六合は元々が迅雷維持の為の手段の一つだった訳で、迅雷がパッシブ化した今ではGCD増加のデメリットが目立ってしまうかと
ダメージ量やリキャストタイムを調整して、単にリキャ撃ちするアビリティに変更してしまって良い気がします
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六合は元々が迅雷維持の為の手段の一つだった訳で、迅雷がパッシブ化した今ではGCD増加のデメリットが目立ってしまうかと
ダメージ量やリキャストタイムを調整して、単にリキャ撃ちするアビリティに変更してしまって良い気がします
金剛の効果時間減で何回も発動しなければいけませんが、SSが早くてアビリティ発動回数も増えたモンクとの相性は悪くなりました。
今回のコンテンツも方向指定させる気はあまりなさそうですし、最大火力もやりすぎなほどは高くない感じなので効果時間は長くしても大丈夫だと思います。
モンクで5.4の零式を少しやりました。
コンテンツとの相性はひとまず置いておくとして、
忙しさはあるものの煩雑という印象はあまり無い、良い調整だったと思います。
個人的には高難易度コンテンツをやる上では六合の調整が絶妙だったとおもいます。
(否定な意見の方も多いですが…)
気になった点としては金剛の極意の使用回数が自然と多くなるので面倒くさいと思ってしまうところでしょうか。
同じ意見が多数出てますが、あえて重ねて書きます。
金剛の極意をポチポチする回数が増えて面倒だし指が疲れます。これをやり込み要素というには少しお粗末かと。
ピンポイントで1回2回使うとかじゃなく連打することのほうが多いので、前の仕様の方がモンクとコンテンツに合ってるんじゃないでしょうか。
それ以外は良い調整だったと思います。
金剛は今の仕様の方が遥かに使い勝手が良いと思っているのだが、もしかして少数派なのだろうか。
感覚的な操作が得意な人、タイムラインを覚えて決め撃ちするのが得意な人、ユーザーの個性によって評価も変わってくるでしょう。
金剛は長い間、被弾前提+30秒指定無視(約12WS分)があったのでモンクを使ってきた人程、今回の調整による金剛の極意の変化に対する評価は二分しやすいかなと思っています。
決め撃ちで使えば、指定を考えずに攻撃出来る時間が出来ますからね。私は、強化された連撃など指定をミスしたくない時に使えるので、これはこれでアリかなと思っています。効果時間はもう少し伸びて欲しい気もしますが…他の近接とは違い、主要WSに指定があるので、その分指定無視の時間が多くなってもモンクの特性として理解出来ますから
この仕様ならトゥルーノースをチャージアクション5にしてくれればそれでよかったかな…
金剛の極意をこんなにポチポチするつもり無かったから、押しにくいところに置いてて慣れない…
金剛の極意は全体攻撃やランタゲが来た時に構えと併用して使う防御バフとして使っているので個人的には極意に不満は無いですね
Lv80にて、調整後の感想。
●疾風迅雷
育てる必要もなく扱いやすくなりました。
ただ、WSの速さはそのままに使いどころ少なかった闘魂旋風脚、すぐに溜まる陰陽闘気斬でちょっと忙しい。
闘気の確率を少し落とし、その分を威力上げれば丁度いい気がします。
●演舞(零の型)
火力載せるまでの立ち上げが楽になったのは嬉しい。
また少し操作難度は上がるけれど、状況に応じてスキル回し変えられるのは好きな人にはハマるかも。
●踏鳴
回数スタックに変更され、SS気にする必要なくなったのは嬉しかったです。
●金剛の極意
個人的に、以前の30秒指定無視のほうがバフ切れるタイミング意識しなきゃいけないので厄介でした。
普段からちゃんと方向とりつつ、とれなくなった場合の、緊急用の1~2発と割り切ればそれほど混乱しないので、開発的にはジョブ個性として「ちゃんと方向とってね」という意図でしょうか。
押しづらい位置に~… というのは、こちらで調整するしかないかな……面倒ですけどね。
被ダメ減少は侍の心眼と似ているから、どっちも使う人にはわかりやすくすんなり押せます。
その目的で使う場面は高難度コンテンツくらいでしょうが、自発的に被ダメ減少できるようになったのは地味に助かります。
●桃園結義
ジョブの組み合わせを気にする必要がないため、今回の調整は大満足です。
赤魔さん……スマナイ