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5.4モンクを触っててやっぱりまだ見劣りするなぁって感じたのと、改善案としてこうなればなぁと思ったことを書きます。
①方向指定が重要なのはわかるが『取れてる』のか『取れてないのか』が視覚的、感覚的にわかりにくいです。
特に最近はボスがクルクル回りますし、勝手に中央に戻っていったりするのでよりわかりにくい。
ヒット時の音を大きくするかエフェクトつけるなり、他メレーでも方向において何かしらの成功判定が分かるものが欲しい。
②相変わらずほぼ使い道のない六合と無我に関しては
六合→離脱技アビリティ
無我→スタン中でも効果が続く
にして欲しい。
手数ジョブなのに他メレーが飛び退いてるなかテクテク歩いて離脱って・・・。
③疾風の極意の実装
効果:六合後に実行可能。
羅刹衝のリキャストを一回分
だけ0にする。
が出たら嬉しい。
④そろそろモンク専用設計のLB3が欲し
い。モンクだけ使い回しのLB3をずっ
と使っているので・・・。
⑤疾風迅雷のエフェクトを残すか、攻撃時のエフェクトを追加して入れて欲しい。以前より地味目な攻撃が多いなか、迅雷エフェクト廃止により更に地味になってしまった。
(ヘイスト装備モンクの状態が一番楽しいモンクなんて言えない)
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「〇の型」バフがついているときに、疾風迅雷のギュンギュンしたエフェクトが出ればよいと思うのです。
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抜刀中か戦闘状態時に迅雷エフェクトが出るだけでもいいのです。
あといい加減六合を飛び退き技に変えて。
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夢幻闘舞を実装するなら、単なる大ダメージスキルではなくて
方向指定 後方→側面→正面→側面→後方 の基本GCD1秒な5連コンボとかにしてほしい
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最近ちょっと気になってきたんですけどレベルシンク状態のモンクが弱すぎませんかね・・・?
疾風迅雷維持が無くなった代わりに火力が結構落ちたわけなんですがLV72以下では紅蓮の構えの効果が+5%しかないので
他の例えば機工とか赤魔のLV50シンクでも作用するベースダメージアップ特性と比べて見劣りすると思うんです
紅蓮の構えは特性関係なく覚えたらずっと+10%じゃダメなんですかね・・・?
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金剛に関して、変更が掛かったが。
私自身は、WS3回縛り、という風にはなったが猶予が大きく多くのコンテンツで余裕をもって金剛を入れておくことができ、より操作し易くなった。
操作がし易くなったので他の所で工夫がし易くなり、結果としてモンクでコンテンツに行くのがちょっぴりだが楽しくなった。
「金剛は更にダメだー」的な意見もあるだろうが「いや、この金剛の調整いい感じじゃん!」と思っているという人間もいるという意見。
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漆黒初期の金剛は強すぎだと思っていた(方向指定取る遊びが薄くなりすぎてた)ので、今の仕様に不満はないですね。
6.0モンクの発表も近いですしPLLが楽しみですね。
方向指定成功での何らかのエフェクトも期待しています!
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気になった点をいくつか
・羅刹衝→抜重歩法
敵味方に問わずターゲット位置へ瞬間移動。ドラゴ◯ボールの瞬間移動みたい。またはリ◯シンのW。
ボス中心AoEの時に他のメレーより1回多くWSを入れられるかな?
・必殺技(踏鳴)
疾風迅雷が特性化して踏鳴が双竜連撃のためにある状態だったので役割が与えられた。忍者の印と侍の居合を混ぜたような感じ。
必殺技は方向指定無しで零の型付与なので、20秒の時間ギリギリまで温存できたら面白そうだけど、踏鳴後の型なし状態なのでできないのが残念。
チャクラ2種類が最強なら双竜連撃を入れられそう。一の型→踏鳴→3WS→必殺技→一の型に戻るのが理想か?
・疾風の極意
AA間隔短縮バフ。
リキャスト付きのダメージアビリティとやってることが同じ。桃園結義時の陰陽闘気斬が忙しいので、バースト前に吐いておけるのが強みか。
・二の型WSの方向指定削除
もとに戻して
・構えの削除(?)
活かしてほしかった要素。チャクラとの組み合わせでなにかできなかったかな?
・無我の役割
双掌バフの維持くらいしか役割がないけどどうなるか。殴れない時間も、闘気・六合・抜重歩法とライバルが多い。
一定時間キープすると必殺技の陰と陽の闘気付与なら違いは生めそうだが、タイムラインによってはやはり出番は厳しい。
まだ正式なスキルじゃないものもあるでしょうし、方向指定を戻してほしいくらいかな。
陰陽必殺技と紅蓮の極意・桃園結義の周期は合わせてくださいね・・・?