そこは南の影響力を高める調整を入れるところでしょうね、最初に北を折った方にタンクが沸きづらくなるとか、折る労力が2つタワーがあった時の倍かかるとか。
ただ、後者の場合はまた別の戦術でどうにか出来てしまうのが難点ではありますが。
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そこは南の影響力を高める調整を入れるところでしょうね、最初に北を折った方にタンクが沸きづらくなるとか、折る労力が2つタワーがあった時の倍かかるとか。
ただ、後者の場合はまた別の戦術でどうにか出来てしまうのが難点ではありますが。
個人的に戦線は三つくらいに分かれて欲しい。
またはそれ以上。
今も以前も北>>>>>南くらい重要度が違うのが問題かなぁ。
南から折るメリットがほぼなくデメリットが大きすぎるような気がする…。
ライバルウィングス、制圧戦、シールロック、砕氷戦全ての大規模PVPが全くマッチングしません。
全て同様にマッチングさせろ!
とは思いませんが、全ての大規模PVPがほとんどマッチングしない現状は酷すぎます。
どうにかしてください。
絶望的にシャキらない・・・ ゴリラもう無理
チュートリアルを早く実装してくれええええええ(血涙)
自分もFLは3年弱ほど遊んでたのにRWでは足が遠のいて全然申請入れなくなっちゃった一人なんですけれど
多分戦術が基本北で通ずるとこがつまらないのかなと思います
まぁこれはユーザーが勝手に決めちゃって根付いたローカルルールみたいもんですけど、多分開発的には北中央南それぞれの場所で別れて臨機応変に戦ってもらうことを想定してたんだと思います
でも実際は南塔ってそこにいるだけでケダモノ扱いされるんですよ
100戦で勝率80%あって、この場面なら南触っても大丈夫だなと自信を持って南にいても「北に来い北に来い南の人やめて」…と、アラチャの嵐です
橋を使った防衛がしやすい北が重要なのは理解しているのでアラチャに対して思うことはありませんが
やっぱり気が滅入るし北をずっと押してるのも面白くないので自然と申請はなくなりました
あとFLは基本戦術は決まっていましたが臨機応変な面白さがあったのは確かです
そしてFLや初期のRWは自分一人だけでも戦力になってるなという実感が持てる部分は結構ありました
今のRWは自分がいてもいなくても変わらないなと思うところがあります、何故だかは分かりませんがヒラメインだからかもしれません
それが固定の脅威を引き下げる要因で新規に受け入れられる理由でもあると同時に一定水準のPSを持つ常連の足が遠のく理由の1つでもあるのかなとも思います
中央フィースト時代もクソゲーだなと思いつつもなんだかんだ役に立ってる実感が得られやすい部分だけは楽しかったです
如何なるパッチが来た時でもFLとRWを遊び続けた一個人の感想です
ここ最近ですが、どのコンテンツでも回線が途中で切れる事態を多々見かけ
本日私はRWで2回ほど途中でサーバーとの接続が切られる事態が発生しました。
エウレカやフィーストでもこのような現象が起きているようですが、一応こちらにもフィードバックをさせていただきます。
追記
このフォーラムを書いた後にもう一度回線落ちに会い、味方も回線落ちなる現象が起きていましたと記述しておきます。
運営殿へフィードバック致します。
次期RWを開発中だと小耳に挟みましたが48人制なら15分程度の試合時間にして頂けませんか?
【理由】FL等の72人の場合だと20分間有効に使う場面も多かったのですが、RWだと10分越えた辺りで戦局が見えてきて20分迄が消化試合の様な無気力な場面が度々ありました。
大差の場合逆転の要素がほぼ無い為、一日の限られた時間の中では回転率を上げるためにも次の試合に挑みたいので、試合時間15分程がストレスなく遊べる範囲と感じますので、ご検討願います。