レベル差開いてても、手帳の討伐数くらい増えてもいいと思いますね。
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レベル差開いてても、手帳の討伐数くらい増えてもいいと思いますね。
レベル差とかマップ分断で思うことですが、業者や金銭が絡みようがないところに変な制限入れるのやめてほしいです。
何を恐れてこんな無駄な制限入れてるんでしょう。
それは例えばPT募集の募集文を工夫することで対応できないような何かだったのかなぁ。
大量のノの民作るよりも、パワーレベリングとかでもPTでマップ上に出て行ってもらったほうがよかったんじゃなかろうか。
前にも同じこと書いたけど、旧MMO的と呼ばれる要素の多くはロールプレイ性を高める演出みたいなもので、昔のMMOはそういう要素から来る "生活してる感" みたいなものがあったから "何をしても楽しかった" という部分が大きくて、属性の要素やフィールド狩り=楽しい、では無い気がする。
感覚的には、Skylimは適当に歩き回ってるだけでも楽しいけどFF15はそうじゃない(私見)みたいな。
「フィールドで遊びたい」とか「属性の要素が欲しい」みたいな声は窮屈なゲーム性に対する漠然とした不満が軟らかい所から飛び出たもので、実はそれそのものが求められていた訳では無いんじゃない?
エウレカに対する感想を読んでると、「旧MMO」と比較されてる事が多い気がします
そして結局やってみたらやっぱり「時代じゃなかった」「望んだユーザーすら楽しまなかった」という受け取られ方をしている気がします
でも、旧MMOみたいな生活感やコツコツ感って、エウレカより「もっと奥が深いゲーム性」を持ってました(別にそれは旧MMOに限った話ではないですが)
例えばエウレカの通常モブを退治して何の意味があるかと考えたときに、「経験値が手に入るだけ」「メインクエ進行等に必要なアイテムが手に入るだけ」な気がします
普通だったら、「目的の場所に行くためにどうしても倒す必要がある」とか、「生きていくための財産を得るために倒す」とか、「多数用意されているクエの指定品の為に倒す」とか、「珍しい装備を落とすかもしれないから倒す」とか、倒す目的にも色々とあります
経験値にしても、エウレカでELが上がった所で、それで「戦いの内容が充実して面白くなる」という事はありません
普通Lvが上がれば、技などが増えたりして「バトルがより一層面白くなる」という魅力がありますが、ELはただ「数値的に強くなるだけ」です
それに14のバトルは「スキル回し」が基本で、どの雑魚と闘っていてもあまり変化を感じませんから、「雑魚ごとの個性を感じて楽しむ事」もあまり出来ません
なおかつ14は「一回戦いが終れば消費したリソースはあっさり回復」するので、拠点から出て帰って来ると言う「冒険全体をやりくりする面白味」もほぼ在りません
さらに、装備を更新し続けたり、目的に応じて装備を変える面白さもほぼ無いし、属性システムと言っても後付けの中途半端な物なので、あれでは「属性の面白さ」は十分には発揮されて無いと感じます
「旧MMOが時代じゃない」とかではなくて、エウレカのゲーム性自体が「旧MMO的ゲーム性の域にまで達していないだけ」だと自分は思います
ロウヒのカードを取る為レベルを手帳等でカンストさせロウヒ沸かせをメイン作業にしつつ他のNMも討伐し続けてきましたが未だにカードが出ません!
いつの間にかエウレカ武器が先に出来上がってしまいました!
他のコンテンツアイテムがエウレカのメイン報酬アイテムより入手困難っておかしくないですか?
色々なコンテンツを遊んで欲しいとのことですがドロップ率絞るにしても流石に限度ってものがあるのでは?
ピューロス来たら人来なくなると思うので他の方法でカードなどが入手出来るようにしてください(パズズの祭壇も)
内容よく見たら、やれること今までのコンテンツの詰め合わせですからね。
zwの武器作成&空島の雑魚狩り&box開封=ddなどなど。
というか属性付けれる以外目新しいのがなさすぎでガワだけ変えて新コンテンツって無理がある気がしますねぇ。
新要素?wらしいロゴスアクションとかはロール制限のないアディショナルスキルな気が・・・。
昨今のソシャゲから学ぶに、
変異箱みたいなもの、あれは当たりの確率云々よりドロップ率をもっと上げねば話になりません
旧MMOの場合はそれ以外に成長する基準がなく、どれだけマゾ要素の高い要素でもそれ以外に強くなる方法はないので不満は少なかったでしょうが
比較できるコンテンツと報酬があるが故に時間をたっぷりと使ってろくに育たない現状に敬遠されるのだと思います。
NM沸かせが活発な頃のアネモスであれば「マテリア系が貰える!」「武器に合わせて防具も作れる!」「回復財が揃えられる!」と楽しくやりがいもありましたが。
NM沸かない/経験値堪らない/箱少ない/回復財枯渇する/輝き溜まらない/雑魚がみっしり道をふさいでる/高レベル以外はNMを食えないように工夫されている等の心を叩き折る要素しかなく
10時間くらい篭った後の結果の酷さにどんどんと篭る意味を失い、パゴス以降のこのコンテンツの期待を断ち切るだけの酷さだったと思います。
多少いまは緩和してようやく知り合いが武器を作ってこっちも2本目作りましたが。
活発に活動している人がピューロスに行ったら完全に活動が凍てつくのではないだろうかと危惧しています。
NM沸かせがわかりにくいかもしれないじゃないんですよ、何をすればいいのかのリード要素なしに人を動かせる訳ないじゃない。
いまだに最高率の方法は見つかってないじゃないですよ、それを基準にすればマゾいの当然じゃないですか。
簡単に作られたらくやしいじゃないですか、とアネモスを反省してのこの仕様なのかもしれませんが、実装すぐ近くになってる現状でのパゴスを今から進める人は地獄でしょうね。
最初の頃と比較して「NM沸きやすくなり/経験値がとても多くなり、NMの輝き集めがやりやすくなりました」が、今更アネモスに寄せるのであれば最初からアネモスの仕様でよかったんじゃないでしょうか。
旧MMOと言っても、僕が実際にプレイした事のある旧MMOってFF11だけですから、あまり大した知識は持ってませんが
FF11のゲーム性(ここでは、エウレカ的なフィールドプレイにあたるゲーム性の部分のみを考えます)って、エウレカに毛が生えた程度では無かったですね
属性要素にしても、キャラ育成にしても、装備更新や装備取得にしても、その他のアイテムを集める意味にしても、移動時に発生するゲーム性にしても、雑魚戦闘の持つ意味にしても、11内のフィールドプレイ的ゲーム性の方が圧倒的に濃厚だったと自分は思います
そんなゲームをやった事のあるユーザーに対してエウレカを提供して「これが旧MMO的遊びの面白さだよね?」と言われたら、「全然違うんですけど」と言う反応を示すユーザーは多数出てくるんじゃないかなって思います