売れるかわからないものに対して売り場面積の5%も占拠されちゃ困りますよね。
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売れるかわからないものに対して売り場面積の5%も占拠されちゃ困りますよね。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
改めて吉田の方から製作レシピのパッチ1.19における改修例、改修方針と、
今後のレシピ追加方針、HQ製作方針などについての考え方を記載します。長文です。
まず、以下が今回の改修によって追加されるパッチ1.19時点でのR50相当アイテムのレシピです。
(コバルトやレッドカララントは新素材/新アイテム、調整中のため細部変更の可能性アリ)
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■コバルトサバトン (甲冑師レシピ)
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(装備レベル49) ※高レベル帯の足装備品(盾役向け)
コバルトサバトン
├ △コバルトプレート × 3
├ ▲コバルトリングズ × 1
├ □ボアレザー × 1
└ ■エレクトラムインゴット × 1
≪消費触媒≫
アースクリスタル × 2
アイスシャード × 3
≪中間素材のレシピ≫
△コバルトプレート (甲冑師レシピ)
└ ○コバルトインゴット × 2
○コバルトインゴット (甲冑師レシピ)
├ 鏡鉄鉱 × 2
└ 鉄鉱 × 2
▲コバルトリングズ (甲冑師レシピ)
├ 鏡鉄鉱 × 2
└ 鉄鉱 × 2
□ボアレザー (革細工師レシピ)
├ ボアの粗革 × 1
└ アルメン × 1
■エレクトラムインゴット (彫金師レシピ)
└ エレクトラム鉱 × 4
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■コバルトサバトン[RD] (甲冑師レシピ)
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(装備レベル49) ※盾役向けの性能がさらに強化されたコバルトサバトン
コバルトサバトン[RD]
├ コバルトサバトン × 1
├ レッドカララント × 1
└ コバルトプレート × 1
≪消費触媒≫
アースクリスタル × 3
・パッチ1.19時点でのレシピ改修方針
これまでのレシピに比べれば、これでも簡略化しすぎと言われるかもしれませんが、
マテリア化による装備アイテムの消費とマテリア装着のトライ&エラーを考えれば、
現時点では十分と判断しています。防具一式だとメイン6部位分、つまりx6のコストで全身になります。
これ以上複雑だと、ひとつの完成品を作るために時間がかかりすぎ、
結果的に供給が不足して、バトルでのアイテム入手とバランスが取れなくなると考えています。
また、バトル改修の中で、パラメータ1の差が、計算式上の比重が重くなるため、
こだわるプレイヤーは、装備部位のベース性能+装着マテリアを綿密に計算することになります。
これにより、これまで以上に広範囲のアイテムを量産する必要が出てくるため、
全体のバランスを考えると、妥当な落とし所と判断しています。
どのマテリアをどこにつけると、全体としてバランスが取れた一式になるのか、
そのため各部位に、それぞれ何を装備すべきなのか、指南していくのもクラフターの役割になります。
・パッチ1.20以降のエンドレシピ追加
さらにパッチ1.19を「基礎」と設定して、ここまでは「汎用クラフター向け」
(ある程度頑張れば、それなりの人数がクラフターとして活躍できる)として、
さらに上位のエンドレシピを追加していく予定です(マテリアクラフト実装後の状況を見て最終判断)。
バトルコンテンツは今後さらに拡充されていくため、当然ドロップアイテムも強力になっていきます。
クラフターメイドのアイテムは、マテリアクラフトとセットで強力化していかないと、
結果的にクラフターメイドのアイテムは「死んで」しまいます。
そこでより強力なパラメータを持つクラフターメイドのアイテムを追加し、
そのレシピは、上記例以上に「複数スキル要求」「レア素材要求」「複数中間素材要求」を
強く打ち出すことになります(現行レシピの最高難易度クラスを想定)。
それらは、素材を揃えること自体に、第三者の協力が必要だったり、
複数クラスでのレベリングを必要とされるものになります。つまり先鋭化です。
常にパッチでの最新レシピを追いかけ、素材の入手先を検討し、市場の動向を読んで、
アイテムを作っていくのが「クラフターとしての生き方」だと思っています。
・パッチ1.20以降予定のHQ製作改修
パッチ1.20以降、HQ品の製作改修を予定しています。
HQの品質が複数あり、その効果が非常にわかりにくい今の状況を修正するために、
HQはノーマル品(NQ)とHQ(ハイクオリティ品)の2つに集約させた上で、
しっかりNQとHQの性能差をつけることを検討しています。
更に、HQの製作工程を以下のように変更しようと考えています。
HQコバルトサバトン=
├ HQコバルトプレート × 3
├ HQコバルトリングズ × 1
├ HQボアレザー × 1
└ HQエレクトラムインゴット × 1
「最終完成品をHQ化する場合、その組み立てに必要なパーツすべてをHQで揃える」が基本。
完成品の最終工程は、これで確実にHQが製作できる仕組みです。
ただし、中間素材やベース素材のHQ化/HQ入手は確率に左右される仕組みを検討しているため、
中間素材までは「HQを揃えるための努力」がかなり必要になります。
その代り、最終工程は中間素材がHQであれば、100%HQが製作できることになります。
更に上位の製作レシピでは上で例に挙げた「コバルトサバトン」を中間素材として、
必要とするものが出てくることを想定しています。その場合、コバルトサバトンHQを中間素材として、
他のHQ中間素材と組み合わせ、更に上位完成品のHQを目指すということになります。
今後の拡張を考えると、この方がわかりやすく、チャレンジするポイントが明確化されるだろう、
と想定しています。
また「モンスタードロップでのみ手に入る素材」や「ギャザラーのみ入手できる素材」が
製作レシピに絡む場合、バトル入手/ギャザリング入手のHQ品は、明確に需要が発生することになります。
バトルとギャザラー、そしてクラフトがしっかり関係性を持ちますし、それこそ必要な素材を役割分担して
集めてくることも要求されることになります。
・今後について
フィジカルレベルの廃止はクラフター/ギャザラーにも影響を及ぼします。
現状のパラメータは、半ば強引に各クラフター/ギャザラースキルに影響を与えるように設計されており、
イマイチ効果が認識されていなかったり、発揮できていないと認識しています。
これも、STR100以上の採掘師のみが掘れる素材、VIT125以上の採掘師のみが掘れる素材、
DEX115以上の甲冑師のみが作れるアーマーなど、R50以降先鋭化していくことを考えています。
(後追いの実装になるので、パラメータの振り直しはちゃんと検討します)
パラメータを振り直さなくても、装備するアイテムを「選ぶ」ことで、これをクリアすることもできます。
つまり、クラフターもギャザラーも「装備にこだわる」ことで、製作できるものがあったり、
入手できる素材がある、というように、同じクラスでも選択肢や細分化が可能になるという方針です。
もちろん、先鋭化クラスを実装するのも、ひとつの方法だと思います。
このアップデートの過程の中で、製作そのものの工程変更、採集そのものの工程変更も行います。
(これはまた別の機会に皆さんのご意見も聞かせて頂こうと思います)
長文になりましたが、1.19及び、1.19以降の修正方針と概要は以上になります。
すばらしい。明確でやりがいのありそうな理念、コンセプトですね。Quote:
常にパッチでの最新レシピを追いかけ、素材の入手先を検討し、市場の動向を読んで、
アイテムを作っていくのが「クラフターとしての生き方」だと思っています。
MMOならではの楽しさがありそうです。
多くの仲間を持っているか。他プレイヤーの動向をどう読めるか。
職人的な部分と、商人のような部分が同居するイメージですね。これが14のクラフターか。具体化を楽しみにしています。
連投ですが、アイテム枠と低ランク~中ランクの装備について。
「アイテム枠を増やせば」「無限にすれば」というご提案を頂いていますが、
常にアップデートにより増え続けるアイテム数をすべてキャラクタ単位に保存することは不可能です。
サーバストレージ(皆さんのキャラデータ保存領域)には費用上の限界がありますので、
物理的に不可能だとお考えください(数十万キャラクタxアイテム数xアイテム単体のbyte数=容量)。
増やすためにはHDDを増強し続けるしかありません。一般的にこれを解決するために倉庫課金が存在します。
スタンドアローンのゲームでもセーブデータサイズは、アイテム数によって大きく増減するので、
やっぱり保存領域限界を元にアイテム数を決めていたり、アイテムそのものの仕様を決定しています。
つまり膨大な中間素材を要求するレシピだらけでは、いずれ個人保存領域が不足し、
結果的に作りたいものがすぐ作れない(素材をキープしておけない)ことになります。
また、低ランクの装備は、クラフターが成長過程で市場に投下すればよく、
上位クラフターがわざわざ下位ランクの装備を作る、というのは、第三者に直接依頼を受けない限り、
MMOではあまり見かけないシチュエーションです。
各クラスの成長がエンドコンテンツ型を目指して、初期から中盤まではサクサク上がるようになるため、
初期から中盤にかけての装備は、寿命が非常に短くなります。
消費者側は、寿命が短いものに、費用をかけようとは思わないため、低価格で取引されることになり、
上位クラフターが製作を行うメリットはどんどん無くなっていきます。
当然、初期から中盤まで、どんどん装備が変わっていく方が、プレイヤーもやる気が出ます。
だからドロップ品も、店売りも併用すべきと考えています。
逆に装備が手に入らず、いつまでもレベルに見合わない弱い装備を着ていては、
やる気も下がっていってしまいます。では、いっそ自分で作ろうか!と思っても、
まったく手が出せないくらい複雑なレシピでは、ギブアップするしかなくなります。
お恥ずかしい話、それがこれまでのFFXIVだったと認識していますので、上位に行くにつれ難易度が上がり、
エンドに到達すると更に複雑化し、先鋭化していく、というのが理想かなと。
(当り前の話ですみません)
なんだろう、これまで出てきた懸念のいくつかは払拭されるような内容ですが、
なんというか、うまくいえないけど、なんとなく重いと感じてしまった。
まったりのんびりやってきた自分としてはこのままだと置いてきぼりにされるような感覚。
ついていけるか心配になってきました。
HQ中間素材を用いた完成品ならばHQ装備品になるというのは素晴らしいですね。
今までのクラフトだと素材HQを用意しようが、品質を上げようが、NQ連発ってこともありましたし。
気になるのは現在の素材の扱いなんですが、例えば上記のコバルトリングズのレシピには鉄鉱が用いられています。鉄鉱は今のエオルゼアでもガンガン掘れます。
そのような現在も存在している素材の+3はHQ素材として扱われるのか、それともNQになるのか。ここら辺が気になります。
以前モンスタードロップの品質が+3かNQかの2つになったのと同じように、+3と+2がHQ、+1はNQに統合されるイメージでしょうか?
夜遅くまで御疲れ様です。
先ず、HQ完成品を狙って作れる様になるのは、一クラフターとして大変喜ばしい事だと思います。
そしてこの点について非常に興味が有ります。Quote:
製作そのものの工程変更、採集そのものの工程変更も行います。
次に、色と性能のカスタマイズの関係性についてですが。
コレを見る限り”レッドカララント”が着色の要素に見えますが、やはり装備の色味が性能のカスタマイズ(例の場合赤が盾向き)のキーに充てられる訳ですかね…。Quote:
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■コバルトサバトン[RD] (甲冑師レシピ)
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(装備レベル49) ※盾役向けの性能がさらに強化されたコバルトサバトン
コバルトサバトン[RD]
├ コバルトサバトン × 1
├ レッドカララント × 1
└ コバルトプレート × 1
私見ですが、上記の通りだとするとクラスやジョブ毎とは云わずも、バトルの役割分担に因って着ているモノの色味が同じに成ってしまうのは一寸残念な気がします。(違ったら良いなぁ、なんてw)
ついでにクラフターやギャザラーもPTを組む意味のあるコンテンツを是非!と御願いしてみます。(いつも独りはなんだか寂しいので。)
熱いな!この仕様!
これならHQ素材が生きる!
ついに長年採りためたマホガニー原木+3が日の目をみる時が…
確実にHQできる仕様はベテランクラフターの方々の賛否分れそうですが
今後マテリア化でガンガン消費するようになる予定で
マテリア化のために思い出のHQ品を消費せずに済みそうで良かったです