ジョブ別UI実装前に、改善されるのかもってひっそり期待しておりました。w
結果はまぁ色々と散々でしたが。
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最近レベルレ回している人減っちゃった気がしますね。不活性クラスターで交換できるもの色々増やしたほうがいいのでは?
タンクもヒーラーも3ジョブしかないし、上げたいのは上げちゃった人が多いのでは
不活性の価値もモブハンで暴落してますしね
みんなのヘイトを抑え込みながら被ダメ減らして どうやってダメージを上げるかー って試行錯誤してるときに ふっと詩人を見たら ストショとプロトンしか使ってないんですよ? 指摘しても黙り決め込まれて、除名しようにも理由がないから通報が怖くてできないまま コンテンツクリアすると 何事もなくおつかれマクロ使って(るように思える)退出してるのと会うと
私 何必至になってんだろう…と
「ヘイト維持がきつい」と言ってしまうと、アクションのヘイト倍率が低い、あるいはタンクの素のヘイト維持能力が低い、みたいな印象を与えてしまいますが、決してそんなことはないはずです。
以前はヘイト維持に徹してもきつい時期がたしかにありましたが、今は徹すればきついということはありえないです。各種ヘイトスキルには過剰すぎるくらいのヘイトがあります。
強いて言うならロブ、トマホーク、アンメンドのヘイトが低いというのはあるかもしれません。
それよりストレスとなりやすいのは、紅蓮のIDで敵の感知が早いために他の人に初期ヘイトが行ってしまいやすいとか、ロブ→フラッシュの間が長くて敵がヒーラーの方に行ってしまいやすい、
などのヘイト倍率とは関係の無い部分ではないでしょうか。
特にロブ→フラッシュの間の悪さについては4年前からずっと思っています(なんで今さら言及したんだろう)。
そこをもう少しやりやすくしてくれたらIDや宝の地図などでタンクのやりやすさが格段に良くなると思うんですよねぇ。
「ヘイトコントロール=ヘイト稼ぐ+ヘイト抑える」だと思うのですが、このゲームの場合
「ヘイトコントロール=ヘイト稼ぐ」としてしまっていて、そこが良くないと思いますね。
そもそも、タンクにヘイトスキルがほとんどなくて、DPSとヒーラーにヘイトスキル(ヘイト削減)がたくさんあってもヘイトコントロールは成立します。
その場合、タンクはヘイトをほとんど意識しなくてもよくなり、
代わりに、DPSとヒーラーがヘイトスキル(ヘイト削減)をたくさん使用して、タンクのヘイトを上回らないようにヘイトコントロールすることになります。
このゲームはそれとは真逆で、ヘイトスキルをタンク側に偏らせすぎていて、その弊害が大きいと感じます。
・タンクだけヘイトスキルが多いため、その分スキル枠が潰れている
(仲間や自分を守るスキルがもっとあっていいと思います)
・しかもタンクのヘイトスキルだけデメリットがあり、使っていて楽しいものではない
・多少慣れたDPSやヒラでもヘイトコントロール(ヘイトを抑える)の意識があまりなく、必要以上にタンクがヘイトコントロールを頑張らないといけない
以上のことが、タンクをコンテンツから遠ざけてる原因の一部になっていると感じます。
「ヘイト管理」のようなものは結局醍醐味とするには訴求力が弱すぎるのがタンク不足の原因かとは思います。
レベリングの盾不足解消する方法は
、カンストジョブに攻略した場合好きなジョブに稼いだ経験値を渡すことが出来るってのがあると嬉しい。経験値の比率については今は考えませんが、これをやってくれたらカンストまで不足ロールでいきます!
AWやZWにあたるものが実装された時に不足ボーナスを消化するとクエの進行が早くなるような仕様で実装したら増えるでしょう
効率勢のまとめ強要なんかも増えるでしょうけどね