-
シナジー問題はひとえにディセムの突耐性ダウンが問題なだけなんですよね。
これが有るばかりに竜騎士とレンジが「単独での火力を抑えられている」状況に陥ってる。これはDPSロールのジョブとして「一人前ではない」ということですよね。
一方で斬耐性ダウンはDPS内の両ジョブにありタンクにも持っているジョブが有るため調整から除外されている。
これを除けば現在の竜騎士のあり方ってそんなに悪く無いと思ってます。
(ディセム分を本体に戻してもらえれば)火力は及第点にはあるだろうし、リタニーのクリアップは攻撃はもちろん回復にも効果出すことは可能だし、ドラゴンサイトは対象を指定して火力バフ付けれる(場合によっちゃタンクのヘイトアップにも使える)し、これはこれで楽しさもあると思いますよ。
ま、火力以外でロールを超える支援力の差はありますが(マントラ、影煙etc.)。
あ、あとシナジーに関して言うなら、シナジー無し5000だと仮定して、本体4900+シナジー200=5100とかになって欲しいかな。
相乗効果なんだから合わせたら強くなるはずでしょ?w
-
開発に喝だコレ!
竜騎士をいじめないでください。
タンクやヒラ、侍や忍者のようなジョブは他ゲーにも存在しますが
こんなに竜騎士らしい竜騎士はFF14でしかできないんです。
私自身、2.1から竜騎士一筋でありFF14を続けていけるのも
竜騎士というジョブがあるからでしょう。
あなたがたにはもっとプライドを持って竜騎士の調整を行っていただきたい。
ジャンプ硬直でペロってるのを陰で笑ってるのでしょう?
捨て身で竜だけペロってるのを陰で笑ってるのでしょう?
イルーシブ使いすぎでヘイト8位の竜騎士を陰で笑ってるのでしょう?
5段目コンボとかいいながら4段目同士くっつけてるだけの適当さ。
ドラゴンアイ、竜だけ永続蓄積できないようにして陰で笑ってるのでしょう?
ドラゴンサイト、ギミック擬態で場を混乱させ赤い糸ピョンピョンさせて陰で笑ってるのでしょう?
ナース、リューサン血流し過ぎてナース介護wとかいって陰で笑ってるのでしょう?
もうやめよう、こんなこと。
-
唐突に詩的になると面白くなってしまうだけであんまり有効な手ではないので、
感じる実状を冷静にフィードバックして、改善案を出していきましょう。
とはいえ、ジャンプ硬直のストレスについては同意します。
デルタ編4層に絞れば、ネオの真空波にジャンプが合うとまずイルーシブでも逃げ切れず死にますが、
最速でジャンプを撃ち続けた時、見事なまでに真空波のタイミングとジャンプのリキャが一致するので、タイムラインを把握していない竜騎士は死にます。
タイムラインを把握することで対処できますが、一方でタイムラインを把握してないと30秒ごとに死亡リスクを負うDPSは竜騎士だけです。
(硬直だけなら忍者の終撃も挙げられますが、使用頻度が圧倒的に違います。)
2.0からちょくちょく硬直を短くしながらも「AoE発生する前に撃っても死ぬ」という硬直をいつまで経っても消さないのは、原作FFでのジャンプ実行のタイムラグ再現なのかなと捉えております。
しかしシナジーDPS枠に竜騎士を入れた以上、既に「竜騎士らしさ」から離れているのではないでしょうか。
ジャンプの効果に見合わないリスクにこだわる必要はもう無いのでは、と考えます。
いずれにせよ、ジャンプのリスクが効果と見あっていないと同時に、
そういったシステム的なストレスはゲームの面白さに繋がっていないと感じます。
故に、ジャンプの硬直を撤廃することを要望します。
ご一考よろしくお願いします。
-
吉田氏の発言したとされる「4.0で削除したスキルの一部が復活するかもしれない」というのを聞き及び俄に期待してしまうのが「竜槍」復活です.
ffの竜騎士のまさに必殺技にして代名詞である「ジャンプ」を強化し最大の威力を発揮させるというのは竜騎士というジョブを楽しむ上で非常に大切な所だと思っています.ライフサージ乗せたフルスラストも気持ちいいんですけどねw
やはり、ジャンプこそ竜騎士の大技であってほしいなという細やかな願望です.
あと、ついでにリキャスト20secでダメージ出せる「足払い」も復活するとより嬉しいです.
(槍で足元を掬うモーションが大好きでしたw)
-
私は4年間ずっと竜騎士でやってますが、ジャンプの硬直は気になりません。もうずっと使い続けているスキルなので、あの理不尽さには慣れ、むしろこれが竜騎士の良いところだと思ってます。
エクスデスの最初の範囲とか、真空破とか、デルタアタックとか、ああいうところでジャンプを使ってしまうと確実にやられます。捨て身も少々危険なスキルです。ですが、その理不尽的な要素というか、ギャンブル的なところが好きです。他のどのジョブにもない感覚を体験出来るのが竜騎士かと。
あとはそのリスクに見合うとんでもない技があったりすると言うことなし!って感じで面白いです。何か作って下さいお願いします ^^)
-
零式をクリアして理解したのは「時間経過で減少する竜血というシステムは、もう不要」ってことです。
ドラゴンアイって蒼の竜血状態を前提にしなくても成り立つシステムですよね。
3.0では以下の3点が揃うことで「プレイヤーがリソースをコントロールする遊び」が成立していました。
・WSで増える
・アビリティで消費する
・時間経過で減少する
4.0の竜血は、維持しているだけでは80秒後までプラス効果の発生しない疾風迅雷モドキであり、
ギミック運次第でスキル回しが阻害され、プレーヤーによるコントロールの要素以外で弱くなります。
それが今の竜騎士です。
ギミック運とはアラガンフィールド組と吹き飛ばし組の差とかですね。
ナーストレンドを3回使用するために竜血の回復を待つ関係でバフの使用が遅れます。
すると、アルマゲストに捨て身が被ったりしてブラッドバスでごまかす羽目に。
私が下手なだけかな?
あと、4層の「最後の戦い」で1人だけジョブゲージを見ながら竜血の再使用タイミングを計る作業には何の楽しさも感じていません。3.0仕様に戻すか、竜血の時間経過による減少をやめて、異なるシステムに変更するかして頂きたいところです。
ジョブ毎に異なるゲーム体験とは何だったのでしょう。竜騎士はクソゲー体験の担当かな?
言葉が過ぎました。センスの良い人に調整してもらえることを祈ります。
-
4.0ではレイドの都合で暗黒騎士をずっとやっていますが、今竜騎士を触ってみると操作感の楽しさが段違いでした。
暗黒騎士はデバフ維持がなくなり、時間経過で減少しないゲージを消費して好きなタイミングでスキルを使用できます。ゲージ消費で使用できるスキルは3種類の中から選択可能。
ギミックにより受ける影響は小さいです。
いかにタイミングよくブラックナイトを使用して割るか。
ある程度のタイムラインの把握が必要ですが、上手くやれば一気にゲージが増えてキモチイイ。
本当に触っていて楽しいジョブになりました。
暗黒を触った後では、竜騎士はとても自由度が少ないなと感じました。
肝心のリソースである竜血は、ドラゴンアイを4段階に貯めるまでひたすら維持するばかり。
ギミックやPTの進行速度にモロに影響を受けます。IDではナーストレンドを満足に使えないまま終わる戦闘も多いです。
ナーストレンドを撃つために、4段5段コンボ、ジャンプとスパイン、ミラージュ、ゲイル、多くのスキルを組み合わせないといけないわけですが、ほとんどがアビリティです。
リキャストが回ってきてもなかなか好きなタイミングで使えず温存しなければなりません。
ゲージ維持がダメなわけではないと思うんです。3.xの竜騎士は大変面白かったですし。
ただ、4.0では複数のスキルが絡み合い、ギミックによる影響も大きくなり、自由度が下がってしまいました。
3.xみたいに、維持した竜血やドラゴンアイを任意のタイミングで使い切るような形にしてほしいです。
・紅の竜血はトリガースキルを別途用意し、任意のタイミングで発動できるようにする。
・紅の竜血発動時のドラゴンアイのスタック数に応じて、ナーストレンドの威力が変わる。
なんて調整はいかがでしょうか。
-
■要望(何度か見ている内容含む)
1.蒼の竜血を溜める価値がほしい
2.紅の竜血の発動条件を攻撃スキルとは分けてほしい
3.捨身の被ダメージ増加を失くしてほしい(ただスキル名が…)
■具体案
要約:紅は捨身に合わせるので捨身トリガーで良い
・蒼の竜血はレベル60のジョブ特性とする
・ジャンプとスパインダイブは最初から30%アップした威力値にする
・蒼の竜血は時間経過で減少しない
・4段目または5段目の方向指定を成功させると蒼の竜血が増加する
・ゲイルスコグルはレベル54で習得し、リキャストを20秒とする
・ゲイルスコグルは使用時に蓄積していた蒼の竜血をすべて消費し、
消費量に応じて威力が上昇する(例:30蓄積で30%アップ)
・ドラゴンアイのスタック条件に蒼の竜血は関与しない
・ドラゴンアイが4スタックすると「捨身」が「紅竜」(適当)に変化する(リキャスト共有)
・「紅竜」の効果中、与ダメージ15%が上昇し、被ダメージは上昇しない
また、蓄積していた「蒼の竜血」は「紅の竜血」に変化する
さらに、「ゲイルスコグル」は「ナーストレンド」に変化する(リキャスト共有)
・ナーストレンドは使用時に蓄積していた紅の竜血をすべて消費し、
消費量に応じて威力が上昇する
※「紅竜」の効果時間は20秒固定。強制終了しない。
以上です。
-
最近竜をあげてますが、近接中唯一コンボルートの派生が無いのがツライ。
派生無くて5段も有るのに、ヘヴィが途中で挟めないのもモヤモヤしますね。
-
私がフィードバックしたい点は3点
ジャンプの硬直は[対象への突進→元の位置へ戻る]を高速で実行する為に位置ズレをしないよう同期を取り直す必要がある為であると思われます。
が、そもそもジャンプで元の位置に戻る仕様が必要ないです。元ネタは画面右に味方、左に敵がいる為に着地後に味方の元へ戻る演出が必要でしたが、そこを再現する必要は無いと思います。
スパインの様に[着地点へ移動→イルーシブで離脱]で味方の元へ戻る演出は出来ていますし。
2点目は、4.0の竜血とドラゴンアイの仕様です。
現状では、竜騎士の操作難易度を上げてるだけなので見直して欲しいです。
長い履行技の演出やIDでの移動、ボスの登場演出を挟むなら、最低でも竜血が切れてもドラゴンアイは残る様に変更しなければそれまで貯めたドラゴンアイが無意味になってしまいます。
最後にナースの仕様です。
ナースって範囲攻撃である必要があるのかな?
IDでは、まとめた直後に範囲を撃つのが最善なのに単体攻撃を長々と続けてドラゴンアイを貯めなければならない。
そしてナースが撃てる頃には雑魚のHPが減り、ナースを3回活かせる事も無く終わります。
雑魚大量が来る前にアイを4つ貯めておき開始と同時に発動という手段もありますが、移動中にストップをかけるプレイヤーもいますので、次グループへの移動が必ず間に合うと言う保証もありません。
逆に零式では単体に使用する場面がほとんどで範囲の恩恵はあまり受けられず、ナースは単体に変えて威力上昇した方が良いのではないでしょうか?
長い下準備と短い制約時間に見合った恩恵が受けられる様にして頂きたいです。