Noobitaさん、さすがにそれはダメージ0になるでしょ~(´ω`)
と思いながら検証しました。
衝撃の結果です。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...061fe9f2d0.png
無敵貫通しましたーーー!!!!!( ゚д゚ )
無敵とはいったい…うごごごごごご…
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Noobitaさん、さすがにそれはダメージ0になるでしょ~(´ω`)
と思いながら検証しました。
衝撃の結果です。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...061fe9f2d0.png
無敵貫通しましたーーー!!!!!( ゚д゚ )
無敵とはいったい…うごごごごごご…
↑の結果があまりに気になりましたので検証を続けました。
かばうでくらうダメージは全て盾の防御力が適用されるようです。
また無敵貫通に関してですが、ランパートやフォーサイトなどの防御スキルをかけた状態でかばうのダメージを食らったところバフによるダメージの軽減はされませんでした。
つまり、かばうでのダメージはバフ抜きのダメージをくらうようです。
かばって貰う側からすると結構嬉しい。
アムダで学者参加してる時範囲DOTガンガン撃って、タゲ結構取るんでナイトの近く居るけど庇ってくれるのは20人に一人居るか居ないかって少なさ。
かばうが広くなるか範囲が狭いって事が周知されると良いんですけどねー。
防御スキル全部貫通なのかな?
サブタンクがメインタンクかばって蒸発とかよく見るんだけど・・
これはひどい・・・。
バフ乗らないのはバグであって欲しい
かばう範囲内(ナイトの後ろに)にパーティメンバーが入ったらナイトがダメージをうけるってのは、どうでしょう?
ナイトがかばいに行くのでなく、メンバーがナイトを盾として移動してフォーメーションを組むと。
実用化もできるかも!!
どうでしょうか???
この「かばう」などのスキルで、自分の身ではなくPTメンバーをがっちり守れるまさしくタンク! っていう方向性にしてくれるのなら、
今後戦士の火力がナイトより明確に高くなっていったとしてもトレードオフなものが手に入りそうですね。
アウェアネスが「次に使用するスキルが全体化する」とか。
新しいホルムギャングが(PvPにおいて)逃げるソーサラー職を捕まえる「アンチソーサラースキル」として運用されそうな気配があるので、
そこをかばって無効化できる「セーフソーサラースキル」などとして使えるようにして欲しいと思います。
…どちらも範囲が6mなので、現状のかばうの効果範囲だと実に使いにくい。
立ち位置次第で今のままでも実用可能、といわれればそれまでですが、
もっとダイナミックな戦闘がしたいので、効果範囲は拡大の方針にして欲しいところ。
「かばう」が戦士にあったらなーとふと思いました
サブタンクとしてメインに「かばう」して原初で回復
アビリティで減少しない分もフォーサイトしか持ってないですし(前向き)
といっても2.1で原初は弱体ですし「かばう」はFFシリーズのナイトの代名詞だと思うので有り得ないと思いますが
範囲6mて直径ですからねぇ…近接DPSの方ですら範囲内に居ない気がします。
そーだ?!遠くから遠隔物理やってくるヤツからなら味方守れるカモ!
・・・そんな状況が何処にあるかは知りませんけど
ダメージを肩代わりする、ではなくて、ターゲットされないようにするのはどうですか?
「かばう」をされた状態になると、PTメンバー以外のそのキャラに対するターゲットは全て解除。
効果中はそのキャラをターゲットすることはできない。
Mobに対してはステルス効果。
範囲には巻き込まれる。
ルガが邪魔で後ろにいるララをタゲれないのと同じ感覚です。
ホルムギャングと対になるナイトらしいスキルなので使い勝手を良くして欲しいです。
その他にも「挑発」はPCに対してはターゲットを強制的に自分に移す効果とか。
食らったら10秒の挑発耐性がついたり。
ちょっとした嫌がらせ程度ですが。
あと対人戦だと睡眠が強力になるので、これを解除するスキルもあってもいいと思います。
「鼓舞」 周囲に味方に1-3種のステータスバフと睡眠解除のような。
ふと思ったのだけれど、『庇われる側』のバフも乗らないのかな?
今は、戦士の難易度が高すぎる傾向があるのでそちらを修正すべき事態なのは理解しています。
それと自分も竜騎士を育てたのでジャンプ系のスキルの利便性の低さも把握しています。
それらを最優先に修正すべきなのは全面的に賛成ですが、その影に隠れてナイトの「かばう」の利便性の問題を永遠に蔑ろにされては困ります。
庇えない技が多数あり、自己バフは適用外、範囲はわかりにくい上に狭窄。
わざわざ対象の6m以内に歩いて近づいて「かばう」で庇い、「挑発」でヘイトを取り、ヘイト稼働スキルを使いヘイトを固定するよりも、
最初から射程の広い「挑発」で遠方からヘイトを取り、ヘイト稼働スキルを使いヘイトを固定する方が迅速且つ被害が少なく対応できるのが現状です。
もちろん利用価値が0というわけではありません。ただ、「一生使わなくても問題ない」又は、「無くても問題ない」スキルではあります。
なので、もっと尖った性能に修正していただくよう要望します。
例えば、現状の6m以内のPTメンバーをターゲットして「かばう」を適用する方法ではなく、
「かばう」を発動するとナイトの後方のみに全ての攻撃をナイトが受ける安置を設けることができるスキル変更するのはどうでしょう?
もちろん、そうなったらリキャストタイムは、今の倍、もしくはインビンシブル並の420秒にするべきでしょうが、そうすることによってID内の仲間のカバーのみならず
ボス戦で攻撃を避けることに失敗した仲間のカバーや、PTコンテンツ限定のスキルじゃなくすることで、PT外の野良でピンチになっているプレイヤーをとっさに守ることにも使えると思います。
もちろん「例えば」という仮定の話なのですが、今の「無くても別に問題ないスキル」にするぐらいなら悪燃費で利便性の高い尖ったスキルにしていただきたいと思います。
後方扇範囲であれば、敵の前方に塞がり後方の仲間を『かばう』といった感じなんでしょうね。
対象人数や優先順位の調整が難しそうですが…
後方扇範囲でPTメンバーを守れるという仕様の場合、ナイト3などでボスの痛い全体攻撃を単体化して、3人で回すなどの攻略法が出来てくるのではないですかね。
そうなったら同じタンク戦士にもそういった技が必要、運営もそれに合わせた敵の攻撃を考えなければいけない。
そして後衛は危ない技きたらナイトの後ろに逃げ込むだけの回避…。
リキャストが長いという悪燃費だけではバランスとれなさそうですが。
利便性の高い尖ったスキルは楽しいと思いますが、調整難しいのではないかなあ…。
個人的には防御バフをのせて、今のまま効果範囲を広くする、もしくは味方をターゲットして使用なのだから、距離は関係ないという感じでも使えると思うのです。
永続バフにして、かばった味方のヘイトの○○%を自分に移す効果(EQ2でいうアメンド)にしたらどうでしょうか。
調整は難しいけど、あくまでもFFシリーズにおける『かばう』というスキルのイメージに近い範囲ってことでw
突然、味方の前に瞬間移動はおかしいし、隣り同士にいても微動だにせず攻撃肩代わりもなんか不自然だしね。
ナイト3人にしたらDPS低くなってクリアできないコンテンツもでてくるでしょうし、戦士に同じ事が出来ても戦士らしさが消えるので、ナイトと比較してもっとDPSに差をつける事でナイトと戦士のバランスとれば、ナ戦が1番理想になりそうなんですけどね…
かばう回しで難易度が極端に下がる場合も調整の仕方によっては出るでしょうから、調整は難しいし時間もかかるでしょうけどね…
スキル効果自体をPTメンバーのヘイト値を自分に移すってのもありかなって思ったけど、戦士っぽいスキルになってしまいそう…
MOBの範囲可視のように「かばうの範囲を可視化」してほしいですね。また仕様も個人ではなく、その範囲に入った全員のダメージを○○%軽減して負担する、というのは?流石に強すぎますかね。
DQXのかばうみたいに瞬間移動するのも悪くないと思うんですけどね。Vのかばうとかは味方の前に瞬間移動しますし
とりあえず効果範囲距離を伸ばしてほしいですよね・・・6mってめちゃめちゃ短いですよ
あと6m以内に入って「かばう」を使っても二人が6m以上離れると効果がないのにそれも解りづらい
バフものらないし「かばう」を使ったことによって範囲攻撃でナイトが死ぬって事もあり得るかもしれません
視覚化にも賛成です
なので改善してほしい事を3つ
①距離の修正・・・距離なくせとは言わない、せめて10mくらいには最低してほしい
②ナイトのランパートやインビン等のバフでダメージカットが反映されるように
③離れると効果がなくなるので視覚化(真ガルのスパチラのように効果が反映されてる間は線で繋がってるように、範囲外になると線がなくなる等)
せっかくの「かばう」が完全に死にスキルとなっています
ナイトメインではないですが、気になったので・・
・範囲15-20m
・被ダメージを1/2にして引き受ける
以下デミリット?
・ナイト側のバフのカットは反映されない
・範囲攻撃を全体で受けた場合ナイトは150%ダメージを受ける結果になる
某PvPゲームのパクリですが、実際のところこの水準にならないと使われないと思います・・・。
距離伸ばしただけで使いますかっていわれたら、私なら挑発かハルオコンボ入れます。
ホルムも他のPvゲーにも見られる能力追加されてるし、かばうも変えてもいいんじゃぁ・・
ナイトの後方扇型に、かばうエリア生成でもいいんじゃないかな
かばうっていうわりにはなんかこう…かばう感が薄いというか微妙ですよね。
エーテリアルステップみたいに一気に味方に近づいて盾でガキンとブロック!
みたいな「守ってやるぜ!」感を前面に押し出してほしいですね。
それと範囲で2人分ダメージとかはマジ勘弁してくれ…
…ふと思ったのですが、攻略法としてセオリーになってしまった、
「敵のケツを味方に向ける」が一番のネックになってそうです。
低レベルIDからエンドコンテンツまで、幾つかの例外を除き原則このセオリーで立ち回るタンクは多いかと思います。
本来なら……というかPTプレイっぽさを追及するなら、
ボスの正面にみんな立ち、戦闘をナイトが、後ろをヒーラーなどが、DPSがサイドを、となるはずだったのでは。
FF14が多少なりともアクション要素を取り入れた段階で、かばうは見直されるべきスキルなのではないかと思います。
アムダプールのアナンタボガ戦における石像とかガルーダ戦の石塔の方がよっぽどかばってますよね。
とにかく距離が短すぎる・・・
ワンダでプリン戦でよくある事
狙いを定められた味方がプリンから逃げる→攻撃あたりそうな距離、かばうでダメージ肩代わりしたい!→追いかけても距離縮まらずかばう届かない・・・
有効距離6mホント見直してほしいです
最低限
・防御バフが反映されたダメージにしてほしい
・範囲攻撃をかばった場合ナイトのみダメージが入るようにしてほしい
これぐらいはやってもバランス崩壊しないと思うのでお願いします。
というかそろそろ運営側のレスもほしいですね、仕様なのか不具合なのか・・・
インビ状態のときにかばうができればいいんですけどねぇ~(貫通
私、思ったのですが、このスキルはpvp専用なのではないかと・・・。
かばう+インビンが可能だとpvpで凶悪なスキルになりそうだから、こういった仕様なのかなぁ?と(もしかしたらですが)
なんにせよ、pvpなら輝けると信じてます。
3mだとフラッシュより短くなっちゃうわけで…
大丈夫ですよ。ちゃんとフラッシュより遠く届きました。
相手との間が6mです。
まぁ、それでもめちゃめちゃ短いです。。。
PvPでは間違いなくヒーラーフルボッコから始まるでしょうし、ナイトは近接が一気に距離を詰めてヒーラーを襲った時に、かばうを使いながらスタン等で妨害する役割になるのを想定してるんじゃないでしょうか。
でも実際に団体PvPが実装されたら、黒魔達が一斉にスリプル→一人集中でファイガ→迅速フレアで一人ずつ落としていくだけなって終わりそうな感じしか現状してないんですけどね……。
pvpで返り咲きました。\(゜ロ\)(/ロ゜)/
どもです。
”かばう”と”アウェアネス”1度も使った事ないですね。(笑)
なんか、6mから10mに変更されたそうですが、やっぱ普段使うことなさそうで...
PVP合わせた変更なんですかね?
”かばう暇があれば、ヘイトちゃんと取れ”て感じになりそう...
では、フラッシュです。
pvpではホルムと並ぶ神アビですねー狙われるのが決まってるので相手の切り札(ホルムとか)完全につぶれる時あります
例えば白とかを皆で狙ってあつまってる状況でやられると足止め温存しながら釘付けになったりします
庇う対象が止まってくれれば相手も動きませんし、DPSが反応できれば動かない相手を3人で長時間ぼこれます
ナイトがいる場合庇うからのカウンター狙いで
囮役<敵<ナイト<DPSみたいに追っかけると良さそうな気がします
PvPやらない人には関係ないですね。
鋼の意思も同様ですが、実質スキル枠が潰れているので
PvE用にきっちり使えるように調整してほしいです。