地天のエフェクトは、LV53ボスのバリア展開するときと似た感じだったかな、見てたら気づくと思う
白のネイチャーが強かった(浄化で解除できなかった)時はいいカモにできたりしたけども
しかし侍の斬鉄剣がここで議論されるっていうのは逆に言えば調整はそれなりにできているから
目立っている部分が叩かれる感じになっているってことだろうか?
FFの世界観的に、即死効果をなくすならアクションの名前も含めて一新するくらいの対応はしてほしい(世界観を守るために)
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地天のエフェクトは、LV53ボスのバリア展開するときと似た感じだったかな、見てたら気づくと思う
白のネイチャーが強かった(浄化で解除できなかった)時はいいカモにできたりしたけども
しかし侍の斬鉄剣がここで議論されるっていうのは逆に言えば調整はそれなりにできているから
目立っている部分が叩かれる感じになっているってことだろうか?
FFの世界観的に、即死効果をなくすならアクションの名前も含めて一新するくらいの対応はしてほしい(世界観を守るために)
ここ最近の侍のナーフ案について。侍目線の意見を失礼します。
「侍が強い」というがそれは明確に間違いである。
なぜなら侍は「敵の目前で足を止めて詠唱する欠陥ジョブ」であるからだ。
「相手の目の前で詠唱しなければ魔法が打てない短射程キャスター」と言い換えて強いジョブだと言えるだろうか?
詠唱の間、侍は回復も防御も挟めない。
移動ができない。
CCやノックバックが飛び交う前線では詠唱時間が無駄になる。
撤退技などで射程から離れると、射程の短さから詠唱が無駄になる。(キャスターでインファイトしたほうがまだ強い)
前線に殴りに来て無防備に詠唱するキャスターは格好の的だが、侍は常にその戦いを強いられるジョブだ。
この「スキだらけで殴りたい放題のカカシ」は「安易に殴ったら地天と斬鉄剣でやられるぞ」という精神的な駆け引きによって、他の近接ジョブと肩を並べることが可能になっている。
この駆け引きの成立には「脅威」と我々が感じることが必要であり、現状の斬鉄剣の地天はその役割を担っている。
侍と他近接ジョブの基本性能は以下のように明確な「差」がある。
・侍には撤退技がないため前線から基本スプリントで逃げる必要がある。
・侍がバリアを貼るには「足を止めて詠唱し、二人以上に攻撃をあてなければならない」ため防御手段がほぼない。
(以前までは回復技もコンボ三段目だったため新しく追加された「残心」がない頃はもっと落ちやすかった)
地天がナーフされると一方的に殴られる侍はいよいよ何もできない。
ジョブ性能として見れば「キャスターより詠唱機会が多く」どの近接ジョブより回復防御撤退といった「生存スキルに乏しい」
頭ひとつ抜きん出て基本性能が低いのである。
そのため侍を使うプレイヤーは駆け引きを駆使してジョブ性能のギャップを埋めなければならない。
その駆け引き材料である「地天カウンター」と「斬鉄剣で即死の脅威」を侍から取り上げたら、残るものはただ殴られるだけの木偶の坊である。
侍を攻撃する時に伴う〝反撃のリスク〟は侍が撤退技を捨て〝敵前で詠唱するのと同じだけのリスク〟とトレードオフでなければ釣り合わないのだ。
斬鉄剣という「脅威」を切り侍の防御が溶けた時、バリアも撤退も叶わずに落とされる様を見たことがあるだろう。
仮に地天や斬鉄剣がナーフされ侍を攻撃することがノーリスクになれば、あれが侍の茶飯事になる。
侍は「強すぎる!」と警戒されてこそ意味がある。
何故なら侍は他の部分で「弱すぎる」からだ。
また多くの人が感じている「侍のピーキーな性能」つまり地天と斬鉄剣をナーフする場合、以下のような修正で他ジョブとの基本性能を埋めることを提案します。
【居合術の隙を改善する】
居合い術の射程をキャスタージョブや忍者と同じように15m〜20m程度に伸ばし、遠くで詠唱を済ませてから距離を詰める挙動を追加する。
(全ての居合術の挙動を、斬鉄剣と同じ挙動にする)
【撤退技の追加】
pveアクション夜天のように、後方へ撤退する技の追加か、早天を任意方向へ実行可能にする調整。
【任意バリアの追加】
忍者の影分身や、リーパーのクレストなどに並ぶバリアアビリティの追加。
現状のバリアは『足を止めて複数人に当てないと発動しない』ため生存スキルとして他近接ジョブと差がありすぎる。
侍強いですけどね。クリコンだとメレーは侍一択と言っていいほど毎試合両陣営に侍いますよ
後退するのが不得手ってのはわかりますけど前に出る力は相当強いと思います実質浄化2枚持ちだし攻撃反射しますし防御貫通する射程20mの範囲5mの即死LBありますしね
おかしいのは忍者ですね。いくらなんでも色々持ちすぎる全ジョブのいいとこ取りしてて弱みが全くない
せめて縮地の射程は10mで隠れても半透明で見えるぐらいしてもいいのでは?
天誅も発生遅くして防御貫通しないぐらいにしてほしいです。自動ツールでHP50%切った敵を即座にタゲってLBが自動で発動するなんてのが出回ってるようですし
侍が欠陥ジョブだとすればヴァイパーは何になるのかが気になりました。
上位の人たちは侍使用率高いと聞きましたが、やはりそれは強いジョブだからではないでしょうか。
お手軽簡単強ジョブとは思いません。
以前なら侍は斬鉄剣が命綱の微妙ジョブだという評価は納得ですが、今は他のメレーと肩を並べられるくらいには強いと思います。ようやく日の目を見られたかなと思うくらいで強すぎとは思いません。
斬鉄剣については十分な性能だと思うしナーフは不要だと思います。
ですが今の侍を弱いは流石に言い過ぎですね。
忍者についても強すぎるとは思えません。
忍者は確かにやれることが多くて万能感がありますが、逆に言えばそれらを全て使いこなさなければ驚異では無いです。
忍者は遠距離からの攻撃や天誅による連続キルはありますがずっと前線を張れるジョブでは無いので、近接が忍者のみの場合や押し込まれた状態では厳しい状況になりがちです。
天誅も発動が遅くなっているのでナイトのガーディアンで不発に出来たりと脅威度は落ちています。
弱みが全くない、はすごく雑な感想だなと思います。
またツールに関しては忍者の強さと全く関係がないので理由にはなりません。移動速度チートなど稀に見かけますけどチートしたら強いのは当たり前です。
忍者も侍もお手軽最強ジョブではなく、しっかりとした立ち回りを研究しなければ難しいと思いますよ。
正直、今の環境だとメレーはこのくらいの性能がないとやる気になれないです。
モンクとヴァイパーをもっと強化して欲しいです。
メイン侍でやらせてもらってますが、侍は確かに強いですし毎試合いると言っても過言じゃないです。
なんでかっていうと他のメレーが弱すぎるからですね。強いの侍と忍者ぐらいじゃないでしょうか?
別スレでも言いましたが今の遠隔環境でメレーのナーフを要望する声が上がることに驚きです。
他のメレーのアッパー要望をすべきでしょう。
侍は後退技が無いので今の地天ぐらいの抑止力が無いとグラビラ師や赤魔から逃げれません。
斬鉄剣も厳密には即死ではないので即死即死言われるとモヤモヤします。
2分に一回、斬鉄剣を放つ瞬間に「地天のデバフ時間が残っているか?相手がバリアを張れるジョブではないか?付近にバリアを飛ばすジョブは居ないか?斬鉄剣の詠唱中に自分が殴り殺されないか?状況を打開するためにマルチキルを狙えないか?」を
考えてる侍側の努力をズルいの一言で片づけられてしまうのは正直哀しいです。
そもそも上位帯の方々は地天吐いてる侍を殴ってくれません。
じゃあ下位帯や初心者はどうなんだって話はここの運営が過去のパッチノートで上位帯を見て調整してることを顧みれば解ると思います。
侍は少なくとも今の環境を渡り歩くポテンシャルは持っているかなと。ソルトシャッター時代の斬鉄剣一発芸人からだいぶ強くなったと思います。CC環境の中で対抗策が二種類もあるのは確実に大きいですよね。斬鉄剣も、ソルトシャッター時代はカウンターに使うのは良いが近くでまともに崩しがつくのは、LBでバリア付与しながら突っ込む竜やHP1残る暗くらいでしか無かったですから。でも今は環境が全体範囲攻撃バーストと化してるため下手に侍の地天を確認しない人達にはバチバチに刺さる。と言った具合に見えます。なので侍が強すぎるというよりは、上位ジョブやジョブ傾向の環境が侍に追い風なのかなと思います。CC漬け環境を改善しながら侍がこのままでいれば流石にやりすぎになってしまうので、今後の上位ジョブとの兼ね合いにはないそうかなと。
地天については体力が削り切られるほど大多数の人数がいない限り、4秒間ダメージを受けない(触ることへの拒絶)というある意味バリアにはなるのでさすがにどのジョブが持つバリアの中でも最強のアクションだと思います。試合時間が経過してからはこっちは何時でも斬鉄剣構えてるからという威圧にもなるので、ダメージ1/4カットしながら6000反撃はやりすぎだと思います。
連投申し訳ないですが、今の占ナ負けOT有利おもんなヒラ環境で侍や忍者をナーフしたら
マジでクリコン終わりだと思いますよ。
フロントラインでもそこまで圧倒的な性能してる気もしないですし
Occasus様へ
侍とヴァイパーの比較について
はじめまして!侍とヴァイパー比較では、侍が脅威になる盤面がありますね。一重にヴァイパーの強みである「連続攻撃に地天を合わせられるとキツイ」というジョブ相性の悪さが存在するためだと思います。
侍の地天を使う側としては、ヴァイパーの他に吟遊詩人や踊り子の連撃他、リーパーのLBなどに地天を合わせればカウンターで倒しやすいと感じます。
対面だと「目の前で地天を見れる」訳ですから、見てから対処が可能です。
これは撤退とバリアがない侍にとっての「時間稼ぎ」であり、これを認めずに攻撃するならばカウンターを受けることになる。
このようにプレイヤーに「択を迫る」ことができるので、判断材料を増やし思考速度にデバフをかけるという意味で、刺さります。
上位の使用率が高いのは、こう言った駆け引きを持ちかけられるのが理由の一つでしょう。
逆に侍との駆け引きの経験知識がないライト層にとっては「攻撃してたら一方的にやられた」=「侍強すぎる」となりやすいので、カジュアル層とランクマッチ層では意見が割れる議題だなとも感じております。
>ヴァイパーが何になるのか について
侍目線でヴァイパーの尊敬しているところ
・前線維持能力が高い
蛇鱗術は地天と同じく軽減効果があるが、その防御半減率は地天の二倍。追加効果のバリアと回復を駆使して前線を支え、後方へ離脱するヴァイパーは堅い上に居合術が届かないので落としづらい。
・リーチが長い範囲攻撃が優秀
侍のリーチ外から範囲攻撃を撃ってくるため、反撃するためには敵陣に踏み込まなければならずリスクが大きい。
・クリスタル上で対面すると、継戦能力の低い侍が先に逃げることになるため、スプリント中の背中に飛んでくる剣技がぶっ刺さる。
・LBに対処されると厳しい
蛇鱗術でバリアを張って対処されると残ったHPを削るのに50%軽減と回復技が強いため削り切れない。
以上がヴァイパー対面でやりにくいと思うところです。クリスタル上では継戦能力とリーチ的にヴァイパー有利対面。
killムーブ中の深追いはカウンターを貰いやすくてヴァイパー不利対面。
といった所感です。プレイングの参考になれば幸いです!