7.0で大改修がある予定ですが、PLLとか何かのイベントとかどこでもいいので実装前に「こんな感じになる予定です」という紹介を前もってしてほしいです。
漆黒でのカード全アーゼマ化、暁月でのノクタ削除など、占星の特徴を揺るがす大きな変更を発売直前で発表されることが続いており、今のところ仕様変更が楽しみではあるものの不安さが勝っています…。
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7.0で大改修がある予定ですが、PLLとか何かのイベントとかどこでもいいので実装前に「こんな感じになる予定です」という紹介を前もってしてほしいです。
漆黒でのカード全アーゼマ化、暁月でのノクタ削除など、占星の特徴を揺るがす大きな変更を発売直前で発表されることが続いており、今のところ仕様変更が楽しみではあるものの不安さが勝っています…。
暁月の時でいうと、ソフトの発売日が12/3で、ジョブの詳細がでたのが九月の中旬あたりでしたね。
7.0は来年夏らしいので、3月〜4月には具体的なところが見えてくるのかな?
私なんかは占は楽しいものの、パッド操作環境ということもあり、敵ではなく「ボタンを押す指運び」や「時間」と戦ってる気持ちになる時があるので、
「プレイフィールの改修」という言葉には今のところ期待のほうが大きく優っております。
ただ、今の占が好きな層の方、過去に苦い思いをした方々からするとどうしても不安のほうが大きいですよね、、
暁月から始めた私は体験したことが無いのですが、ログを読むと昔はたくさん効果があったそうで…。今はどれを引いても効果に差がないのでなんだかもったいなく感じます。(多分苦情の多かった結果なのでしょうが)
どうせ今でも忙しい職と言われているのですからいっそもう「ならば」と開き直って、ミソロジーで12神も出たことですし普通のドローカードを12枚にして、ログで読んで面白そうだったので破棄を「逆位置・正位置」にして、計24効果+マイナー2枚×位置2の28効果のカードにしてもっとランダムに忙しくしてもそれはそれで楽しいかなと思います。
運命で12神を引いて、運命を変える力でリドローして、運命を切り開く力で位置を決めて相手を決めて投げる…シンボルもそのままなので多分覚えるだけで頭が死んでしまいそうですが、運命とランダム要素は結構近い位置にあると思うので個人的には望みたいです。
ただ門戸が狭すぎるので、同時にサブ武器枠が空いている事ですし「デッキ」という形で暁月くらいの簡単な6枚程度のカードで自分のプレイフィールを「簡単」「ノーマル」等で選べると間を取れて丁度いいと思います。
どうでしょう、ダメですかね。
カード12枚…巷で悲鳴が上がりそうだ…!面白そうではあると思いますけれどね。
今の仕様だと
・クリアップ
・DHアップ
・SSアップ
・与ダメアップ
・MP継続回復
・HP継続回復
・軽減アップ
・アビリティクールダウン減少
意外に何があるでしょうかね…。
SSアップとアビCD減少は過去にとても嫌われていた(と聞き覚え)みたいですし、やるとしたら、
6種類の効果+6種類の効果範囲変更 みたいな感じでしょうかね?デフォルトを単体効果として、
・範囲化
・(単体)時間延長
・(単体)効果量倍化
・逆位置化(敵使用化:HP継続回復ならDot化、軽減付与なら敵の被ダメアップ化、等)
のような…。や、やりたくねェー!
や、やりたくねェ―!…って人の為のサブ武器枠「デッキ」システム!「大アルカナセット」「ウェイトセット」「フルタロットセット」くらいで適当に3種類くらいサブ武器用意して、3枚6枚12枚とかだと各々の使用感に合わせて選べて忙しいのが嫌いな人も大丈夫!(※ただし枚数の少ないデッキは効果は弱めに調整されております)…みたいな対策ですよ。エンドコンテンツだとライト勢お断りって言われそうじゃんとか言ってはいけない()断るなら固定を組んでくれ(炎上論)
SSアップとGCD減少って忌み嫌われてたんですね。バーストタイミングが狂うからでしょうか…?
申し訳ないことにミソロジーまで行ってないのでpixiv大百科を適当に読んできましたが、イメージ的には(漆黒以前のカードの名前と効果の組み合わせは知らないので忘れるものとして)
大アルカナセット ウェイトセット フルタロットセット
正位置 逆位置 かんたん ふつう むずかしい
ハルオーネ 単体攻撃力UP 敵単体攻撃力Down 〇
メネフィナ 単体被ダメージ軽減 敵単体被ダメージ増加 〇 〇
サリャク 単体MPリジェネ 敵単体沈黙付与 〇 〇 〇
二メーヤ 単体アビCD短縮 敵単体スロウ付与 〇 〇 〇
リムレーン 単体次の被弾を確実に無効 敵単体バフ解除(1つ) 〇
オシュオン 単体クリ率UP 敵単体盲目付与 〇 〇 〇
ビエルゴ 単体SSUP 敵単体スタン0秒付与 〇
ラールガー 単体DH大UP 敵単体DH未発生付与 〇 〇
アーゼマ ベネディクション 敵単体直接ダメージ 〇
ナルザル 単体直下にSS半減、MPリジェネの円設置 DoT、スロウ、ヘヴィの円設置 〇
ノフィカ 単体HPリジェネ 敵単体DoT 〇 〇
アルジク 単体移動速度UP 敵単体ヘヴィ付与 〇
とか、こんな感じでしょうか…?一部思いつかなかったため複雑なものもありますが、これくらいだとどう使うかも考えないとだし良いのかなぁという気がします。
まぁ、個人の妄想の類ではあるのですけれど。
12枚も楽しそうではあるのですが、見るからにめんどそうだし色々と問題をはらみそうですね。
今の仕様でも1枚のカードに2柱の神の力が込められており十分な気もします。
例えば「ビエルゴの塔」であれば、ラールガーが落とした隕石をビエルゴが成形した、とジョブクエで雷天座への門を開く時に教えてもらったはずです。
ナルザルとアーゼマが均衡に、ノフィカとアルジクが世界樹に、それぞれどんな形で同居しているのかと想像するのも個人的にはそれだけで面白いです。
・アーゼマやハルオーネなど、絵柄に意味を持たせる。
(ただし各カード毎に専用効果をもたせると複雑になる)
・味方支援のアイデンティティは残す。
・これ以上操作を面倒にしない。
以上を踏まえると……
・アーゼマやハルオーネなど、絵柄に意味を持たせる。
(ただし各カード毎に専用効果をもたせると複雑になる)
→アストロサイン(太陽/月/星)削除。
代わりに「アルカナサイン」として新生。
プレイで引いた絵柄のシンボルが付与される。
(例:アーゼマ=赤い太陽/ハルオーネ=青い槍)
これで最大3種だったシンボルが、カード分の6種に増える。
シンボル合わせが楽になり、リドロー負担も減る。
・味方支援のアイデンティティは残す。
→プレイの火力UP効果をクラウンロード/クラウンレディに変える。
火力UP効果が近接と遠隔しかないのだから、
クラウンロード=近接UP
クラウンレディ=遠隔UP
にすれば直感的でわかりやすい。
・これ以上操作を面倒にしない。
→アストロダイン削除して、ディヴィネーションを以前の仕様に戻す。
つまり「アルカナサイン」で集めたシンボルをディヴィネーション実行時に自動消化して追加効果を得ることで、
アストロダイン手動発動の手間を完全に無くす。
おそらく既出案もあるけれど、ざっくり思いついたもの。
そもそもシンボル合わせが楽しいかは置いといて、とりあえず今よりはマシになると予想します。
連投申し訳ない。
そもそも占星ってカード周りの複雑さも含めて楽しめるように作られたジョブだと思う。
けれどプレイヤーからNOの声が多かったのか、カードの絵柄にほぼ意味はなくなり、調整の忙しさからかPHとして性能を固定と、
仕様変更が多すぎて当初のコンセプトから大きく逸脱したジョブになっていると感じます。
正直エフェクト綺麗だから使うだけで、今の占星は触っていて楽しくはない。
もうカード周りをちょっといじったくらいではどうにもならないジョブです。
もう一度「開発としてはどう遊んでほしいのか」を明確にして
それに対して「プレイヤーの需要に合っているのか」を精査して
最終的に「ヒーラーの操作量として問題ないか?」を見直してほしいです。
根本的な問題なのでいろいろと難しいとは思うけれど、応援しております。
占星術師は白魔道士に対して明らかにスペックが高く、要求されるプレイヤースキルも占星術のほうが高いのはPHで2ジョブを触ったらわかることですが、
占星術師をやる上で占星術師のカード周りのデザインが面白くないってのはかなり致命的だと思います。
個人的の感想ですけど蒼天のときの占星術師のほうがカード面では色々こういうのが噛み合うかな?とか使ってて面白かったと感じます。
(蒼天のカードはバランス的な良さはなかったけど、ゲームとしての楽しさはあった派です)
今のFF14の全体的なジョブデザインの都合上、昔のような占星術師のカードデザインが調整できないというのは理解していますが、
今のカードデザインはただのストレスでしかないなと感じています。
マクロコスモスやアーサリースターのようなプレイヤーの理解度によって深みがでるジョブデザインは非常に優れてると思う一方で、
カードに関しては稚拙でどうにかできないのかなと思ってしまいました。
逆に白魔道士は基本的にはラプチャーを使った対処療法的なヒールがメインだから、予め置いてカウンターして~っていうパズル的な気持ちよさはありませんからね。
遠近のバフがランダムで発生するけど、このゲームはDPSの高さが近接>遠隔なので遠隔カードを引くメリットは薄いですし、
遠隔カードを引くことってただのストレスでしかない状態なのもどうにかしてほしいかも…。
初動をどうにかして欲しいかも