の件は、昔暗黒に存在したダークアーツと同じような感じで無くなったんじゃないかなと。