自由な構成が組めて人によって条件が違うカスタムマッチでの勝率で強化された黒魔道士、いったい誰の勝率を参考にしたのかはFF14永遠の謎である。
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自由な構成が組めて人によって条件が違うカスタムマッチでの勝率で強化された黒魔道士、いったい誰の勝率を参考にしたのかはFF14永遠の謎である。
実はこっそり思ってるんですが、「ジョブ構成を揃える」っていう割と受け入れられている仕組み。
アレがあるので「じゃあ自分が前衛を練習して構成勝ちしよう」という横に広げる遊びが出来ないんですよね。
前出したら相手も+-1人のタンクかメレーが出てきますし。
ゲームの仕組み上、マッチング後はお互いのジョブが見えているので、見てからジョブ変更はダメよ……というのは理解しているのですが、
一人2ジョブまで持ち込み可能とし、試合開始5秒前までジョブチェンジ可能、ただしそれ以降はジョブ変更不可、であれば構成事故は多少減らせるのかなぁと思ったところです。
①ヴァリアントダンジョンのアクションの様にメインとサブを選ぶような形で、メインだけは重複しない様にマッチング。(各人やりたいジョブあったらメインにしておく)
②マッチング後の表示はメインジョブで表示。
サブジョブもアイコンだけ表示させたり、小さめに表示等で互いに出て来うる構成は分かる状態にする
③最初はメインジョブでキャラクターが登場、開始25秒前のカウントと同時にジョブ変更タイム。
この間お互いのジョブアイコンやHPMPはマスク。
一応相手のキャラ見えない様にしておく等もあればgood
④試合開始5秒前にジョブを固定。お互いのジョブアイコン、HPMPを表示。以降は今まで通り
2ジョブは個人の自由なので、両方後衛とか入れられたら今まで通りですが、勝つためには「1ジョブだけ、似たようなのだけ覚えてたら厳しい事が多くなるよ」というのも面白いんじゃないかな、と。
皆「安定して勝つためにはこのジョブ」みたいなのがあって、やむなく出してる事結構あると思うんですよね。
そうじゃなきゃこんな「よく見るジョブ・ほぼ見ないジョブ」なんて偏らないので。
(対面にモンク出せる人が居ない!じゃあ黒出そう!がちゃんと出来る訳です。逆に黒が嫌ならメレー練習して黒を選ぶ事に対するプレッシャー出せるようになろう、みたいな遊びが出来ます)
(うっかりヒラ3?裏にタンクとかメレーを仕込んでおけば、構成事故は防げます……当然練習は必要ですが)
しかしとてもカジュアルではないので、カジュアルでは今まで通りなら、新規で入ってくる人が混乱する事も無いと思います。
フォーラムもう来ないって言ったのに来ちゃったです。なんかごめんちゃい。
以下、要望でございます。お願いしたい事が2点ありますので、分けて投稿させて下さいましです。
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【ナイトの庇う遅延改善の要望】
私はS3からほぼナイトをランクマで使い、毎試合動画を録って試合を振り返っている中気付いたのですが「庇う」のタイムラグが頻繁に1秒〜1.4秒程遅延しております。(0.25倍速で確認)
▼現状の「庇う」実行フロー
①対象プレイヤーに「庇う」発動
②対象プレイヤーに10カウント開始と共に「庇われ中」バフアイコンが表示される。
③対戦相手が「庇われ中」の対象を攻撃
④対象プレイヤーの「庇われ中」バフアイコンのカウントがカウント9の表示
⑤対象プレイヤーに③の攻撃が通り、対象プレイヤーが戦闘不能となる
※上記工程において、対象には一切のデバフアイコン表示はなし(Dotダメージなし)
Dotならまだしも、庇われ中の対象に攻撃が通るのは明らかな欠陥ではと思います。
モニター表示におけるUIにおいては、内部処理した情報をユーザーに的確に伝えると共に、ユーザーが実行した処理を画面に遅延なく伝えるのは最低限必要な事かと思います。
(オンゲ業界は存じませんが、少なくとも他業界はそれが常識です)
にも関わらず、画面上に表示されている情報と実際の処理が常々ズレがある事は、致命的と言わざるを得ません。
戦士の遅延スタンは以前改善されたと伺っておりますので、こちらも改善をお願い致します。
繰り返しますが、画面上に表示されている情報と実際の処理が異なるなんて、正直ちょっとひいてます…。
今更ですが、コンテンツ設計時にそもそもユーザー環境でズレが発生する事はわかっていたと思うのですが、それがわかっててズレが発生する様なゲームメイクを何故設計したのでしょうか…。
以上、ナイトの「庇う」に関する要望でございます。
こちら、2点目の要望でございます。
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【ユーザビリティ全体に関して】
厳しい物言いになってしまい大変申し訳ありませんが、これは蝶よ花よと優しくお伝え出来る事ではございません。何卒ご容赦下さい。
▼ユーザーと制作側の乖離
他の方々からも再三お声が上がっておりますが、現状のクリコンでのユーザビリティにおいて、例えるならユーザーが幾度も「和食が食べたい」と要望しているのに「超一流のシェフが腕によりをかけてフレンチ作りました!」と言って何故がフレンチを出され続けている様な状態かと思います。
いくら一流のシェフが丹精込めて作ったとしても、オーダーしてないのですからユーザーが満足するはずがありません。
現状、6.5でGUIのみがようやく「和食」を出してくれております。
他は相変わらず和食のオーダーに対しフレンチやらイタリアンやらだし続けている状況かと思います。
今一度、方向性を決める決定権のお持ちの方々はユーザーの要望に向き合っていただけますと幸いです。
▼「制作側ファースト」ではなく「ユーザーファースト」を
オンラインだからしょうがない、システムの仕様だからしょうがない等、システムファーストではなくユーザーファーストでの改修をお願い致します。
また上記以外にも作り手として「これがFF14らしさだ!」というお考えもあるかと思います。「お客様は神様」精神で何でもかんでも言われた事を実現するのは良いとは考えておりませんし、ユーザー層毎に異なる要望も多々あるかと思います。
しかし、ユーザー層関係なく不満が上がっている意見を無視して「らしさ」を突っ切りすぎると、それは「独りよがり」と言わざるを得ません。
個のこだわりを優先させるのは各個人の私財でプライベートで活動なされば良いかと思います。
大変不躾ではございますが、設計者も承認した方も、決定権をお持ちの方や舵取りをなさっているお立場の方々は一度、他業界におけるユーザビリティに関する根本的な考えに積極的に触れてみた方がいいかもしれません。
FF14一筋もなかなか出来る事ではなく、とても素敵な事だと思います。
しかし、同じコミュニティばかりに目を向けると考え方が偏り易くもなるかと思います。
(立場や年齢が上がれば、他の方から諌めていただく事も少なくなるのでご自身で気付くしかないのです。)
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以上でございます。
本投稿はとても抽象的な内容を含んでおりますが、具体的な要望はこれまで他の方々が上げ続けて下さっておりますので、共通する根本的な要因となってしまっていると感じた内容を投稿致しました。
※ユーザビリティを設計、承認なさってる方は皆様多分読破済だと思いますが、
念の為ユーザビリティにおける普遍の著書をご紹介しておきます。
恐らくデザイナーの方は全員読破済だと思いますので、デザイナールームがあるなら書棚にあるかもしれません。
職種関係なくユーザビリティに関わる方は最低限目を通しておく事を推奨致します。
◎「誰のためのデザイン?」ドナルド・A・ノーマン著
【PVPDCの統合】
現在クリコンにおきましては「マナ・ガイア・エレメンタル・メテオ」4つのDCに分かれてクリコンが行われています
これを思い切って一つのPVPDCを作り統合するのは如何でしょう?
2:2で分けてもいいとは思いますが、可能であれば1つが良いと思います
【メリット】
・カジュアルにて適切な内部レートでのマッチングが行える、カジュアルがより楽しく
※PVPDCの設立によりボリューム域である「カジュアルマッチ」の人数は劇的に上昇する事でしょう。その上でランクマッチと同様に内部レートを設定すれば、同じ腕前の人と遊べ
初心者の方はより安心してクリコンを楽しめ、上級者の方はランクを想定したサブジョブ練習やメインジョブの練習が出来るようになります
少なからず不肖ながらランキングに入っている私が、クリコン初挑戦アチーブが出た人に一生優先的にタゲを付けてシバきまくるという事も無くなると思います。勝負なんでね、仕方ないです
・ランクマッチにおいて、各ランク帯のみでの対戦が生まれる!?
※現在のランクマッチはマッチングの幅が広いと思っています。シルバーとゴールド、プラチナとダイヤおよびクリスタルでは実力差がありますし
クリ0とポイント上位帯では天と地ほどの実力差があります。マッチングランク幅が広い事への不平不満は多い…
PVPDCの設立を行い、プラチナはプラチナのみ、ゴールドはゴールドのみの試合が成立すれば不公平感もなくなると思います
・シャキりまくる
※統合されりゃそりゃシャキります。これはFLやゴージをプレイされる方も幸せになる副次効果もありますし
いつでもある程度シャキるのならばクリコン民大歓喜です。深夜帯や朝方の人が少ない時間は、今のアルゴリズムでマッチングする形にしてもいいかもしれません
【デメリット】
・ランキング入賞が困難
※DCを統合すればその分人が増え、ランキング入賞もその分難しくなります
ただこちらは、ライジング、エンドレスの枠を増やせばいいと思いますので大した弊害ではないと思います
むしろ今は実力がバケモンみたいなサブが他DCに出張してくるので、ランキングはメインキャラを設定し1キャラのみの参加に絞れば、むしろ今より適切なランキングになる可能性もあります。
小さなところなんですが、
CFでステージを確認するときに下にスクロールするのが面倒です。
ステージをもっとコンテンツ情報の上に表示してほしいです。
【レッド・サンズについての感想】
周期の都合が悪くまだ何回かしか経験してませんが、とりあえずの感想としては
① 他の方々も言ったように、ギミックがしつこく感じます。
プレイヤー対プレイヤーの戦いの最中にアントライオンがこんにちわ~サボテンこんにちわ~灼熱こんにちわ~っていちいちギミックしゃしゃり出られると流石に邪魔と感じてしまいます。特に劣勢オーバータイムのときのフィールドギミックがほぼ詰みゲーのように感じました。あと灼熱の水がポタポタするやつは近接がすごくやりづらいです。個人的には灼熱がいちばん鬱陶しく感じました。
② オアシスのデメリットが目立つ
オアシスへの道が一方通行すぎます。砂を滑って入れるのは良いものの、出口はひとつしかないため、敵に追われてあそこに逃げ込んでもほぼ行き止まり。仮にポーション飲めても砂から戻るという選択肢がなく出口が一つしかなく、ちょうどどんぱちする広場(しかもギミックが多いところ)なのでめちゃくちゃやりづらいです。滑る砂要らない気しかしないです。砕氷戦もそうですが最近なぜやたら追い込まれやすいようなマップ作りをしたがるのでしょうか・・・。
あとオアシスが大きく作られてますけどだいたいインコース以外見もしないのでもっとコンパクトに、道も短くしてもいいんじゃないかなと思います。オアシスから中央までの途中でリジェネの秒数が持ってかれてると思うとフィールドの作り込みもバフの恩恵も蛇足に感じます。お散歩できるコンテンツでもないので見栄えより実用性を第一に考えてくれると嬉しいです。
【クリコン全体について】
① 周期が長い
好みの問題かもしれませんが、マップが5つ?ある現状、1マップ1時間30分は長いです。平日仮に3~4時間しかインできないとして、1日せいぜい2つのマップしか遊べず、特定のマップを狙って行くことができません。そして飛び飛びの日にちでやったらへたしたら永遠に同じマップしか当たりません。せっかくいっぱいマップあるならマンネリ化しないようにもっとテンポよく切り替わってほしいです。
② そもそも各ギミックについての解説が見つかりづらい
レッド・サンズ例にあげますが、自分はPLLで説明を聞いてなんとなく程度に内容分かってますが、このルナテンダーのギミックってなんだっけ…?って試合中になっててもゲーム内のどこを調べればいいか分からない。今はまだ最新パッチでこのレッド・サンズは6.51で実装されたと分かってパッチノート調べれば出ますが、ゲーム内で情報収集を簡単にできるようにしてほしいです。次の拡張になって「そういえばレッド・サンズのギミックってなんだっけ…?」ってなってピンポイントこの6.51のパッチノートを掘り出せると思えないですし、後からクリコンに興味持って始めた人だとなおさら。
提案としては、現在のマップの表記の横に常に「?」って出してそれを選択したらそのマップについてのヘルプ画面が出る、とか。
クリコンに限らずFF14よくあることですが、パッチノートやPLLは全員見てる前提の傾向が強くて、もっとゲーム内で当コンテンツの基礎情報・変更に関するチュートリアルを間近で確認できるようにできたら嬉しいです。
ランクマッチに参加できるキャラクターを1アカウントにつき1体までに制限して欲しい。
談合、味方に禁止マーカー付けたりマナー悪い方は大体サブキャラクターなので。
大体皆さん似たような事を仰ってるので、ユーザー側の意見はある程度、方向性が揃ってるのではないかと考えます。よって、これを踏まえて開発、調整をお願いします。特定のユーザーの我儘ではないという事です。
pvpDCの統合は賛成なので、仮に導入するなら開発側で1タゲなり◎なり揃える事は必須です。今でも揃えて欲しいですが…。