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諸々の事情で、だいぶ遅くなってしまいましたが、ようやく4層までクリアしたので、また書いてみたいと思います。
パッチ4.06時点での竜騎士でレベリング~4層までをクリアしてみて、開発の方が言うように『クリアには問題がないな』という印象は感じました。
どこかで竜血が切れてしまったとしても、それがそのままクリア不可に繋がるかといえば、個人的には繋がらないように思えました。あくまで『ただクリア不可にならない』というだけであって、その状況が楽しいや面白いとは感じにくいですが。
零式を前提に調整をというのは致し方ないとは思いますが、竜騎士の仕様上エキルレ等のIDで楽しまれてる方には非常に不便を強いる仕様になっていると感じます。
現時点での竜騎士の面白みは個人的に分からないこともないのですが、この楽しさを理解して遊べる層というのは非常に少なiと思います(少なくとも自分の周りにその楽しみ方ができる人は、ほぼいません)
原因はいくつかあると思いますが、気になったところを上げてみます。
・コンボが長い
単純に現在のコンボが長すぎます。このせいで自由度が下がり非常に身動きが取りにくいです。また、このコンボの長さがヘヴィと竜血の問題を大きくしていると思います。ヘヴィを使ったつもりがラグや操作ミス、距離の関係で入れることができずにコンボをスタートさせてしまった場合、割と取り返しがつかないレベルのミスに繋がってしまうと感じています。また、ギミック等で半端な所でコンボが止まって処理をしてしまうと、コンボ後半の一番入れたいスキルの時にヘヴィの効果が切れてしまうこともままあります。ヘヴィをコンボを切らさずに更新できれば、ストレスは減るとは思いますが、やはり1手増える関係で、その分竜血の更新が遅れ、結果切れてしまうということにも繋がりますので、やはり悪手の様に思えます。(この状況になりやすいのは常にギミックが絡んでいると思われますのでプレイヤー側での対処は難しいと考えます)
コンボの最終段に竜血の時間延長が付いているので、コンボのやり直しが発生すると詰むこともあり得ます。人によっては範囲スキルについている延長をしようしてと考えるとは思いますが、瞬間的にその判断をして行える人の方が少ないと思います。
結果、出来ないこともないが、カジュアル向けではないと考えます。
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・竜血の時間制限がストレス
竜血の延長に関しては上記に載せましたので割愛しますが、それ以外の竜血に関してです。
根本的に時間制限があるというのがストレスです。
零式での使用感・面白さをこの時間制限に付加していると思うのですが、上記で書いた通りこの時間制限を楽しめる人というのは非常に少ないのではと考えます。そもそも、紅の竜血を発動しナーストレンドを使用する為にかかる時間が非常に長いです。溜めに溜めていざこれからという時に履行技や演出、ギミック等で竜血が切れます。これは零式よりもID等で顕著で、全ての進行が上手くいかない限り竜血が綺麗に回るということはありません。IDでそこまでできる人というのは、相当やりこんでいる方であって、大多数のカジュアルプレイヤーに出来る事ではないと思います。
必然的に竜血はカジュアルになればなるほど延長しづらくなり、4.06時点での竜騎士の一番の楽しみ・見せ所でもある紅の竜血及びナーストレンドの使用頻度が減るということに繋がります。
結果、大多数のカジュアルに楽しまれてる方に合わせるのが非常に頭を抱える事になります。時間制限があるという事がそれがそのまま焦りに繋がりますし、ID等で新規の人がいただけで最初から諦め気分になります。当然ですよね。相手に合わせるためには自分の楽しみがトレードオフになるわけですから。相手に合わせた分だけ竜騎士としての楽しみが減る。さらに使う側がカジュアルになればなるほどどんどんナーストレンドの使用頻度は減っていきます。零式をプレイするプレイヤーならともかく、これはカジュアルに楽しまれる方にとっては非常に大きく魅力を減衰させてる事になっていると思います。
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・最大の魅力であると思われる『ナーストレンド』の魅力不足
これも単純な話ではあると思いますが、上記の事を全て飲み込んだ上で使えるナーストレンドが、本当にびっくりするくらいに魅力がありません。
零式を基準にされ過ぎていて、積み重ねたものを全て相手にぶつける『必殺技』ではなく、ただの通常技が一つ増えた程度にしかなっていません。
また、アビリティが増えすぎたせいなのか、一つ一つのウェポンスキルの攻撃力が非常に低く、竜騎士の使用感がモンクと似通って言ってしまっています。これは、吉田Pの伝えるジョブ毎に別のゲーム体験をという内容と反していると個人的には考えます。
最大級の攻撃力というのは侍の乱れ雪月花が思いつきますが、侍の雪月花が非常に簡単にその技を使う事が出来、魅力的である事に対して、竜騎士のナーストレンドは非常に魅力が不足していると思われます。
別ジョブでも必殺技的な技を持つジョブはみな気軽・手軽に必殺技を楽しむ事が出来てると思います。時間制限もありませんので、非常にカジュアル向けにも調整出来てると思います。
しかし、竜騎士のナーストレンドに関して言えば範囲攻撃を短い間隔で打ち込めるというものではありますが、範囲攻撃でアビリティであるという特性からか非常に攻撃力が低く設定されています。
範囲攻撃であるがゆえに、一番竜騎士としてジョブを楽しめるボス戦ではただの攻撃力の低いアビリティが一つ増えただけです。ならIDではと思えば、ドラゴンアイを溜めるための手間が多いことや、道中の雑魚のHPが低く、ナーストレンドを連続で使用することは適わず(使う前に殲滅されている・たまったと思ったら次のグループに移行し、竜血が切れるもしくはまた溜め直しになる)、また使えたとしても1~2発のあまり強くない範囲攻撃が少しだけ使えるだけです。
侍を引き合いに出すのは気が引けるのですが、侍の紅蓮と比べて非常に範囲攻撃としても魅力が不足しています。
手間と威力・性能が全く見合っておらず、それがさらにカジュアルになればなるほどどんどん使うことができないという悪循環を招いて言うと感じます。
※注・侍とは別のゲーム体験をというのは、現時点での竜騎士がすでにモンクと似通ってしまっている時点で説得力に欠けてしまっています。竜騎士は侍寄りの調整を望んでいる声が多い様に感じます。
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・シナジー効果が強すぎて、カジュアル向けにもコアプレイヤー向けにもなっていない
ここに関しては好みの差もあるとは思いますが、シナジー要素が強すぎて、メレーというロールであるのにも関わらず竜騎士単体で性能を発揮しきることができません。またレンジとの関係で突耐性の性能が不具合を引き起こしてしまっています。(現状、竜騎士に突耐性を付けるよりレンジ2職につけた方が合理的)ドラゴンサイトのエフェクトも非常にギミック処理に影響を及ぼすものになっているのでPTメンバーの技術次第では使用を控えないといけない可能性もでてきてしまいます。更にドラゴンサイトがPTに付加するタイプのために、付加するための手間が非常にかかる。(できないとはいえないが、GCDの最中に出来る人は確実にカジュアルプレイヤーではない)
また、ドラゴンサイトが特定の誰かにつけないといけないという仕様上、誰につけてもいいものではなく、シナジーとしての効果を最大限発揮するためにはPTメンバーのDPSを知る必要がありますが、現在の仕様上、DPSを確認する術がありません。(これはほかのジョブのシナジーに関しても同じことが言える)
ここを改善するには、最低限PTメンバーのDPSの順位を表示させる必要があります。(厳密な数値の表示ではない)
それに加えてアビリティが豊富になりすぎて、スキル回しが非常に複雑になっているのにも関わらず、ジャンプ系とその他のアビリティをGCDの間に2つ使っていくことが多く、これもまたカジュアルプレイヤー向けではなく気軽にプレイすることがしにくい設計になっています。
オメガ零式4層の最後のフェーズに至っては、ヒーラーの負担になるが故に捨身の使用も控えねばならないというのも、コンテンツ側の問題とも思えますが、問題といえば問題と感じます。
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・ジャンプ系の仕様がカジュアル向けでもコアプレイヤー向けにも調整されていない
2.0から現在に至るまで非常に言われていることではありますが、ジャンプ系の仕様がリスクを背負い過ぎている。
というのも、一番の問題はGCDへの食い込みによるDPSの低下ではなく、敵のAoEが発生する前にジャンプ系のスキルを使用しているのにも関わらず、AoEを避けきれず被弾してしまう。
これを回避・対処するのは非常に簡単で敵のタイムラインを覚えてそれに合わせて使用すればいい。のだが、タイムラインを覚えてそれに合わせてスキル回しを変えるというのは、とてもではないがカジュアル向けの仕様ではない。さらに言えば、零式クラスになると、攻撃をする為の必須スキルであるのにも関わらず、それが故に事故死が非常に多くなります。これはクリアしてからよりも練習中での事故死が多いことが問題になると思います。練習とはいえ死ねばその分ヒーラーに負担がかかったり、ギミック処理がしきれず全滅に繋がります。しかし、クリアするためにはジャンプを使っていくことが前提になります。(ドラゴンアイをためるためには使わないといけないから)練習とはい使わずに練習したとしてもいつかは使わないといけませんし、本当に使わなったとしたら、今度は練習とは言えども許容しきれないレベルでのDPS低下につながってしまいます。
4.06時点で考えれば、ジャンプに対しての問題は、以前に比べて非常に大きくなってしまっていると考えます。
長くはなりましたが、以上がレベリングから零式4層までをプレイして感じたものになります。
直ぐに全ての問題が改善されるとは思いませんが、どうか少しずつでも改善していってもらえればと思います。
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ジャンプの硬直調整は無いとの事ですが(座談会へ行かれた方のツイッターより)、
下手したら死ぬレベルの硬直であの威力でリスク込みってのはちょっと酷すぎませんか。
他のDPSジョブがTL把握せずスキルやアビを使ってもせいぜいDPSが落ちる程度ですが、リューサン変なとこでジャンプしたら範囲踏んで死んじゃいますからね。
しかもリキャストが短い+ドラゴンアイスタックの為にガンガン撃っていかないといけないのに……。
全く納得できません。
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「竜騎士火力高いなあ。そうだ!ジャンプに硬直つけよう!これでバランスがとれたぞ!」
「今回のアップデートでもまだ火力が高いぞ。ジャンプの硬直を残そう!これでバランスが取れたぞ!」
竜騎士やってたらまず浮かばない発想
あのジョブ強いから硬直つけろなんて意見フォーラムで見たことないですけど開発陣の中ではよくある意見なんですか?
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素直な疑問であり、改善要望でなく申し訳ありませんが……
・現行の硬直ジャンプ:とても気をつけて使用しているので死なない
・硬直をなくしたジャンプ:問題なく移動できるので死なない
(硬直解消後もGCD間にアビリティ1つとすると)この2つは結果的にDPSがほぼ変わりませんよね。
なのに、「硬直をなくすとDPSを下げざるを得ない」という意味が分からないのですが、どういうことなのでしょうか?
うっかりジャンプ硬直で死んで衰弱で下がった竜騎士のDPSを含めて、全竜騎士のDPS平均を取っているという意味でしょうか……?
天井を考えると、あまりそうとは思えないのですが……。
ジャンプ硬直についてはDPSを上げたいからではなく、操作上の無用なストレスに思えるので要望しています。
どうも納得できないので、もう少し詳しい説明を頂けると有難いです。
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硬直で調整って理解できない。そんな調整してるジョブも他にない。どうも硬直直すのが面倒だからそれありきでの調整をしてる気がする。
まず直した上で調整してほしい。DPS下げないといけなくなるってあったけど、それは下げればいい。横並び調整だから他ジョブも一緒にね。
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ジャンプの硬直はそれありきで調整しているのでなくすと火力を下げなければならない
といった耳を疑うような情報が飛び込んできたので書き込みさせて頂きます。
意味が分からなさ過ぎて笑ってしまいました、現状竜騎士で遊んでいる方のほぼ全てが硬直に対しては糞としてか思っておりません。
大部分の方が硬直に見合った威力ではないとも考えているはずです。私のゲーム内フレンドに関してはそうでした。大局が違うようでしたら申し訳ありません。
個人的に言えば、このジャンプの硬直問題に関しては取敢えずの納得をしています。
このゲームのジャンプというスキルはこういう仕様なんだ
という風に自分の中で折り合いをつけてです。こちらに関しても、他の竜を主にして遊んでいる方々も似たようなものでないでしょうか。
リスクとリターンが微妙に釣り合いがとれていないスキルとしてです。
火力を下げなければならない この部分についてですが、全く意味が分かりません。
考え方がプレイヤーの私たちとは違うのかもしれませんが、結果的に言えば硬直を無くしてもGCDの合間にジャンプしか挟めないような形にすれば問題ないと思うのですが?
スパインダイブと同じ仕様にすると、現在の仕様の竜騎士では他のジョブに比べて機動性が高すぎるようになってしまう とか他の言い訳の仕方があったと思われますが?
これでは竜騎士メインの方々の神経を逆撫でするだけです。
真剣に考えると、ジャンプ使用時の座標に戻る仕様から手を入れる 先にも述べましたがスパインダイブと同じ仕様にする どちらにせよ手間がかかる、強すぎる仕様になりそうで中々デリケートな問題でもあります。まぁ忍者のようにジャンプで上空に上がったモーションを出して直にキャラを消して、気づいた時には空から降ってくるといった演出の変更なり、割とすぐに思いつきますけども。
ですが先の発言はいくら何でもあんまりです。
現状、運営側の認識とプレイヤー側での認識の解離が凄まじいと思われます。プライベートで覗く時があるなら折角なのでゲーム内でお友達でも作って聞いてみたらいかがですか?