「挑発」にPvPエリアのみ、対象のターゲットをタンクに向けさせる効果を追加すればいいんじゃないかと
恐らく何度も言われてきたかと思いますが、それを実装しないなら他の案を提示するしかないですね。
常時でなくとも、タンクがHPプールとして機能する場面が増えればヒーラーの負担も軽減するでしょう。
MP管理として詩人のマナソングや機工士のガンレポートを調整する手段もあるかと思いますが、
また別の話になるので、タンクを調整する方向で考えたいですね。
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「挑発」にPvPエリアのみ、対象のターゲットをタンクに向けさせる効果を追加すればいいんじゃないかと
恐らく何度も言われてきたかと思いますが、それを実装しないなら他の案を提示するしかないですね。
常時でなくとも、タンクがHPプールとして機能する場面が増えればヒーラーの負担も軽減するでしょう。
MP管理として詩人のマナソングや機工士のガンレポートを調整する手段もあるかと思いますが、
また別の話になるので、タンクを調整する方向で考えたいですね。
タンクの周囲にいると何かボーナスがあるってだけで存在価値がグーーーーっと上がりませんかね
3ジョブそれぞれ違えば個性も・・・難しいか
召喚士のフィードバック
ゴールドランク、マウント入手、163戦90勝してからの召喚士の強みと弱みを考察してみました。
【召喚士の強み】
・範囲DOTによる複数人への同時削りができる。ヒーラーの回復が遅れた相手を近接DPS+タンクと一緒に追い討ちしてキルするのが常套手段。
・瘴気デバフによる回復阻害。巴術系の特権。
・ミアズマバースト、エナジードレイン、ペインフレア、デスフレア、エーテルバースト、ウィザーといった攻撃インスタントスキルによって、逃げ回りながらもDPSを減衰させずに攻撃できる。
・強化アイフォーアイが使えるため、物理職に狙われている仲間を助けることが出来る。
・(マインド)ウイルスによって攻撃力、回復力を弱体化でき、攻守双方で10秒間アシストができる。
・他の職にない攻撃・回復距離を20%(強化後は30%)減衰させるPVPアクションを持つ。詩人、機工の適正距離を狂わせ、魔法職の遠隔攻撃、回復を届かせなくする。
※5/16追加
・狙われやすいことを逆手にとって、近接とタンクを自陣側に引きずり込んでヒーラーから離すことが容易。ヒーラーからのアシストが上手いこと、相手にバインド耐性がついていないこと、自身の浄化のリキャストが回っていることが必須条件。でないとすぐにキルされます。
・相手ヒーラーの調和中でもトライディザスターは回避されずに当てられるため、ギリギリのHPで残っている場合なら調和している間にキルできるor調和を無理やり解除させることができる。
※次に続きます
【召喚の弱点】
・動きを止めるCCがバインドのみなので自衛性能は最弱。耐性もつく上に秒数も激減されているため実質一回程度しか相手の動きを止められない。
・上記の理由もあってARを撃つタイミングが非常にシビア。相手に一回でもバインド耐性がついていたらほとんど当たらない。黒魔は動きを制限するCCが3つ(スリプル、バインド、ヘヴィ)もあるため、比較的当てるのが容易。
・ガルエギの吹き飛ばしは射程が短く、常に自分の近くに置いていないと好きなタイミングで撃てない。移動速度も遅いため、モタモタしながら相手の目の前に移動してスキル発動……時折コンテージョンでも起こる現象です。
・黒魔に比べて危険なCCが少ないためダメージ源であるDOTに浄化を使われやすく、ここぞというときにバーストできない。
・弱体化の影響でインスタントスキルをすべて吐いても一人でキルを取れない。スキルの間にヒールを挟まれるとまったくダメージを与えられず、瘴気込みでDPS2人+タンクがきっちりターゲットを合わせなければ落とせない。
・上記の理由もあって、味方が戦士のばあいは楽に落とせるが、DPSで劣るナイトの場合だと難しい。
・DOTの時間減少のため、コンテージョンが使えるガルエギ一択。そのためスタン・物理ダメージ反射が使えるイフエギを出せない。
・瘴気デバフ込みでないと相手をキルしきれないため、耐性がつくと相手をキルするのが難しくなる。DOTの時間が減り、たやすく浄化されるためミアズマを撃つ頻度が上がり、耐性もつきやすくなっている。
・ベインは敵が密集していないと効果を最大限に発揮できないため、準備が出来ているタイミングで相手が密集してくれることを祈るしかない。
・味方ヒーラーのMP回復手段を持たない。黒魔も持っていないが、スリプルなどの豊富なCCでヒーラーへの負担を軽くできるので除外。
・スロウ効果を持つシャドウフレアを自衛のために使いたいが、睡眠やバインドを阻害するため使いづらい。
※5/8追加
・エギが眠らされると召喚のDPSが一気に何割か下げられてしまい、スキルも使えなくなる。自衛のために傍に置いておくことが多いため、スリプルの巻き添えを食らってしまうことがよくある。エギに浄化を使うのはもったいないし、再召喚するにも貴重な迅速を使うか10秒の詠唱が必要。
※5/16追加
・昔に比べて多少の改善はあるものの、まだエギのスキル発動のレスポンスが悪い。好きなタイミングでスキルが使えないのは、一瞬の判断を問われるフィーストでは致命的な弱点。
・同じ巴術系統の学者もCCが少なく、学者と召喚のペアだと相手の猛攻を抑えきれず押し切られるシーンが多い。
【総評】
現状、4vs4レンジ枠の中ではキャリー能力は最弱といっても過言ではない。
強みである複数への同時攻撃も敵の動き次第では効果が発揮できず、キルするにも近接とタンク頼みになる。
単体へのバースト能力も弱体化の影響で、詩人、機工、黒魔のように単体を一気に削ることも出来ない。
味方への援護面では黒魔の豊富なCCによる防御には遠く及ばず、詩人・機工のようにヒーラーのMPを回復させる手段もない。
ゴールドになってから待機時間が20分を超えるようになり、相手に上位陣の黒魔や竜騎士がいると全力で戦わせてももらえない…。
自分の動きにもまだ改善するべき点が見られるものの、さすがに現状の召喚では少人数制のPVPで上位を狙うのは難しいのでは、と思い始めました。
ただ、容易に諦めたくないのもまた事実なので、召喚の自衛方法や上手いバーストのやり方があったらご教授願いたいです。
↑に書いた考察も個人の見解に過ぎないので、何か意見があればつっこんでいただけるとありがたいです。
1点
白魔相手には、女神の慈悲のダメージ軽減効果を受けずDPSを出せるのは強みなんじゃないですか?
Dotがかなり弱くなっていてHotとどっこい程度、メディカラやリジェネ掛かってるとDotの上からモリモリ回復していきます。本体の攻撃も決め手となるほど威力を持ったものが欠ける為、普通に黒魔の方が上ですね。
バフ管理してインスタントスキルを一気に叩き込んでも威力10%上昇+4手900。火力を伸ばそうとすればするほど手数が増えるため間にヒールを差し込まれやすく、そうなると単発威力の低さ故キルまで持っていけないというケースが多いですね。
睡眠で行動出来なかったほんの僅かな間に味方が黒に溶かされていた、と仰っていたヒーラーの方がいましたが、黒魔はProc前提ながら2手670(内ファイジャは威力180%)。ダメージ効率が桁違いなのでそういう事象が起きる、という訳です。
召喚が与ダメージ総量の割にキルまで繋がらない理由がまさにこの違いにあります。
マッチングしやすくするためという理由でランクの幅を広めにとっているようですが、そのせいで下位陣はプレッシャーのため参加できず、上位陣は馬鹿らしくなってやめて行く、その結果シャキらなくなるという悪循環になっているように見えますね。
先ほど8vs8の方ではありますが、「シルバー1、無印7」vs「ゴールド1、シルバー3、ブロンズ1、無印3」という組み合わせにあたりましたよ。結果的にはシルバー1の方のチームの勝利で終わりましたが。
このアンバランスは書かざるを得ないと思いましたね。
私はマッチングのバランスはあまり気にしてなかったのですがこういうのを見ると早急に改善して人口増に努めた方が良いのではないかと感じます。
あとシルバーまでは簡単に行けるというレート増減バランスにしているそうですが、レーティングマッチではもう少し下積み時代を長めにしてこの間は下位同士で気楽にわいわいと、シルバーに上がれば真剣にという流れの方がみんな幸せになれそうな気がしました!
追記
8vs8はレーティング基準のマッチングは行われないそうですね。失礼いたしました。
召喚は4vs4と8vs8、さらにFLまでひっくるめて調整されたのがまずかったですね。
デスフレアの下方はまぁ仕方ないかなと思うところですが、DOTまわりの下方が致命的でしたね。
DOTを以前の効果時間に戻すのは8vs8とFLのことを考えると危険な気がしますし、落とし所を考えるとエギの強化がベターだと思います。
それぞれのエギのスキルの見直しと調整がされればエギによって戦術を変えるような面白さも出てきますし。
最悪エギの攻撃力を上げるだけでも敵からしてみればかなり鬱陶しいと思います。
8vs8ってそもそもレーティングマッチなのでしょうか?
レーティングの存在自体が4vs4のソロか、固定にしかありませんよね?
それで、レーティングの上下の影響のない8vs8であっても意味ないような気がするのですが・・・。
分かる人教えてくださいな!