https://www.youtube.com/watch?v=9vq_...ature=youtu.be
というわけで動画とってきましたよっと。これならパッチ3.4からでも原初の直感まとめできるんじゃないかな。
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https://www.youtube.com/watch?v=9vq_...ature=youtu.be
というわけで動画とってきましたよっと。これならパッチ3.4からでも原初の直感まとめできるんじゃないかな。
戦士のレベル上げ中なのですが、
デストロイヤーからディフェンダーのときはちゃんと
アバンドンがラースに変換されてるのです
でもディフェンダーからデストロイヤーにするとなぜか
ラースがアバンドンに変換されてないのです
スキルの仕様かなと思ったのですが
ディフェンダーの説明文には
デストに切り替えるとアバンドンに変換される、
と書かれてました
同じ状況になった人いますか?
ありがちなのが、ディフェンダーとデストロイヤーの切り替えを1つのボタンでしようとマクロにしてる場合そうなりますね…
私も少しでもパッドのボタンを少なくしようとしたらそうなりました。
ディフェンダーとデストロイヤーはどうしても別のボタンの必要があります。
ディフェンダー、デストロイヤの順でマクロとしてる場合
デストロイヤー→ディフェンダーなら、ディフェンダーがオンになり、デストロイヤーはリキャスト中で実行されません。
しかし、ディフェンダー→デストロイヤーなら、ディフェンダーが一度オフになり、デストロイヤーが実行されるという形になります。このディフェンダーオフで、ラースがなくなっちゃうんですね。
これ以外のパッドのボタンの節約する場合のマクロの例は、私のロードストーンの日記に書いてますので、ご参考まで。
4.0でフラッシュは、アディショナル廃止の影響で使用できなくなるようで、心配になったため書き込みに来ました。
低レベル帯でも使え、オーバーパワーとは違い、ターゲット選択のいらない自己中心範囲ヘイト技で、更にリソースもMPのため重宝していました。
まだロール共通アクションや、戦士の使用できるスキルが完全に判明していないため、こういう事を言うのは尚早だとは思います。
ですが、もし戦士にフラッシュに代わる性能の技がないのなら、ロール共通スキルに加えることを検討していただけないかな、と思った次第です!TP消費でも構いませんので!
(*´ω`*) o0(レイドでの雑魚も、オバパ1回でとれない様な沸き方多いし、オバパの使えないギルドオーダーで悲しまずに済むし、あと暗黒もナイトも喜びそう)
自分も自分中心でタゲ選択がいらないということとTP消費しないというところで
かなりフラッシュは出番がありましたねー。
ただ、ラースに代わる新ゲージ要素を見た限り、ラースと違って制限時間がなさそうなので
フラッシュの代わりにスチールサイクロンの出番が来たかな!と思っています。
最近IDでもフェルクリやデシメートに出番奪われがちだったのでこれはこれでありかなとw
個人的に気になるのは左手3連パンチなんですけど、フェルクリより威力高いわけないし、
ゲージ消費も半分のようなので、いったいどんな効果がついているのかが気になりますねぇ
私はヒーラーメインなのですが、みなさんブラッドバスが消えたことについてもっと怒ってもいいと思うんですけど・・・w
デシメでの自助回復が0になるのでIDで辛くなります。激おこだろうな~と思ってたら結構まったりしてて逆にビックリです。
ブラバスが無くなるとレイドの雑魚フェーズやIDでは相当頼りなくなりますね。
暗黒のDAアビサルHP吸収がそのままだった場合はIDで積極的に出すことは無くなるでしょう。
暗黒の情報がほとんどありませんししつこく横並びにするとも言われていますが
今まで出来てたことが出来なくなっているのは現状では不安になります。
あとは防御スタンスについて。
元々戦士のディフェンダーは忠義の盾・グリットスタンスと比べて
「GCD消費無しでスタンス切り替えができる」というメリット(戦士が楽しい理由でもあります)
「ディフェンダーに切り替えただけでは一切硬くなっていない・単純に計算上の軽減率が盾グリより弱い」というデメリット(回復を受けて初めて意味が出ます)
がありましたが、スタンス切り替え時にインナービースト半減するようなのでメリット部分を生かしづらくなりそうだと思いました。
インナービーストを計算しながら切り替えるのはレイドでは楽しそうですが、ブラバスが消えたのと合わせてMT性能に不安を感じます。
そしてPLLの動画でのダメージ量ですね。
黒魔を見るとIL270装備の現在と比べておおよそ15%~20%弱はダメージ量が上昇しています。
対して戦士は現在とほぼ同じダメージ量になっています。
タンクロールのダメージ計算式が変わった影響だと思われますが、火力据え置き、そして70までの過程では今より下がるのは寂しいですね。
そしてタンクの火力が下がるということはPT全体のタンクの火力の影響度が下がるということですから、
ユーティリティ性に優れたナイトに対して火力重視の戦士というコンセプトがどこまで存在価値を保てるかが気掛かりです。
(そんなコンセプト自体が消えるのかもしれませんが)
STRハイマテリジャを入れたりすると相対的に10%程度の火力低下に落ち着くのかもしれませんが
またタンクだけマテリアの有無での格差が大きくなるのではないかと思います。
細かい数値は暫定ですとも繰り返し言われてましたが、
この時期になってまだ数値が暫定ですなんていうのは単に騒いで欲しくないという意味にしか聞こえないので、このまま来るんじゃないかなあと思っています。
まあ蓋を開けてみるまであーだこーだいっても仕方ないんですが
正直戦士については楽しみより不安のほうが大きいので懸念していることを一応書いておきます。
怒りはしないですがかなり残念には思ってます。
自己回復でHPを落とさないという戦士のスタイルから
防御バフで固くなるというナイト暗黒のスタイルに近づくのかな。
フラッシュもなくなるということでIDでの纏めが不安ですが
やってみないとわからないのでまだ問題提起には早いのかなと。
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スタンスの切り替えでインナービースト消費するようですが
ST時に「念のためにディフェにしておこう」といった行動も気持ち的にやりにくくなるので
スタンス切り替えはノーコストだったら良かったな。
(まさかデスト→ディフェへの切り替えには消費しないですよね…)
フラッシュはTPの節約に重宝しましたし
ブラバスは特にIDでまとめた際、オバパやデシメなどの範囲攻撃と相性の良かったスキルですから
なくなってしまうと不便になりそうなのは間違いないですね。
個人的にはIDでまとめない派ではあるのですが
ブラバスバーサクでオバパ連打というのは少々手軽すぎて蔓延しすぎたのが理由なのかなと思います。
使えたスキルが使えなくなるのは確かに不安ですが
それ以外に新たにつかえるようになるスキルがあるはずなので
点ばかり見ていてはつながる線も全体の形も見えません。
というかまぁ...全体の形がどうなっているか確かめようのない現段階では仕方がないとは思いますがね。
数値に関しては仮のものである以上、議論は無駄だと思います。
開発がしっかり納得の行く形に仕上げてくれると信じるしかないでしょう。