実際の操作感が分からないのですが、何らかの操作でカードを選択して、更にカード配るメンバーを選択だと今までより選択操作が面倒のような気がする。
勘違いなら良いのだけれど
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実際の操作感が分からないのですが、何らかの操作でカードを選択して、更にカード配るメンバーを選択だと今までより選択操作が面倒のような気がする。
勘違いなら良いのだけれど
実装時からずっと捨てずに占星をやってきた身としてですが
そもそも初心者でも扱えるようにと言われておりますがここまで毎回大改修簡易化されて言ってるのに
実装直後は一瞬増えるものの目に見えて占星の人口が増えることはまずないです。実際増えてませんし。
そして、ランダム性に関してですが
現状の近接遠隔のランダム要素に関してはあってないようなものですしあれをランダム性というのには疑問を持ちます。
なんであれ3枚引けてたのが今回ので1枚しかひけなくなってしまったわけですし
単純な火力で考えるとナーフです。
1番私が思ってたランダム性の気持ち悪さはマイナーアルカナかと思っていましたので今回の改修は???となっております。
ロードに関してはどの場面でも腐らないのでまぁまだよいでしょう。
しかしレディに関してはゲームの仕様的に、タイムラインをしっかり把握してヒールを入れなければならないのにそこに
"確実性のないヒール"を組み込む訳には行かないので、ここにランダム性いらなくね?となってたわけです。
そして、コンセプトを大事にするのであればひと手間はあるものの
"運命を切り開く"という行為が必要なわけで
例えばマイナーアルカナを引いて今はいらないなと思えばそれを逆のカードに変えることが出来るとかの仕様に変更であれば
運命を切り開いてる感じもあったし
どこで何を使うかというテクニカルさも少しは保てたと思います。
しかし実際触って欲しくないところが改修されて、肝心のマイナーアルカナがどうなったかもイマイチ分からず。
アストロダインは確かに揃わない事が大変ではあったものの"消去"されてしまえばそれはただのナーフです。他のスキルに追加効果として出てるならまだ別ですが。
その辺はどうなのかな?と思います。
結果的に5.xが割と完成されてたなぁ…って私は思いました。
今回の改修は「運命は自分で切り開くものじゃないのかよ…」って思います。ジョブコンセプトから掛け離れるのは好きじゃないです…。
というかここまで拡張のたびにこねくり回されるジョブはなかなかないですよ。
途中離席もあったので吉田さんの発言を拾いきれてないのですが、一応ヒーラーの紹介は全て見ました。(眠気でお知らせ以降は切り上げてしまいましたが)
私自身、紅蓮時代の占星が一番好きなので申し訳ないながらも批判が強いです。
まだ詳細がわからないので、現時点での自分の解釈ですが、
・ドローが4枚同時になる
・その4枚は必ず「攻撃/防御/回復」+クラウンのどちらかで、いずれも順番制
・ランダム性が消えた=「攻撃/防御/回復」それぞれで柄は違えど効果が同じ
でしょうか。アストロ削除とディグニティがスタック化もありましたが。
ランダム性をなくす調整には本当にショックで残念です。
私は占星術師は”ちょっと使いにくいけどロマンジョブ”みたいなポジションで全然いいと思うんですけど、そもそも
決められたカードで運命を制するのではなく、運命をカードの力で切り開くのが占星術師なのでは?
ジョブコンセプトは一体どこに行ったのでしょう。(漆黒、暁月ぶり3度目)
そして、紅蓮までの各カードの意義を復活させてほしい。
でも、4枚同時ドローは私は悪くないと思ってます。
また、攻撃/防御/回復というカードの種別も、大雑把に言えば紅蓮までのカードの役割に沿っているため、私の希望として
カードを攻撃/防御/回復に沿いつつもそれぞれ違った効果で、かつ、順番ではなくドローの度にそれぞれ2種類ずつの中から何が出るのかわからない
にしてほしいです。
実際はこうだったりするのかな?だったらいいな(切実)
これなら、昔ほどじゃなくてもランダム性は残しつつ、占星としてのプレイフィールの邪魔にはならないと思いますし、ジョブクエストのカードの意義(説明)もある程度は復活させられるでしょう。
かつてあった、ドロー、リドロー、カード効果強化(カードによって変わる)の忙しさに比べたらすっごく楽ですし、新しく始める方にも優しいのでは?
(少なくともヴァイパーの忙しさよりはまだマシかなと個人的には思います。ガチガチの初心者の方は最低限ヒールしてればいいし)
長くなってしまいましたが、漆黒→暁月とどんどんジョブコンセプトを削られて行ってついに黄金で4んでしまうなんて絶対に嫌です。
ランダム性を残したジョブ調整をお願いします。
PLLの吉Pの言葉を何度も反芻していました。
ランダム要素ってそんなに悪ですか?
だったら踊り子や詩人、赤魔みたいなprocジョブだって消すべきじゃないですか。
問題は2点。
1.下振れした時のリカバリー手段に乏しい
踊や赤の場合、procがあまり発生しない場合の救済手段的な位置づけで、それぞれフラリッシュ、アクセラレーションがあります。
詩人の場合はゲージの伸びの最低保証としてエンピリアルアローによる上昇があります。
今の占星は通常カードにリドロー1回しかありません。マイナーアルカナに関しては、どちらが上方向のブレかは分かりませんがリドローできずブレを受け入れるしかありません。
この点で言うと漆黒のリドロー3回+後期スリーヴドローは下振れた時のリカバリー、救済手段として非常に優秀だったと思います。
暁月でリドロー回数を減らされたわけで、そうしたらランダム要素への反対の声が大きくなるのは当然で、自作した仕様による自演みたいなものですよ。
2.試行の頻度
今の占星術師は30秒に1回カードが引けて、大雑把に言えばそれが当たりか外れかの一発勝負。
対して踊り子がこの30秒に12回のWSを打った場合…
proc2回以下の大外れの確率が1.93%
proc5-7回の「それなり」の確率が61%、4-8回まで広げると85%
proc11回以上の大当たりの確率が同様に1.93%
という分布で、ランダム要素はあるけれども試行回数で大体それなりの真ん中ぐらいの結果に収束するのです。
こちらの点に関しては、暁月のアストロダイン3シンボル目の効果がさほど大した効果でないという点で、当たりを引いた時と外れを引いた時の差を抑えて、一発勝負だけどどっちになっても真ん中から大きく外れないという設計が、今となっては良かったんじゃなかったとさえ思えるようになってきました。
以上2点、ランダム要素とも上手く付き合う方法はあるのです。
というか踊り子等がそれをきちんと証明している訳です。
なので、ランダム要素が嫌という声で消しましたというPLLでの主張に対しては、ランダム要素を上手く扱う手段を熟考する事を放棄した結果で、そんな怠慢と呼びたい諦めか短絡的思考かによって占星術師の楽しさが破壊されたと思っています。
ランダム要素を残したまま、それでも上手く下振れをカバーする手段を用意したり、ブレ幅を控え目にする等で、受け入れられる方法はあるはずです。
ランダム要素の復活、というか続投を強く望みます。
紅蓮から14を始めて以来長く占星をメインにしてきました。
紅蓮、漆黒、暁月と著しく調整が入る中で、新しくなった占星の良い面を見て戦闘でどう活かせるか考えるのも楽しく、毎回の調整とも前向きに向き合ってきました。
暁月でノクタが消えたときはとても悲しく、それでも辞めることは考えませんでした。
ですが、今回7.0の調整は辞めることを考えるほど悲しく思います。
ランダム性についてですが、現状ですとメレー用レンジ用が偏る点、カードのシンボルが被る点、攻撃or回復のどちらが出るかわからない点で、ランダム性は困ることがある。という認識で、これはそもそも火力バフとしてのカードという前提です。
火力バフとしてカードを配る際に偏ると困る、というのがランダム性が困るという意見だったのではないでしょうか。
ランダム性を排除いただくに当たって、今までバースト時に3枚すべて火力に回していたカードが、7.0では1枚になるように見えます。単純に火力貢献が大幅に低下するように思えます。そして恐らくですが60秒おきに防御、回復のカードを引けてもこの2種類カードは使いどころがなく無駄になり腐ってしまう。今まで使ったことがなかったアルカナ破棄を始めて使う時がくるのかもしれません。
漆黒の占星のようにカードの引きに多少のランダム性はあっても、引いたカードはすべて火力貢献に寄与できて捨てることがなかった。せめて漆黒の占星のような方針で調整いただきたかったです。
ランダム要素無くすならせめてノクタは返しておくれ・・・
紅蓮→漆黒の時もそうでしたが、占星のリワークについては毎回『取り得る選択肢の中で一番退屈なモノを狙って選んでくるよね』と感じさせられます。
そして今回もまた。
かつてのように公衆の面前で怨嗟を吐き散らすほどの熱意はもはや私に残されていませんが、60秒周期で決められたバフを配るだけのジョブには流石にワクワクを感じられなくて、ホンのちょっぴりモノは申したい。
今回で完全に息の根を止められたランダム要素ですが、『決まりきった展開』の退屈なジョブ化回避のため、黄金仕様を踏まえた上でもこんな可能性ぐらいはあったのでは?と妄想してしまいます。
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▼例:ランダム軸を一本だけ残して展開に幅を持たせる方法論
・マイナーアルカナは「3種」のランダムな効果を持つ。
・3種の効果は「バフ範囲化」「バフ効果強化」「バフ延長」…という懐かしのロイヤル御三家。
・固定の配列で支給される黄金のメジャーアルカナの効果を、マイナーの併用でアレンジする事ができる。
・マイナーの効果の排出比率は均等にせず、ユーザのフィードバックやゲーム内要因を元に設定する(範囲化を一番高確率に寄せるとか、使用時のETで排出比率が動的に変化するとか)。
・リドローは甘え。
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これなら嫌われ者のマイナーにも少しは光が当てられそうだし、ロマンを求める蒼天/紅蓮原理主義者の眉間のシワも幾分浅くできたかもしれません。
何より吉Pが今回の弁明に使った「状況に合わせて」の選択肢を、割とお手軽に深めることもできますね。:P
やはり占星には不確定部分(ワクワクする!)の遊び心が欲しかったなあと思います。
だってこれゲームですから。
仕事じゃなくてね。
私は今回の変更を嬉しく思っており、開発の方々には否定的意見が総意ではないことをお伝えしたいです。
ランダム要素に重きをおいている方が多いようですが、ほぼ同じ効果のカードが2種とそれの色違いがあるだけなので、ランダム要素としてそんなに楽しかったかと言われると私は疑問です。
紅蓮時代の多様な効果があったころならランダムの楽しみも分かるのですが、あちらも実際使って見ると運要素に左右されすぎて不評だったのでしょう。
アストロダインは揃わなかったら火力が下がるだけなのであまり楽しい体験ではありませんでした。
リドローが1ドローにつき1回となりスリーヴドローが無くなったため、そこそこの確率で3色揃わないので技術でカバーすることが難しい運要素でした。
私はマイナーアルカナについても否定的ですが、上記に比べれば技術介入の余地がある「良いランダム」の部類だったと思います。
トレーラーを見る限り、マイナーアルカナもドローに集約されて残っているようです。
クラウンレディがヘリオス相当ですが、ヘリオスを単体で使用することは稀で、レディを引いた際のハズレ感が否めないと思います。
レディがパワー不足だと感じるので、アスヘリ効果にするか、アスヘリ扱いにしてホロスコを起動できるといった何等かの強化を期待します。
ノクタを返して欲しいのは占星術師の総意です(極大主語)
ランダム要素の排除には賛否あるとは思いますが、私は肯定派です。
あと地味に遠近カードの投げ分けが消滅したのは良くなったと喜んでいます。あればかりはPTの構成で配りにくさがあったので。