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イルーシブ30秒の変更直後は何だこれと思いましたが、今では助かっております。
ターゲットを取る必要がない・グラウンドターゲットを指定せず即使えるという特徴は、長所であると捉えています。
ヘイト半減はMTが倒れた時などに有効活用していますし、勘違いで指摘されたら説明すればよいのではないでしょうか。
少なくとも今回の零式では、イルーシブもスプリントも回っていないために、
敵へ長距離トボトボ歩いて行かざるをえない機会はほぼ無いと記憶しております。
(適切なタイミングで両アビリティを使っていれば)
羅刹は攻撃技ですから取っておきすぎると威力損が発生することと、
イルーシブとリキャが同じであることを考えると、そこまで現状の竜が特に移動面で不遇であるとは言えないと思います。
スパインダイブが移動技としてほぼ使えないことは同意しますが、
今のイルーシブの仕様で問題ないと感じているため、私の意見も書かせて頂きました。
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4.06の内容はどうも、コンボさえつながれば方向ミスの威力減衰は緩和する、というようにうけとれます。
内容が悪いということはないのですがマイナスの緩和でありミスない前提であればとくに変化はなく、無難なボトムアップのみにとどまったようです。
私個人としてはどうしても4.x以前のプレイフィールと比較してしまって面白くなくなったと感じてしまいます。
ざっくりいうと上記緩和された方向などの減点要素に比べて加点要素を感じないのと操作の工夫の余地をあまり感じないことです。
4.0時点の変更はPS差を埋める方向で調整すると謳っていましたから、竜騎士のもつリスクに見合ったゲインを求める極端化の方向は難しそうですが
今回のフラット化に向かう調整だけで続くと、竜騎士のアイデンティティがなんだかますますわからなくなりそうでなりません。
改善案を考えるうえで気になるのですが、4.x以降の竜が楽しいと感じるかたはどういうポイントが気に入っているのでしょうか。
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竜のみなさんにはあえて出す必要すらない物ですが、4.06調整前後の比較作ってみました。
慌てて作ったのでデータミス等ありましたらご容赦願います。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...c3249ed9da.png
方向指定失敗時の単体威力ロスをモンクさんにあわせた格好でしょうかね。
正直なところ、「データで数字調整できるところだけ」みたいな話だったので、まさか竜に調整入ると思っておらず驚いたと同時に、従前より複数の方が意見していらっしゃった方向指定失敗時のロス幅が小さくなったのはありがたく思います。
ま、調整前がロス大きすぎただけなんですがね。
ただ、依然としてジョブUI・アイ消失・サイトのエフェクト・硬直問題・ゲイルとナースのリキャストずれ・耐性ダウン・近接内での立ち位置やバランスetc、様々な問題を抱えているのが紅蓮での竜騎士です。
今後、システム的なジョブ調整でプレイヤーが感じているこれらの問題が良い方向へ向かうよう願いつつ、折を見てフィードバックをしていきたいと思います。
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4.06で竜騎士に触れられると思っていなかったので驚きました。
コンボルート1周あたりの方向指定を増やすことによって、「上下格差の是正」という4.xの方針の真逆を突っ走ってきた竜騎士でありますが、
今回ついに、dps格差緩和の方向へと舵を切られた感がありますね。
これは非常によい調整であると考えております。
私個人は普段から必死に方向を取っているので、dpsの底上げを狙われた層ではありません。
しかしエクスデス決戦後のような、トゥルーノースが回らない・どう頑張っても方向指定が取れないシーンにおいて、
「まあ正面から竜尾大車輪を振っちゃってもいいかな」と思う程度に、ストレスが緩和されたと感じています。
4.06でシステムは弄れない、という発言は、裏を返せば今後システムを弄る予定であると捉えております。
ドラゴンサイトやアイ、ジャンプの仕様諸々、プレイフィールに関わるシステム部分を、是非今後手を加えて下さいますよう期待しています。
よろしくお願いします。
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4.06の修正ありがとうございます。
ロスを取り戻せるのは素直に嬉しいです。
そして、やはり触れてみて、
アイの改善は、引き続き良い方向に向かって欲しいです
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現状だと3.0に比べて、
大技を決めてやったよー!感が、
まだフルスラコンボの威力440に集まってしまい、
4段、5段にライフサージ乗せる選択肢が増えたと言っても、
440に及ばないから、
ロスがカバーされても何か勿体無い気がするんですよね。
その勿体無さの理由の1つには、
ミラージュダイブのロスが大きいと個人的に思います。
修正可能ならば、
ミラージュによるスタックのタイミングを、
「発動によるスタック」に仕様変更して欲しいです。
現状だとヒット時に判定があるのか、
当たる頃には雑魚敵がお亡くなりになっていて、無駄打ちに終わることがあるのです。
IDなどを多く回っているせいもありますが、
ドラゴンダイブのエフェクトより、こちらが気になります。
このミスをする事を踏まえると、
ますますアイの自然消失と、
蒼の竜血による上書き防止は、
何かしらのフォローがあっても良いと思いました。
皆が納得するようなベストなバランス調整は厳しいとは思いますが、
ぜひぜひ検討していただけると助かります。
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【捨身について】
4.0以前は物理DPS全ジョブがアディショナルにより捨身を使用でき被ダメージ上昇のリスクを等しく負うが
竜騎士のみ特性によって効果が高くリスクが小さいという利点がありました
しかし4.0からアディショナルアクションの廃止により
捨身は竜騎士のみが使用できるスキルになったため
現状の捨身は竜騎士1人の火力を15%上昇させるためだけにヒーラーに負担をかけるスキルになっています
(同様の性質を持つスキルは黒魔道士のコンバートくらいでしょうか?)
例としてデルタ編零式4層のホワイトホールやアルマゲストにおいては
竜騎士以外に対しての必要十分な量の範囲ヒールを行っても竜騎士だけは石化・死亡するという事態が発生します
内丹やブラッドバスを使用すればその場だけはしのげますが
その後まもなく全体範囲攻撃がある場合は竜騎士だけが自己回復を行えず
結局ヒーラーに負担をかけることになります
(ホワイトホール後のファイガ→頭割り等)
侍や黒魔道士のようなコンセプトのジョブがリスクを背負うことで他の追随を許さない火力を有するということであれば理解はできるのですが
現状の竜騎士の性能に対しての捨身のリスクは以前からの仕様を無意味に踏襲しているだけのように感じます
以前は物理DPS全ジョブが捨身を有していたためヒーラーは必然的に捨身を考慮したヒールワークをしていましたし
DPS側では範囲攻撃を避けたタイミングで捨身に火力支援スキルを合わせるなどの対応をしていましたが
現状では竜騎士の捨身のためだけに他者に負担を強いるか
竜騎士だけが最大効率でのスキルの使用を断念するかという状況です
DPS職において重要な火力リソースを温存するという判断はなかなか許容できるものではありません
ヒーラーの負担に見合うレベルまで捨身の効果を引き上げるか
捨身というアクション名を変更し被ダメージ上昇効果を撤廃する必要があると考えます(英名のブラッド・フォー・ブラッドか槍術ギルドの顔を立て「勇気」等で問題ないと思います)
数値の変更のみで可能な調整かと存じますので
なるべく早期に対応いただければ幸いです
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正直パッチ4.06では何も竜騎士には入らないだろうと思っていましたが、初めて手放しでイイネと言える調整だと思います。
タンクやコンテンツの処理の仕方次第で絶対に方向指定が取れないという瞬間は必ず訪れるからです。
もっとも、こんなの零式が始まる前から実装しとけよって内容だと思いますが。
腹が立って仕方がないので、投稿するたびに言ってやりますが4.0の竜騎士はKUSOです(3.0と比べてです)
単純に考えて、3.0のままの立ち位置で皆行くだろうと思っていた所を、ジョブ間のバランスを取るために相対的に火力を下げられ、また3.0の単純で爽快感のあるプレイフィールのキモであったゲイルスコグルの取り回しを悪くする等、どんな正当な理由があれこのような弱体と取れる仕様変更をメインとしているジョブにされて納得はしにくいです。
加えて構成によりけりですが、暗黒ナイト+侍(他DPS斬耐性ダウン無)といった場合は侍はノーシナジーなんですかね?
ディセム問題も大概ですけど、現状こういった別の歪みも出てきています。
未だに、捨て身の被ダメアップ、竜血ゲイル関係の取り回しの悪さ等ゴミ山積みの状態です。ですが、今回の調整は間違いないく良かったと思います、このまま良調整が続くことを祈っています。
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捨身について事の重大さが開発に伝わっているか不安だったので補足で連投します
捨身の存在は物理DPS全員が使用できたからこそ成立していました
DPSロール内で特定のジョブ(竜騎士・黒魔道士)のみが被ダメージ上昇等の自己で完結しないリスクを負っているという状況は異常です
これは2.X時の魔法防御の問題と同種の歪みだと感じております
(火力が関わっている分さらに複雑かもしれません)
捨身の存在意義について竜騎士以外のパーティーメンバーの目線(特にヒーラー)でしっかりと再検討したうえで
過去の経験から学習し早期に潔い判断がなされることを期待します
以前の吉田P/Dの投稿にあった下記の点に考慮した火力設定にしていただけるのであれば個人的には何の不満もありません(竜騎士には捨身の他にも単独では使用できない自己強化バフがあります)- ギミックの影響を受ける度合(影響を受けやすいジョブは単独でのダメージをやや高めに、受けにくい場合にはやや低めに)
しかし今になって単独火力の序列を変えることはできないというのであれば
速やかに被ダメージ上昇効果を撤廃するべきです
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捨身の被ダメ上昇はスキルの名称からいっても消えないような気はしますよね。(被ダメ上昇なくなるに越したことは無いですが)
ただ、捨身と同様に4.0でアディショナルから外されてジョブ固有スキルとなった火力バフである発勁は効果が特性有りの時と変わってないんですよね。まぁ、与ダメージ上昇とクリティカル率上昇でスキル効果自体も若干異なりますが。
それにしたって捨身に関してはリスク(被ダメ上昇率)に対してリターン(与ダメ上昇率)が見合わないですよね。
かつては被ダメ15%上がるとはいえ、与ダメも30%上昇するため「リスクがあっても使う価値がある」という状態でしたが、現在は「与ダメは15%上がるけど被ダメ10%あがっちゃう」という印象になってしまいます。
せめて数値は変われども以前と同様に「被ダメの倍の与ダメ効果」であればと願わずには居られません。