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占星の回復やヘヴィが悪目立ちしてますが、それよりも遠隔の沈黙やスタンが悪質だと思います。
赤魔導士を筆頭に他遠隔ジョブの20秒のスタン沈黙を削除すべきだと思います。これでは近接が前に出れないです。
しかも赤魔導士に限っては移動スキルが4スタックありますけど……
公平じゃないのは一目瞭然ですが、それにしても限度を超えすぎてるように思います。
ヴァイパーでクリコンやってる身ですが、概ね同意見です。
蛇鱗術に関しては現状のクリコン仕様に合ってなさすぎて、ただの的です。
LBの性能から見るに、基本的には殴り続けることを意識していると思うのですが
現状はそんな余裕もないし仮に出し切っても火力がないし、LB中の攻撃にバリアなりHP回復なりを入れた方がいいと思います。
今なら発動時にバリア20000ぐらいもらってもおつり出ますよ。
クリコンに関しては単純にヴァイパーは何もかも足りてません。
これ7.0でも言われてたような気がするんですけどね……。
ジョブとしての特色というか方向性も今回の個別調整に対する記載がないのでちょっとよくわからないです。
ジョブガイド見るだけでも他メレーに対して劣ってる要素しかないのに、何故こんな調整になったのか、ヴァイパーも含め個別調整の意図を聞きたいです。
①バリアが多すぎて吸収が機能し辛い
ヴァ、リ、戦士、暗黒、あたりは吸収でクリスタル上を維持するキャラコンセプトだと思います
ただ現状のバリア盛々環境ですと吸収の釣果にバラツキが多すぎてストレスが大きいです
ただ、バリアを減らすと逆にこれらジョブのsustainが強くなりすぎる懸念もあるので
環境のバリア量、吸収量の調整は必要かと思います
②状態異常定型化
クリコンの状態異常ヒエラルキーとしては
【スタン=沈黙(ネイチャー)>バインド>ヘヴィ】
上記が大体の目安かと思います。範囲/単体、秒数等も関係しますが
遠隔はヘヴィ~バインドまで
近接はスタンまで
とかね
いつもモンクでクリコンを楽しませていただいております。
さて、今回のアップデートで大規模にも配慮されたかスタンが取り上げられ、かわりに遠距離技が追加されました。しかも鳳凰の舞バフが付くとなんと驚異の範囲12000ダメージ。
アップデート初日にXでも大規模プレイヤーたちの喜びの声が散見されます。
しかし20m外から大ダメージが出せること以外モンクはクリコンにおいては特筆することがない、浄化>金剛>防御を使って無理矢理ダメージ稼ぐこともできますが、プレイヤースキルが上がるとそれも中々できなくなり、
最終的に60秒ごとにメテドラを打つつまらないジョブになってしまったと感じております。さらにアップデート後対面に侍がいるとモンクはほぼ詰みます、何故かというと主力技が全部範囲ダメージで地天を避けようがないからです。
個人的にもっとも改善していただきたいのはモンクの象徴であり夢幻闘舞あたりです。
今更遠距離から10000以上の範囲ダメージがいくらでも飛んでくる環境で6回接近スキルを当てる必要がある着弾の遅い範囲5m単体12000ダメージ、2体目以降8000ダメージの接近技って鳳凰の舞をつける前提にしても流石に弱くないですか?
6回通常コンボ当ててる間に他ジョブはCCやらバーストやら完走してるし、侍だったらもう雪月花波切フルセットして範囲バインドばら撒いてるところです。
ちなみに波切一発分は夢幻闘舞と同じダメージです、2体目以降のみですがおまけにバリアも付きます。
昔は即着弾するからキル力が高くて6回接近スキルを当てさせるのはかなり合理的な縛りだったのですが、今になって夢幻闘舞はただ辻褄のあわないスキルデザインになってると思います。
アップデート前は「夢幻闘舞を溜めてメテドラからコンボを入れる」や「複数人に夢幻闘舞を当てる」という脳汁が噴出する遊びがありましたが、
着弾遅延仕様、スタンの削除と活性がノクバにも適用するようになってスタンしてから敵を思いがままノクバできなくなり、それらの遊びもほぼできなくなったのは凄く残念がっております。
多少の弱体はバランス的にまあわからなくもないですが、あらゆるバースト手段がほぼ総取り上げられて八方塞がりな状態になって
「波動拳連射しなさい」「夢幻闘舞当てたいならメテドラも使いなさい」「金剛を当てなさい」これだけやっといてなと言わんばかり開発からの意思を強く感じます。
僕が言いたいのは数値だけの問題ではありません、スキルセットから面白みが感じないのも問題です。(波動拳連射だけじゃ満足できない夢幻闘舞しか満たせられない体になってごめんなさい…)
正直、プレイフィールがほぼ変わらないある程度自己完結してる竜と比べてモンクだけ使えるものが軒並みここまで制限あるいは弱体、排除された理由は何だったのか凄く気になります。カスタムやランクで異常に強かったわけでもないのに。
内部テストのときモンク担当は相当な玄人だったのかな?
金剛の生存力、波動拳のダメージやメテドラリキャなんでも構いません、モンクが夢幻闘舞打つ理由を下さい。
メイク・ムゲントウブ・グレート・アゲイン。
あとナガ忍侍リ赤占以外のジョブにも人権をあげていただきたいです。
宜しくお願いいたします。
赤魔ですが「20秒スタン」と言われる程簡単でもありません。
フォルテをキャストしてからある程度ダメ―ジを受けないとブライアー・クロゼ(スタン攻撃)を打てないので。
逆に過去はブラックマナ化で確定でバインドできたレゾリューションが沈黙で固定されてしまったので敵を止める力については確実性が依然より下がったプレイフィールです。
「移動スキル4スタック」はコルアコルとデプラスマンの事だと思いますが敵が居ないと使えないのと攻撃バフを与える用途の方が重要&敵と肉薄してしまってリスクが高くなる等一長一短です。
そこまで不公平では無いと思います。
パッチ7.1でのASTの強さとWARの弱さについて
パッチ7.1では、『ファイナルファンタジーXIV』のジョブ調整が大きな話題となり、その中でも占星術師(AST)と戦士(WAR)のバランスの格差が際立っています。ASTは圧倒的な強さを誇り、一方でWARは大きく遅れをとっています。本稿では、ASTの優位性とWARの相対的な弱さについて詳しく述べます。
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占星術師:無敵の存在
今回の調整により、ASTは多大なユーティリティと火力を兼ね備えたジョブに進化しました。その爆発力、広範囲の攻撃・回復、そして多様なバフ・デバフ能力は、他のジョブを圧倒しています。
#### 1. 爆発的なダメージ
ASTは、わずか2GCDで約50,000ダメージを与えることができます。この火力はDPSジョブにも匹敵し、サポート役であるはずのヒーラーとしての役割を大きく超えています。このような爆発的な火力はバトルの流れを一瞬で変え、相手が反応する間もなく撃破することが可能です。
#### 2. 広範囲の攻撃と回復
ASTのスキルの射程は非常に広く、安全な位置から攻撃や回復を行うことができます。その広範囲のAoE回復は、小規模のバトル全体を簡単にカバーし、ポジション変更の必要性を大幅に軽減します。この柔軟性により、ASTは敵のプレッシャーを容易に無効化できます。
#### 3. 多機能なユーティリティ
ASTのバフとデバフは非常に強力で、障害物や壁を通り抜けて効果を及ぼします。特に相手のポーション使用をキャンセルするデバフは強力すぎると感じられます。また、チーム全体の性能を向上させるバフは他のヒーラーと大きく差をつけています。
#### 4. 即時離脱と生存能力
ASTには危険から即座に離脱するスキルがあり、安全を確保しつつヒールを継続できます。このような機動力と広範囲の回復を併せ持つことで、ASTは自身とチームを持続的に支えることができます。
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戦士:かつての栄光の影
これに対し、WARはパッチ7.1で完全に取り残されており、ダメージ、ユーティリティ、自己回復の全てが不十分です。かつては自己完結型のタンクとして評価されていましたが、現在ではメタに全く適応していません。
#### 1. 低火力
WARのダメージは、他のタンクジョブと比較しても低く、ASTの爆発的な火力と比べると一層目立ちます。十分なダメージを出せないため、敵に対して有効な圧力をかけることが難しい状況です。
#### 2. 乏しい回復能力
以前は内丹(Inner Beast)やエクリブリウム(Equilibrium)による自己回復が強力でしたが、現在ではその効果が薄れており、高圧状態ではほとんど役に立ちません。ASTの回復力と比較すると、WARの自己回復は取るに足らないものに感じられます。
#### 3. 制限されたAoE攻撃
WARのAoE攻撃は特定のターゲットに固定されるため、柔軟性が欠けています。これにより、複数の敵を効果的に処理することが難しくなり、自由に動けるASTのAoE能力とは大きな差があります。
#### 4. チームユーティリティの欠如
WARはチームに対してほとんど貢献ができません。ASTが強力なバフやデバフでチームの性能を向上させるのに対し、WARはそのようなサポートを一切持っていません。この差がWARを選びにくいジョブにしています。
#### 5. 脱出手段の欠如
ASTのように即時離脱できるスキルを持たないWARは、危険な状況から逃れることが難しいです。再配置が重要な場面では、この機動力の欠如が致命的な弱点となります。
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比較とその影響
ASTとWARの格差は非常に大きく、ASTが火力、回復、ユーティリティ、生存能力の全てで優れている一方、WARはそのどれもが劣っています。この不均衡は、プレイヤーがASTに集中し、WARのような性能の低いジョブを避ける原因となっています。
これは『FFXIV』の「全てのジョブが活躍できる」という基本理念に反しており、プレイヤー間の多様性を損なっています。このままではバランスの取れた環境は維持できず、特定のジョブだけがメタを支配する事態が続くでしょう。
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結論
パッチ7.1は、ASTを圧倒的な性能を持つ「壊れたジョブ」として定義づけ、爆発的な火力、ユーティリティ、生存能力を兼ね備えています。一方で、WARはダメージ、回復、チーム貢献の全てにおいて他ジョブに劣り、戦場での存在感が大幅に低下しています。この格差を埋めるには、次回以降のパッチでの適切な調整が必要です。それまでは、ASTが優勢を維持し、WARはその影に隠れたままとなるでしょう。
(Translated)
https://imgur.com/gallery/pvp-ast-damage-2swjdKF
活性が短くなり、沈黙もスタンもある赤魔道士・ヘヴィが5sもある占星の存在がかなりストレスです。
あげく全部範囲効果で遠距離から撃てる優位性…
ダメージはともかく全体的にCCは単体対象でもいいのではないですか?
なぜ優遇ジョブと不遇ジョブの差がここまで激しいのですか?
フォーラムでの投稿は初めてになりますが、ある程度ランクマを回して戦士の問題点等が何となく見えてきたのでフィードバックさせていただきます。
①原初の血気
戦士はモーションが大きなスキルが多く、非常にもっさりしていますが、スキル単体で使う分にはその遅延分を鑑みてスキルを撃てばいいので、慣れの問題かなとは思っています。
しかし、血気と組み合わせるとなると話が変わってきます。現在の環境はHPの削れ方が前環境よりスピーディになっており、正直、全体的にHP上昇量が火力スキルの増加に見合っていないと言わざるを得ない状況です。そのため、血気でHPを回復するための着弾が間に合わない状況が多発しています。
主力範囲攻撃であるプライマルレンドやルイネーターは着弾まで1.5秒~2秒程度を要するため、その着弾までに高い威力の攻撃を入れられると、はっきり言って耐えられません。カオティックサイクロンはパッチでの調整により他二つより着弾は幾何か早いのですが、自範囲攻撃という性質上、当たらずに微々たるHPしか回復できないことも多いです。
この辺りを改善するためには、血気のバリア量を増やすか軽減を追加、各種攻撃モーションを早くする、カオティックサイクロンの範囲を広げるぐらいしか手段はないのかなと感じている次第です。
②原初の怒号
今回のパッチで、防御弱体化や防御貫通のスキルが増えたため、怒号の持つ防御不可の優位性が幾何か下がった印象です。それでも、防御不可と効果時間を鑑みれば決して弱いものではないとは思いますが、自身も防御ができないというリスクが果たして釣り合っているのかというと微妙なラインです。
前述した血気の問題点もあり、怒号による解放中も早い段階で下がらなければいけない状況が発生しがちです。自チームが押している状況であればいいのですが、劣勢時に前環境ではできていた血気でHP吸収しながらクリスタルを維持し、味方が立て直す時間を稼ぐといった行為を行うのはかなり困難です。スリルの効果でHPが20%上がっていますが、13200程度のHP上昇など、現環境なら火力の高いスキルが一つ入れられるだけで消し飛びます。可能であればHP上昇量のアップやダメージ軽減などがあると有難いです。
また、防御を潰せるLBとしてはリーパーや踊り子があるわけですが、戦士と踊り子は90秒で、リーパーだけ60秒なのも若干疑問です。勝ちOT突入時の恐慌状態や追撃火力を考えると、決して怒号より弱いLBではないと思うのですが……この辺りも見直していただけると幸いです。
特に気になったのは上記の2点です。他にも火力やオンスロ・オロジェネの使用時ダメージ等いろいろと不満点はありますが、既に述べられている方もおりますので割愛させていただきます。
長々と失礼しました。今後も適宜アップデートをしていただき、より良いコンテンツになることを願っております。
普通の天道雪月花、3回殴ってるから当たり判定3回にしてほしい。6000x3回とかダメだろうか(怒られそう)
あと明鏡炊いて突進ー>雪月花が以前ならヒットしたんですが、スプリント炊いて離れられるとスカるようになったのでそちら何とかして欲しいです。