一度主観視点でジャンプを使ってみるとわかりますが
実際には歩いて近づいています。
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一度主観視点でジャンプを使ってみるとわかりますが
実際には歩いて近づいています。
ジャンプ 威力200 インスタント リキャスト40秒 射程距離20m 硬直あり
ブラッドレッター 威力150 インスタント リキャスト16秒 射程距離25m 硬直なし
弓術士12レベル習得のアクションと竜騎士のジョブアクションの比較
ジョブアクションなのに勝ってる所がないのはどうみてもおかしいと思います
最低でも威力400以上にしないと今の仕様では使いどころがないですよね
威力上げたとしても真蛮神戦では封印したほうが安定するレベル
DPS職の中で竜騎士だけ固有のメリットを持っていないのでジャンプ系だけでも早く強化してほしいところですね
出張レターライブで戦士については「使いこなせば強い」と触れられてましたが、竜騎士に対してはその人口の多さに対し「ジャンプしたい人が多いから~」みたいなこと触れられたのみでしたね
その多くの人の期待を裏切る、インタビューで語った「ジャンプしまくれる」、β4時のFB対応リストの際に語られた竜騎士のジョブアクションに対する批判への回答といった過去の吉P発言とも食い違ってる現在の仕様について、
そろそろ何らかの回答が欲しいところです。
このまま最低でも2.1まで約3ヶ月放置なんですか? FF11ですら初期の1月でジョブバランスに大幅なてこ入れ(特にシーフが顕著)があったというのに。
修理費用の値下げ等、2.1パッチとは別に細かい修正だって出来るんですし、硬直時間や威力の数字弄って調整くらいお願いします。
いいたいことは皆様が仰ってくださってるので署名活動気分で書き込み。
竜騎士の醍醐味であるジャンプ系アクションがすべて死に技なのは竜騎士好きとしては本当に残念です。
Ⅲから登場し(竜騎士自体はⅡから)、FFの伝統である竜騎士の「ジャンプ」が好きだという人は多いと思います。
そのジャンプがこれでは竜騎士の立つ瀬がありません・・・。
ジャンプは、遠隔攻撃みたいなものとおもっていたのですがどうやらそうではなく
実際には徒歩移動しているのとおなじ状態です。
ですのでダメージゾーンの内部につっこむときっちりダメージくらいます。
たとえば
・アイ・オブ・ストームの中のガルーダにジャンプ→きっちりストームのダメージくらう(タイミングがわるいと、ジャンプ中にガルーダが移動してこのようなことがおこります)
・ペイン付与の床の中の敵にジャンプ→ジャンプ中にペインがかかる
さらにダメージ発生がインスタントではないので、とくにスパインダイブのスタンの発生はかなりタイムラグがある。
なので、ねらってスタンさせるにはつかいにくいスタン技になっています。
上記ガルーダへのジャンプについてもこれのせいでおこる現象ともいえます。
これに加えて硬直がある上にダメージを回避することはできませんから、ジャンプするとむしろ危険
しかもリスクのみが増えるというシリーズ本来のコンセプトである「攻防一体」と真逆をいく性能です。
GCD縛りがないとはいえ長いモーションですからダメージソースとするには威力が弱すぎるというのも使いにくい点ですね。
竜槍・サージしても捨身・サージ・トゥルースラストと大差ないかんじです。
竜槍については、威力の底上げではあるもののむしろこれがないと上記のようなデメリットと天秤にかけてつかう威力といいがたいので
使うことになるわけですが、1アクションさしはさむことになるのでそのデメリットもまたあります。
ほかに特殊な効果が付与されるわけではないのならば特性としたほうがいいというか、むしろ存在の意味がわからない。
みなさんがいうような理由でジャンプがつかいにくいので、単純な威力アップなだけならジャンプの威力そのものを上方修正してもらえばいいので
そもそも特性に変更して威力をあげるほどもったいぶったものでもないとおもいます。
なのでこちらについては、威力アップ以外の特殊効果を付与するアクションとしてもらうほうがよいのではないかとおもいます。
あ、あと関係ないですけど、カインのジャンプもいいですがフライヤのジャンプ・「ヤリ」がすきです。
空中から投げヤリどかーんがすきです。まぁタロンもそんなようなものかもしれませんけどもうちょっと高くとんでほしい。
あるいは、つかいこなしにくすぎるイルーシブジャンプで後方とびながら投げ「ヤリ」とかしてほしい。
いちいち別でかくほどでないほど使いこなしにくいのでこのくらいあってもいいとおもうのです。
現状の竜騎士は、DPS枠の中で最もいらない職と言っても過言ではありません。
レリック+1作るくらい竜やりましたが、ジャンプ各種は1ダンジョンで5~6回使う程度。
真タイタンに限ってはまさかの全封印です。
リスクが高いだけで威力は竜槍を使ってやっと使ってもいいかな、といった具合の硬直とダメージ。
DPS中最も低い攻撃力、魔法防御力。
使い勝手の悪いジョブスキル、唯一の利点はDPのみ。
現状最も人口が多い竜騎士ですが、
レベルを上げるのも楽ではありません。
最弱職から他の職をやろうと考える方より、辞めるという考えになる方のほうが大勢います。
このままでは竜一筋でやっている大勢のプレイヤーを失いかねません。
ジャンプ系スキルの硬直、RT、威力の見直しを切に望みます。
同感したので署名程度に書き込みを。
以下小話。
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その昔、リチャードという竜騎士がいた。
彼の竜騎士は飛竜に跨り剣と盾を手にし大空を駆けたそうだ。
つまり、FF14の竜騎士にジャンプなんていらなかったんだよ!
\ 、 m'''',ヾミ、、 /
\、_,r Y Y ' 、 /';,''
、 ,\ヽ, | | y /、 ,;;,,'',
\、\::::::::::/, /,, ;;,
ヽ\ o 、 ,o / { ;;;;;;;,,
丿 [ \|:::|/ ] >"''''' <な、なんだってー!?
>、.> U <,.<
ノ ! ! -=- ノ! ト-、
..''"L \\.".//_ | ゙` ]
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パーティの皆さん、ごめんなさい、ジャンプしたいんです。
被弾確率上がるけど浪漫なんです、察してやって下さい。
FF3ガルーダ戦の竜騎士無双が忘れられないんです。
最近、シャウトでも「竜以外や近接お断り」ってのが増えてきてますね。
正直自分もそろそろメインジョブ変更しようかなと思い始めてきてしまいました。
とくにタイトルにある「ジャンプ系アクション」
範囲でたまにドラゴンダイブ
竜槍が溜まったときのジャンプ
これ以外ほとんど使いません。つかう必要がないってのもありますが、
とくにエンドコンテンツでは被ダメが怖くて使えません(硬直長すぎる)。
なんというかリスクに全然見合ってないんですよね・・・ダメージ自体
修正の希望としては、火力を大幅強化してもらう(硬直のリスクを考えて)か、または無敵やダメージ軽減・硬直なし等がほしいところです。
ボス戦でもスパインやドラゴンダイブは割と使いますね。
ボスのAEかをかわして再接近するときとか、アムダの壁に吹っ飛ばされた時とか、イフリートの楔を潰して次の楔を殴りにいく時とか便利ですよ。
_人人人人人人人人人人_
> 移動用 <
 ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
竜はやった事ないですが、カインが大好きなので投稿させていただきます。
無敵時間はゲームバランス調整などで難しいと思うので、WSや魔法スキル全般に設定されている距離や範囲を利用して、ジャンプ系スキルにはさらに跳躍距離を設定するだけでジャンプ中の被ダメの問題はある程度納得できる物になっていくのではないでしょうか?
ジャンプ 跳躍距離10m
近接系攻撃の対象からは外れるけど、魔法攻撃は判定あり
スパインダイブ 跳躍距離30m
魔法攻撃まで判定なし ボスの即死並スキルは判定あり
※使うたびにスタックが溜まるような使用で、最大スタック数5。
ドラゴンダイブ 跳躍距離50m
跳躍中は全ての判定なし(もちろん味方の魔法なども)
※使用条件に、スタック5個消費。
リキャストタイムは他の方にまかせます…
あとは、竜騎士になった時点で、ジャンプを覚えるのでなくトゥルースラストがジャンプに変化とかいいと思うですけどね。もちろん、TP消費スキルで!
ジャンプ自体は即時発動で跳躍して、ドラゴンダイブなどは魔法の詠唱時間のようにキャストタイム作ったら、竜騎士っぽくなると思います。
せめてジャンプも元の位置に戻らないようになって、アビリティ全般のリキャストが短く威力も高ければ、敵のAoE回避後の復帰に合わせて仕返しとばかりにデカい一撃をくれてやるという格好良い且つ実用的な使い方が出来るのですが、このままだと単に跳ねて降りて無駄に硬直するだけというピストン運動ですよ
安定DPSというならこれくらいは欲しいですよ、槍投げなんて無駄に消費が多い産廃ですしこっちもなんとかして欲しいです
ついでに言えばアレですよね、サージの時のエフェクトが竜なのは後々ただの竜狩りでしかなかった竜騎士が竜の心を云々力を云々でイシュガルドストーリーに絡みまくりの伏線ととらえていいですよね
そうでなければやってらんないですよ、竜の硬い鱗を貫き弱点を突くためのジャンプが貧弱な単純ダメージアビリティなのはおかしいでしょう
特に主人公はイシュガルドでも特別な蒼の竜騎士なんですから、そのジャンプにはただの戦闘技術以上の意味があるはずですよね、いくら50キャップとはいえここまでジョブの意味が薄いクラスもないんじゃないですか
今の仕様のジャンプが使えないというより、
地雷スキルだよ、地雷!
例えば、
真タイタン戦の時に迂闊にジャンプを使ったら、
空中の滞在時間が長すぎて、落下した時にタイタンの「ランドスライド」が発動したばかりだとしても、
動けるまでは時間があってそれを喰らって落下死する、とか。
同じ状況として、
アムダのデモンズウォール戦の時に、
開戦時以外にジャンプを使ったら、そのアクションが長すぎたせいで、
高い確率で落下した時にボスが毒技を発動中で、たとえその後すぐ移動してもダメージを喰らうことになる。
それ以外、例えば
IDのキマイラの氷のAEが発動したと見て、
後ろにジャンプしたら、ジャンプによる位置移動は全てのアクションが終わらないと判定しないため、
たとえキマイラのAE発動の直後にジャンプしても落下時点にAEダメージを喰らうことになる。
つまり敵AEを避けるためにジャンプしても高い確率で失敗する、
おまけのダメージ手段として使っても敵のAEを喰らうかもしれない、のは現状で、
ジャンプスキル=自分を嵌めるための罠ですよ。
使う意味あるのかな〜と思いながらバフ中のコンボに組み込んでますが…
攻撃が避けづらいし…
たいしてダメージも上がらないとなると、正解は「使用しない」なんですね
確か吉田Pは「ジャンプしまくりですよ」と言っていたと思うんですが…
これも研究不足なんでしょうか?
まあ、強敵になればなるほどジャンプは使わなくなるね・・・
ジャンプ封印推奨とかになってくるとアディショナルが大量につぎ込める槍術のほうが良いってことにもなりかねないよね・・・
アドネール占星台からイルーシブジャンプしましたが、一瞬で地面に着いて無傷でした
バグかと思ってましたが、飛んでいるように見えて地面を這っているからダメージが無いんですね
新たな活用法
高所から無傷で降りれる
降りるというか地面に瞬間移動
私はジャンプ系に無敵時間をつけることを希望します。
たまに、ジャンプに無敵がつくのは強すぎるという方がいますが、全くそうは思いません。
仮にそうなら、大地の怒りのようにタゲれないようにしてしまえば、ジャンプで回避はできなくなります。
そういう方法でシステム的に封印することは容易です。
イルーシブの場合はこの方法では無理ですが、範囲の持続時間などを調整すれば回避できなくするのは容易なはずです。
しかも、仮に回避できたとして、周りのメンバーが食らって死んでる中、竜騎士だけ生き残って何ができますか?
今のバランスでは一瞬死期を伸ばすだけで結局同じ結果です。
変わるのは、あとジャンプだけで倒せるような状況なら確実に倒せるというだけです。
それくらいでバランス崩壊になるとは到底思えません。
結局、無敵になったところで、どうしても避けきれない範囲攻撃をかわす最後の命綱程度にしか使えません。
でもそれでも、昔から竜騎士はその能力があるからこそ竜騎士だと思います。
ジャンプしない方がいい場面が多い現状は論外だと思います。
何とか早急の対応をお願い致します。
仮に自分だけ回避したとして、それだけヒーラーの負担を減らせるのですからジョブの強みに出来ると思うのです
だいいちモンクにはマントラという強力な回復補助があるのに、竜騎士にはなんにもないですよね
ビミョーに詩人様の補助ができるディセムや、それして火力落とすくらいなら黒に任せろなフェイントくらいしか補助がないです
いてもいいけど別に竜騎士である意味が無い、これが現状ですよね
実際のところ、そもそも即死技を回避したところで他のプレイヤーが死ぬ訳ですからそこであまり問題はないと思います。
旧版では竜槍(現状の疾風迅雷をハイリスク・ハイリターンにしたもの)維持に使ったりも出来ましたし、そもそもジャンプに物理無敵が付いていました。
今のバトルバランスは旧と違い物理範囲は少なくなりましたし、そもそも物理無敵があっても物足りなさそうな現状でそれすらありませんし、
散々語られている通り竜槍付きのジャンプをちゃんとGCDに挟んでようやく総DPSが2~3%伸びるかどうかで半端に撃ってしまえばむしろDPSは下がります。
そしてそれ以上に硬直による圧倒的なリスクも晒してしまうのは如何なものかなあと。
後はダイブの火力ももう少しあっていい気がします。
雑魚敵にはよく使いますw
捨て身とクリティカルで1000超えるしコンボの合間に入れれば多少使えるかな~って程度ですが・・・
強ボスでは滅多に使いません(T_T)
ガルーダ戦には竜騎士というのは過去(FF3)の話なのでしょうか…
FF3のガルーダ(でっかい鳥)というボスは(現在の感覚でゲームのバランスとしていいものかどうかは別として)竜騎士でジャンプをしないと倒せないボスだったのです。
ほかにもFF4のバルバリシアのようにジャンプをすることでボスのモードを変更させるなど
なにせ一部過去シリーズにおいて「竜騎士のジャンプ」は攻略上特別な効果を発揮する場面があったほどユニークなアビリディだったのです。
その際、空中にいる間は無敵という「攻防一体」がジャンプの重要なアイデンティティでありました。
おなじMMOタイトルのFF11の竜騎士ではハイジャンプによって稼ぎすぎた敵視を下げつつ攻撃したり
空中滞在中あらゆる攻撃を回避しつつヘイトリセットするという回避専用技のスーパージャンプもありました。
まぁ、ジャンプについて手動ダブルアタックと揶揄されたものではありますが
一部の槍ではジャンプのダメージに補正があるものもあったりしましたね。
MMOとして単純な調整は難しいところもあるのでしょうが
まぁ、今作のジャンプについてはみなさんよくいわれるように、跳ぶとむしろ危険だしDPSにたいして寄与しないという代物になりましたとさ。
それでも跳びますけどね!竜騎士大好きですから!
昨晩、ぶれいふくろす?に、竜騎士になって初めてのIDに行ってきました。
意気揚々と、じゃ~んぷ!!ダメージ[100]
…びみょ~。
…びみょ~。
捨身+ライフサージでじゃ~んぷ!!ダメージ[203]
…びみょ~。。。
…びみょ~。。。
(捨身+コンボライフサージからのフルスラストでダメージ[305])
…(沈黙)
…(沈黙)
「このIDだけは、リキャストのたびにじゃんぷさせてください(>_<。次からは封印します(遠い目)」
こんな会話の主役になってしまった、竜騎士が少し可哀想です。
やっぱり、竜騎士はジャンプがいちばんカッコいい技であって欲しい。
リキャストのたびにジャンプしない竜騎士は、地雷だ!って言われるようになったら、素敵だなぁ。
私も、竜騎士道のジャンプは強化、修正するべきと思います。
てか、竜騎士でジャンプ弱いとか論外だと、本当に思います。
威力、効果など、見直しお願いしたいです。
「ジャンプ」ってのは竜騎士のアイデンティティでもあると思うんです
少なくとも自分はそう思って竜騎士に憧れて槍術士としてエオルゼアに降り立ちました
ジャンプが取得できたときは嬉しかったなあ
すぐに違和感に気づいたときは悲しかったな……
ずば抜けた火力じゃなくていいんです
範囲だって乏しくていいんです
ただ
ただ「ジャンプ」だけは!
でなければ「FFの竜騎士」である必要がありません
どうぞ開発の方々、熟考願います
過去のFFシリーズのファンなので、ジャンプはむしろ元の位置に戻ってくれた方が萌えます。
キャストバーの待ち時間は欲しい、貯まるまでしゃがむ体勢で待機してビューンと飛んで行って欲しい。
メリットしかないのもつまらないので、落下後の硬直は今のままの方がリスクがあって面白いです。
ジャンプの威力が上がるなら、滞空時間も長くして、一部の攻撃以外は無敵状態になってくれれば、デメリットは自身の防御力がしばらく低下するくらいのリスクがあるほうが好きです。
スパインダイブは元の位置に戻らない今のままがいいんだけど、スタンはいらない、DOTに変更して。
イルーシブジャンプは使う。
竜槍はドラゴンダイブにも与ダメ乗せろ。
ドラゴンダイブは落下周辺の味方全員が与ダメ分HP回復になれば面白いと思います。ライフサージとの重ね掛けはできなくていいので、竜槍にも与ダメ乗せろ。
スタンがあるせいで(下手に使うと耐性付くため)かえって使いにくく、純粋にスタン技としても出が遅くリキャストが長くて使いどころに乏しいので
スパインダイブのスタンはほんとうにいらないですね。PVP用だというならなおさらいりません、PVP専用スキル送りにでもしてください。
範囲攻撃の度にどたどた走って逃げ、終わったらわーっと走って戻ってくる
この時間ロスが近接DPSが遠隔DPSに大きく劣る要因となっていますが、竜騎士なら
1.範囲攻撃の予兆をみたらイルーブジャンプで後方に飛んで逃げる
2.範囲攻撃の効果範囲外からジャンプで攻撃
3.スパインダイブで逃げた先から戻りつつ攻撃
こんな風に動けても良いんじゃありませんか?
実現するためには各ジャンプのリキャストを大幅に短縮(10~20秒程度)、無駄な硬直時間の撤廃、ジャンプに無敵時間の付与が必要ですが
走ってる間も攻撃し続けられる、そもそも走って逃げる必要が少ない、ブラッドレッターが15秒・ミザリーエンドが12秒という早いリキャスト、
硬直も無く、単発威力面でもアクションダメージアップによって常時1.2倍故見劣りしないという弓の性能を考えれば強すぎるなどと言うことは全くありません。
あまりアクションゲーム化したくないとのことですが、現状の無駄に走り回らされる仕様よりもよっぽど楽かつ
竜騎士の個性が出て楽しい動きが出来ると思います。
桜花と二段突きのDoTダメージにproc乗っけて各種ジャンプのリキャスト回復にしてくれてもいいのよ?(´・ω・`)
詩のレッターリキャスト回復procと同じ要領ですね、これいいと思います。
ただ、ブラッドレッターと違って、相変わらず硬直は長くて威力もそこそこというは変わらないんですよね。
ジャンプは回転数よりも一発を強くするほうがジョブイメージにあってるんじゃないかな。
なので、proc発動条件を桜花、二段突きDoTダメージクリティカルヒット時として、
proc効果を「次のジャンプ系スキルのクリティカル発動力+20% クリティカル攻撃力+100 効果時間:60秒」にすればいいんじゃないかな。
竜騎士は一般的に、DoTをちゃんと付与するような立ち回りをするほうがDPSが高く維持できます。
それを多くの竜騎士に認識してもらうためにもproc発動条件をDoTダメージに絡めるのは良いヒントになるはず。
またproc効果をクリティカルに絡めることで、竜騎士の誇る強力な攻撃手段としての、ジャンプのイメージに近づくと思います。
昨日、カルンのIDに行った時、竜騎士になり忘れて、槍術士のまま行ったんです。
…あれ?どうせジャンプ封印なら、こっちでよくない??
私はまだ他の職業のスキルはあまりいっぱい使えないので比較できないのですが、
槍術士にして、他のクラスのアディショナルをいっぱい詰め込んだのと、
竜騎士にして、格闘と斧のアディショナルだけしか使えないのと、
どっち強いんでしょうか?
竜騎士に成り立ての頃は皆さんが言うようにジャンプは使いづらいと感じていましたが、最近は使い所を考えるのも醍醐味かなって思うようになりました。
ですので皆さんが仰っている様な無敵的なのは自分としてはあまりいらないかなぁって思います。
逆に今の方がプレーヤースキルの差が出るので頑張り甲斐があるような気がします。
ただ使い所が限られリキャストが長い割に威力引く過ぎです(>_<)
どなたかが仰られていましたが、今の威力でリキャスト時間を短くするか、リキャストを今のままで威力を上げて必殺技感を出すかして欲しいですね。
自分としては使い所が限られるので後者の方が良いように思います。
今のままだと竜騎士のジャンプはただのサーカスのピエロ状態です。
竜騎士修行中の身としてはジャンプ修正はぜひお願いしたいですね。
●飛距離UP(一律25mくらい?)
●リキャスト短縮(30s程度・竜槍は60sくらい?ドラゴンダイヴ除く)
●硬直なし
●落下地点移動処理短縮(徒歩移動処理しているならせめて処理時間をもっと早めていただきたい)
●ジャンプ落下後の位置見直し(いちいち戻らなくていいです;)
ざっと書いてみたらかなりわがままな内容に;
個人的には威力はそのままでいいので、各レンジで立ち回れるDPSに昇華してもらえたらと思いました
ジャンプは無敵を付けて敵の範囲攻撃を避けつつ敵に張り付き続けるためのスキルになればいいんじゃないかと思います
スキルで避けるっていうのは難易度が低いとも思いませんし、コンセプト的にもあっていると思います
ジャンプの改善は絶対として、ただ単に攻撃力が上がったり、無敵が付くだけでは物足りない気がするんですね。
思い切ってジャンプを連続使用出来るようにして頂きたいです。
ジャンプ使用時50%の確率でリキャストを0にするみたいにジャンプで連続攻撃するFF6の飛竜の角を彷彿させるような仕様になると嬉しいのですが。
(FF6の飛竜の角は通常1回攻撃のジャンプを2~4回の連続攻撃にするアクセサリーです)
必ずしもこういう様にしてくれとは言わないですが何か一工夫欲しいですね。
コンボの途中で入れていけばいいと思うけどな~
コンボ中に使っても途切れないから、バフスキル使用してボーパルのあとに竜槍乗せてジャンプすればそれなりな数値はでるし
直後にフルスラ打てば硬直もキャンセルできるし
>直後にフルスラ打てば硬直もキャンセルできるし
ここで皆が言っている硬直というのは、
ジャンプ中は自身の操作による一切の移動&行動ができないという事ですよ。
上記に加えて、ジャンプ系アクションは内部の処理的には歩いて移動して殴ってるだけなので
範囲攻撃の範囲外からジャンプ系アクションで攻撃した場合わざわざ攻撃を食らいに行ってるような物です。
ジャンプ中は自身が数秒間スタンしているような物と考えれば、どれだけ酷いかお分かりになるかと。
>ジャンプ中は自身の操作による一切の移動&行動ができないという事
勘違いしてました(恥ずかしい)
雑魚相手ならお遊び程度で使ってるんですけどね・・・
ここしばらく真タイタン回してるのですがタイタンの核ってタイタンの前にあるんですよね。
でも攻撃放っているのはタイタンの本体。
つまり何が言いたいかっていうと
「タイミングが悪いと安置からジャンプしても核の近く(つまりタイタンの前)に出てタイタンの前方範囲通常攻撃を食らう」ってことなんですよ。
全く持ってひどい仕様です。