すっぴんは各技術のスキルは覚えますが、ジョブ専用アビリティと各パラメーターUPが無いため弱いのです。
戦士で例えると、挑発、バーサク、ランページ、不屈の行軍、ヴァンジェンス、アナタゴナイズ、コルーションがジョブアビリティで、それにパラメーターUPと特性を加えればすっぴんでPTとかはネタでしか無くなると思います。
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キミら!
フォーラム師はいらんというのかね!
僕は反対です、どうみてもすっぴんが名前を変えたフィジカルレベルにしか見えない。
基本的にクラスのみで全部の性能がきまっちゃうので
剣を選んだら攻撃的に剣を扱うことはできないし
武器に思い入れがある遊び方がしにくいですよね。
武器クラスで、主にWSを中心に習得して
ジョブでは、主にアビリティや特性を中心に習得するようにして
それらを組み合わせれば攻撃的な剣や、防御特化の剣、魔法剣とかっていう遊びができるとおもうし
いままでになかった組み合わせの戦闘スタイルもできそうだなとおもいます。
問題となりそうなこともいくつか思い当たるけど
やっぱりクラスとジョブを並立させて使い分けるようにバランスがとれてる気がしないし
全部のクラス・ジョブについてそのように調整するのは非常にむずかしそうなきがする。
中には、どちらかを立てれば、もう片方が立たなくなるようなことが
このさき新要素追加などのたびにしょっちゅうおこりそう。
とくに現状、クラス-ジョブが1対1に紐付けされてる点が今後も一番バランス調整で問題になりそうな予感がする。
FF11で現地集合の攻略LSでよくあった事ですが、白魔が足りないなどでメンバー内で白魔出来る人に街までもどってジョブチェンジしてきてもらう事があって、その間発生する待ち時間が非常にテンポ悪く感じていました。
どこでもジョブチェンジ出来るというコンセプトは良かったんですが、1クラス1武器縛りにしてしまったのはいただけないと今でも思っています。
加えて言えば○○術士というネーミングセンスも最悪としか言いようが無い。
せめて名前だけでも新生時には変えて頂きたい。まったく別の名前にするのは難しいと言うのならばせめて剣術、槍術など単純に○○術士の士の部分だけでも取っ払っていただきたい。
それと黒魔や白魔のサブクラスが違和感強過ぎですよ。
無いとは思いますがシーフは呪術士から派生します(笑)なんてのもやめてくださいね、他MMOはどうかしりませんが一応名前だけでもFFと銘打ってるのでFFシリーズに馴染みのあるシーフの姿を期待したい所です。(無論WoWや他MMOから参考になる部分をとってくるのは良い事だと思いますが、それはFFであるという事を崩さない事が前提での話です)
現在のクラス/ジョブの関係はクラス=ソロ仕様、ジョブ=PT特化との事ですが実際はソロでもPTでもジョブの方が活躍の場が広い印象を受けます。だから”だったらクラスなんて要らないんじゃない?”と言う話になっていくのだと思います。クラスがジョブ取得の為だけに存在するものなら最初からジョブだけで良いじゃないという意見が出てくるのは当然の事かと思いますので、この先もクラスを残したいと言うのであればクラスが存在する事の意味をもっと明確に打ち出していく必要はあると思います。
ただまあ、そんな茨の道を歩むくらいなら単純にクラスをとっぱらってジョブだけにするのが簡単で良いような気はしますが…
既にジョブが実装されてしまっている以上難しいのかもしれませんが、わたしもクラス廃止には賛成です。
クラスは全クラスのアビリティがセットできてしまうので、特定のクラスだけ極められればいいという人でも全クラスのレベルを上げる必要があり、新規や最大Lvが引き上げられた場合の事を考えるとレベルを上げるだけでこのゲームに嫌気がさしてしまいそうな気がします。
初期のFF14では本当に制限無くほぼ全てのアビリティがセットできていましたが、現状ではクラス専用のアビリティが多く選択肢は余りありません。ジョブになると制限はさらに厳しくなる事からゲームバランスを考えるとユーザーに選択肢を与えることが出来ないのだと思います。
制限を加えてでもゲームバランスを重視するのであれば、クラスを廃止してジョブのみに注力していかないととてもバランスが取れるとは思えません。
個人的にはコンテンツによってクラスやジョブの変更を推奨するのではあれば、クラス別のLvを廃止してどのクラスでも共通のLvになってしまえばいいのになーと思います。
今ジョブとクラス行き来させるとしたら、呪術、黒と剣、ナイトくらいしか思いつきませんしねぇ・・確かにジョブだけという選択もありかなと思ってしまいます。何より思うのは個性(オンリーワン性?)につながりにくいシステムだな、と感じますし。
今更アーマリーシステムとは、という話ですが「使えないのと使わない」のとでは相当な差があり、やはり自由度を下げている気がしてなりません。ジョブの追加によりさらにアクションセット数が減らされ(専用のアビが多い中)誰もが大体同じアクションパレットをしているのでは?と想像してしまいます。(もちろん攻略となる場合一定の規定が存在しそれに従事する必要はあるとは思いますが、、、)
あとはFuyurugiさんと同意見ですが、ハイブリットな職が出来づらい、シーフの発生クラスが定まらない、無理なクラスでジョブが発生などなどアーマリーシステムの弊害によりより開発難易度?を高めている気がします。
ただスキルシステムにも問題あるかな・・と。個人的な意見ですが、EXP(経験値)とAP(アビリティポイント)性にわけるというのはどうでしょうか?
例えばEXPでレベルが上がる→HP,MP,ステータスの最大値アップ 特性を習得 WSの習得権をアンロック
APを貯める→WSを習得(ジョブにより習得できるポイント数と技数が変化、そのジョブの専門性が高いと思われるWSの方が簡単かつより多く技を習得する事ができる) ジョブアクションを習得 (取得AP全体としてレベル差などを考慮し制御)
前提としてアーマリーシステムは撤廃させ、ジョブの使用武器に一定の制限は必要ですが、1クラス1,2武器という事は無くなるかと思います。
私もクラス廃止には賛成です。
なぜか、だって~術士がFFぽくないんだもの。
それでもFFという以上FFなんだとおもってプレイしてきましたが、今回のジョブの実装
されるまでは、私の心の中ではファイナルファンタヅーでした。
すっぴんのアイデア私は好きですね。あああFFぽい!!
ライトユーザー向けをうたうなら、クラスやジョブのシステムはもう少しわかりやすくてもいいような気がいたします。
そこで私がかんがえた案↓ クラス廃止案の方の意見から少しひねってみまあした。
クラスは廃止で、ゲームスタート時は全員すっぴん(ジョブ)でスタートする。
すっぴんは武器は何でも装備可能である。
覚えるアビリティは魔法、攻撃、支援とあるいろいろ万遍なくおぼえていくが、汎用性が高い反面、どれもぱっとしない。
また、選ぶ武器に応じてアビの有用性が変化する。杖なら魔法系のアビの使用に有利など。このあたりは
すっぴん時に選ぶ武器に応じてプレイスタイルを変化できるといういみで楽しいのではないかと。
すっぴんにもアクションセット数に限定数をもうけるのもいいかもしれません。
すっぴんでLv30に達するとすべてのジョブクエストが開放される。
取得クエストをクリアすることで該当するジョブが開放。
これらのジョブは武器が専用化されているため、モなら格闘武器のみ使用可能。
それぞれのジョブはLV1からスタートしてレベルアップに応じてジョブ専用のアビリティなどを習得。
また特定LVに到達するごとにジョブ専用クエストが開放され、新たな技などを習得する。(この辺はいまとおなじです)
それぞれのジョブは、すっぴんで覚えているアビリティから限定数(アクションセット数)のみ選んで
どれでもセットすることが可能。
イメージとしてはクラスをわけずすべてすっぴんという形で置き換えるという感じでしょうかね。
武器の熟練などはおもしろいけど複雑ですし。LV50になってから永遠と今までつかってなかった
武器をあげるってのもなんかおもしろくない。
すっぴんからの開始は反対ですけど
クラス廃止はメリットあると思います。
自分はクラスは今のままあっても良いかなーと思っています。
ネーミングはまあ別として……
そして一通り読んでみて思ったのが、現状のアーマリーシステムへの不満として
装備できるものが固定されているのが問題とかなら
クラスを今のジョブシステムのような感じで変更できるようにしてもらうのが一番楽なのでは?
そうしたら武器に縛られなくてもよくなるような感じがします。
今後のジョブも追加していきやすいでしょうし!
例として
剣術士なら得意武器は剣、両手剣
短剣、剣、両手剣、盾 等(これは今とそこまで変化ないかも)
(剣、両手剣は100%の性能を発揮できる 他は75%くらい?)
∟ナイトにジョブチェンジ可能
(剣、盾は100%の性能を発揮できる 他は50%くらい その他ナイト特有アビ、特性取得)
∟新ジョブなにかにジョブチェンジ可能
(攻撃よりにするとか?)
斧術士←戦士に派生すると考えて 得意武器は斧、両手斧
短剣、剣、両手剣、斧、両手斧 等
(斧、両手斧は100%の性能を発揮できる その他は75%くらい?)
∟戦士にジョブチェンジ可能
(斧、両手斧は100%の性能を発揮できる 他50%くらい 戦士特有のアビ、特性取得)
∟新ジョブなにかにジョブチェンジ可能
等得意武器以外は本来の性能を発揮できないようにするとかでバランスは取れそうですし、
ジョブチェンジした後は得意武器に絞れるような特性やアビリティを追加して色を出していくこで
色々幅を持たせることも可能だと思います。
単なる思い付きですが……
1~10まで既存のFFらしくなきゃ嫌だ!ってのはFFファンとしては分からなくはないけど、それだけにこだわっちゃうのってどうなのかなぁ?とも思うけどね。
クラスとジョブの並立は悪くないと思うけど、問題点が山積みなのが問題だと思います。
正直ね、クラスはアクション取得のためだけの存在になっちゃってて、今のままだったらジョブの後ろにちょびっと付いてれば良いよって感じなんですよね。
しかも1クラスが1ジョブに持ち上がりっていう状態だから更にクラスの意味が希薄になってる。
あくまで現状では、ですけどね。
でも、ジョブを取得してからがFFって感じでも良いのかもしれないなぁとも思うんですよね。
例えば、クラスはレベル50で打ち止め、レベル上限解放が来てもそこから先はジョブでしか行けないとかでもね。
今のジョブは前衛の半分のジョブはボス戦ではハイリスクローリターン。
白魔黒魔に関してはジョブ取得条件とセット可能アクションクラスが意味不明。
ジョブらしさを考えたら白魔は幻術と格闘で取得してアクション追加で呪術、黒魔は呪術と剣術で取得してアクション追加で幻術じゃないですか?
…これでもちょっと変…かな…?
むしろ白魔も黒魔もアクション追加で行動阻害系の魔法体系らしい巴術ですかね(CC使いっぽい一面を持ってるようだしモンクも?)。
ジョブ実装が早過ぎたんだ!状態のような気がしますね。
竜騎士もジャンプのリキャがもっと短くて射程距離がもっと広ければ、ジャンプで遠隔攻撃も出来るんだけどねぇ。
ジャンプWSもあればなおok。
竜のブレス攻撃に見立てた属性投げ槍WSとか、投げ槍を3本とか投げて投げた槍と一緒にジャンプで攻撃するWSとかあっても良かったかなぁとか。
そのためには投げ槍のダメージ値の引き上げが必要でしょうけどね。
モンクは今も一撃離脱出来るからそっち方面でトリッキーでアクロバティックな攻撃でも良いかも。
でもそれだったらシーフっぽいから、やっぱり気功弾みたいなのの方が「らしい」のかなぁ?
個人的には範囲使ってくるボスの傍でも攻撃を回避しつつ攻撃し続けられたり、気功の力で魔法属性攻撃の被ダメをレジストし易く出来たりした方が「らしい」感じはしますね。
金剛とかがそんな感じな気がしますし。
ナイトはせめてコンセプト通りの性能を発揮出来てくれれば…ですよね。
取得条件に幻術入ってるんだし、魔法防御系にも秀でてて良いと思うんですよね。
ディヴァインヴェールのリジェネ効果を別枠にしたりとか、かばうのリキャを短くして防御効果を引き上げるとか、ウィズインのコンボ発生条件を変更するとか、ヘイト獲得手段を増やすとか。
あー、長くなるからもう良いか…。
他社の仕様を見ると、大体Lv.10で上位職に転職、そこから2ジョブとかへ分岐、というパターンが多いですね。
マーケティング的な観点からいうと、Lv.30まですっぴん士とかだと、新規やトライアルユーザーのモチベーションが続く前に挫折してしまう可能性がありますね。
もし下位職にクラスやすっぴんを設定するなら、Lv.10くらいでジョブへチェンジ、もう少し上に設定するにしてもLv.20くらいでジョブチェンジが導線的にはいいと思います。
~術士のネーミングセンスは最悪でしたね。誰得なんでしょう。ジョブとか使い古されたネーミングから決別して、もっと高尚なことをやりたかったのでしょうか。でも、それって過去の遺産活用をしない、FFシリーズが築き上げてきたブランドを活用しないという、売り上げ的にはマイナスの判断でしたね(まあだから爆死したわけですが)。
とにかく、もっと分かりやすい、中二病的なアピールの明快さ。初心者がナイトとかモンクとか黒魔導士とか、FFシリーズのジョブの名前を聞いて、胸ワクワクするような、食いつきのいいセンスを前面に出した方がいいと思います。
すっぴん剣士 → ナイト → ホーリーナイト or パラディン or 暗黒騎士とか、ありきたりのパターンでもいいと思います。
とにかく他社との違いを出そうと自意識過剰になったり、過去シリーズの真似したくないとか、もっと革命的なものにしたいとか、あんまり欲張りすぎないでお願いします。
それって面白いの?
すっきりはすると思いますが
LV15までファイターとソーサラーで
LV15からは現在のクラス
LV30でジョブって感じで
昔スクエニが運営してたMMO(EQ2)がそんな感じでしたね。
あちらでは既に廃止されちゃった要素ですが:(
んーこれってもし最初からジョブだけだったなら、どうなっていたんでしょうね。
ナイトはどのジョブのアビリティを付けれるんですか?全部付けれるんですかね?
ナイトは白魔導師のアビリティは付けれるんですかね?今と変わらない気がしますが。
それともナイトのアビリティだけしか覚えないんですかね?自由度全く無いですよね。逆に文句が出そうですよね。
もしナイトの先、ホーリーナイトやダークナイトが登場したとしてホーリーナイトはナイトと白魔導師が必要とかなったら
なんだか結局今と同じ事を言っているような気がしますが。
それなら別に今の下位職の特化であるジョブシステムでいいんじゃないでしょうか?
レベル10ですっぴん士からナイトやモンクになれる?それって別にFF11でいいんじゃないのかなって思いますが。
ひとつのジョブでいろんな装備が使えるけど補正がかかる、FF11ですよね。
どんどんFF11に戻っていく仕様は反対ですし、今でもクラスの方がいい場面もありますし、
システムが気に入らないからといって廃止しろとかは横暴すぎませんかね?
下位職からの特化なんですからPTで強くていいじゃないですか。
ソロでやりたい人もいるわけですよ、そんな時ケアルやストンスキンが使えるクラスがあってもいいじゃないですか。
もちろん好き嫌いはあると思いますが、他の人がやっているプレイスタイルや楽しんでいる状況を判断できずに、
自分がつまらないと思う事や、自分で遊び方を縛った為に起こる事を仕様が悪だとするのは危険ですね。
レベルキャップが開放されて、クラスに新しいアクションが追加になったり、
下級職から新たなジョブに派生があるかもしれませんし、全てを現状で判断しなくても良いかと思います。
クラスとジョブの差別化と銘打ってましたが、
結局蓋を開けたら上位職ポジばかりで、多くの人がジョブオンリーで動いております
そんな状況なのでクラスの株価が下がりまくってますけど、
クラス専用装備の性能次第では上がる可能性もあるんですよねー
ただ、ろくに差別化が出来てない現状で、
クラス専用装備のためだけにクラスを存続する意味があるのかと言われれば・・・うーん
弓術士と吟遊詩人だと、弓のがDDとしての能力は高いですし、詩人はバフ枠として必要です
剣術士とナイトも(コレも上位職になりそうですが)、メイン盾とサブ盾の二面性があります
この二つみたいにある程度立ち位置の違う差別化が出来るなら賛成です
それが出来ないなら、系統の同じジョブ毎に
フィジカル(Lv)の紐付けでもしてレベルの共有化をすればいいんじゃないかな、と思います
(詩人-狩人、ナイト-暗黒騎士はそれぞれレベルを共有、という感じで)
個人的にはすべてのジョブが「お前のなかではな」の初期のFF14のシステム押しておきます。
私はクラス→ジョブという形は残してもいい、でも武器縛りはなくして欲しいと考えています
この武器縛りを残すか残さないかでどのクラスからどのジョブになれるのかは変わってくると思います
それと私が考えている武器縛りは他の方と多少違うかもしれません
剣術士はあくまで剣を使うクラスであり槍などその他の種類の武器は使えないというものです
(単純にいえば現在の仕様そのものですが、他の方が言う武器縛りは剣術士でも槍使わせてくれ的なニュアンスだったためあえて明記しました)
例えば、シーフは短剣を使うジョブであるとすれば、派生元のクラスは剣術士 ということになります
ここで問題なのが 剣術士=盾役というイメージが定着してしまっている点と アビリティもそれ用のものが揃っている点です
1クラス1系統の武器にこだわるのであれば シーフで盾やれってことか?というようなアビの構成になってしまいます
(剣術士のアビは外せない為)
この問題を解決するには剣術士のコンセプトをもっと単純に変える必要があります
盾役をやるクラス から 様々な剣を扱うクラス にです
例えるならばFFT(ファイナルファンタジータクティクス)の見習い戦士のようなものですね
(防具は軽装のみで盾をやるならばジョブに着替えるなどの制約を加える)
武器縛りを残すのであれば設定が違和感丸出し&クラスコンセプトを大幅に変更など
遊び手・作り手の双方に負担があると思います
では武器縛りをなくしたとしたらどうなるかというと(あくまで私がこうだったらいいなって話です)
FFTのように弓術士からシーフになれる(弓を使うクラスから短剣を使うジョブへチェンジ可能)
・・・なんで弓術士からシーフなんだよと突っ込まれるかもしれませんが、少なくとも盾役用のアビ満載なシーフにはならずに済みますね
追記:弓術士のWSはそのまま使えていいと思います(それはそれで違和感かもしれませんが@@)
例として8m以上が条件のWSは一気に近づいて攻撃などの見せ方で対応できる思います
以上が私の考えです
如何せん11をやったことないので11では~の例えはよくわからなかったのでFFTで例えてしまいました
人によっては余計にわからなくなったと思いますm(_ _)mスミマセン
ですが11がいまだに現役のである以上 11と同じ路線を歩んで欲しくないと思います
グラフィックと世界観以外同じようなものであれば
コンテンツの多い11でいいやって考える人もいるでしょうし
11とは違う14ならではのシステムを期待します
「そもそも求めるのはFF11-2デスヨ」を考えてるの人も居ました (たとえば私)
ヴァナ・ディール (FF11の世界) からキャラ移民させる夢も見たことがありましたけど蓋を開けばこのひどい有様・・・
それは置いといて、本題に入ります:
FF11では「基本ジョブ」→「上級ジョブ」のシステムを基本にし、上級ジョブを取得する時Lv1から上げることが必要なので、FF14と違って「レベル上げ」が主なコンテンツになり得る。そしてジョブのチェンジが基本自由 (宿の中に居るのは必要だが)、そしてジョブの所持武器が複数可能ですので「武器縛り」がありません。
FF14現在の「クラス」→「ジョブ」のシステムでは「ジョブ」が「クラス」の上位互換ではなく、WoWなど洋ゲーMMOの「タレント」 (特化スタイル) に近いですから、新しい武器種別を実装する度に新しいクラスが必要。
第三回アンケートの中で設問されたクラスが:
・スカウトクラス (短剣使って軽装偵察型の前衛でシーフと忍者に発展することが可能)
・ペットクラス (召喚獣や現地の動物を操って戦闘するタイプ)
・弱体魔法や近接戦可能になるソーサラ (巴術やFF11の赤魔道士タイプ)
あと公式コメントにありました
・日本刀や甲冑を装備するクラス (侍)
その中、スカウト=短剣の図式が明白ですけど、ペット系と弱体近接ソーサラの武器はなんだ?ちょっと読めないでしょう?(笑)
新生までどのクラスが実装出来るのかわかりませんが、クラス=武器縛りを排除すると、まんまFF11のジョブになります。
そのときまた「もういっそクラス廃止しろ」というスレが立てられるでしょう・・・
私は一貫してアーマリークラス廃止に反対なのは、今のゲームシステムからクラス廃止してジョブに一元化しても選択肢が減るだけだと思うんですよね。
武器の種別に関しても鎌とかそういう系統の武器は好きではないので今の仕様で充分だと思ってます。
足りないとすれば、鈍器ぐらいかな?でも以前と違って通常攻撃が遠隔というわけではないので、幻具や呪具の派生で鈍器も実装できそうですけどね。
両手剣は剣の派生でいいと思いますし、日本刀などもジョブで侍を設定すればそれで問題無いかなと。
銃は銃術士が予定されてるみたいですしね。
一つのクラスやジョブで複数の武器種を使えたとしても、一番強い武器種を使うだけのことでしょうし、両手用/片手用の差ぐらいでいいと思います。
すっぴんは、ジョブとは思えないです。
すっぴん状態をベースに熟練度を上げることで、ジョブを取得し、ジョブで経験を積んで、
スキルを習得するといったところでしょうか。
bakuga100さんは、キャラクター情報を見る限りでは、オープンβだけはプレイされて、
先月から再プレイされていらっしゃるのでしょうか?
フォーラムへの登録は、今月ですし・・・
もう少し早く意見を言われていれば、結果も変わっていたかもしれませんね・・・
自分は、クラス廃止には、賛成しません。
まぁ、新生では、どうなるか分かりませんが・・・
(出し惜しみしないで、出せる情報は直ぐに公表して欲しいな・・・)
クラスを廃止してジョブに統一という所には賛成です。
クラスの○術士で下積みをしてレベル30以降に上級職であるジョブに転職でいいんじゃないですか?
レベルはクラスのものを引継ぎでステータスも上昇のみの完全な上級職で。
上級職になったらまたレベル1から上げ直しというタイプの上級職には反対でしたが…
ソロや少人数PTはクラスで、フルPTはジョブで、というのは正直面白くもないし上手く機能しているとも思えません。
これ実際どうなんでしょうね。
私は新生でクラスからジョブに統一されるんではないかと密かに予想してます。
新生の前のキャッチフレーズである「今しかプレイできない物語」を考えると、新生した世界では古いクラスの概念は失われより進化したジョブしか存在しなくなるのでは?(進化と言うのは世界観的にという意味で、クラスとジョブの性能差は関係ないです。格闘士からチャクラの力を手に入れモンクへと覚醒して行くクエストが分かりやすい例かも)
そもそも新生から始める人達は第七霊災で変貌してしまった世界で今とまったく同じジョブ関連のクエを体験出来るとは考えづらいですし、そうなると今回実装された一連のクエは新生前でしかプレイする事が出来ないと思ったほう自然かもしれません。
よって新生では既にジョブの技術は多くの冒険者に継承されており新生から新たにスタートする冒険者(プレイヤー)達の間では当たり前の物として身についています。
クラスは過去の物として忘れられ今ではその存在すら知る者は少ない…
かなり私の想像が入ってますがw現状クラスとジョブを両立させるメリットはかなり少ないですし、今後ややこしくなるだけだと思います。
開発さん上のシナリオいかがでしょうか?
武器毎にWSも違うし属性(斬撃、衝撃、貫通)も違うと思います。相手に合った武器に持ち替えて攻略するのも面白いと思います。
違います。
先ず各技術が有ります、剣術、槍術~幻術、呪術
そしてジョブが有ります、すっぴん、ナイト~白魔道師、黒魔道師
すっぴんで剣術を10まで上げ、ナイトにジョブチェンジした場合、剣術の熟練度は10
ナイトに成って剣術の熟練度をさらに30まで上げ、すっぴんにジョブチェンジした場合、剣術の熟練度は30
技術の熟練度は全ジョブ共有です。
全ての技術を使用する事が出来るのがすっぴん、ナイトは例えば剣術と槍術と盾術と幻術の技術だけ使えるとかそんな感じです。
追記、各技術(剣術や幻術)の熟練度を上げていくとWSや魔法を覚えていきます。
クラスを廃止して、ジョブに統一できないなら、せめて、アーマリーくらいは、無くして欲しい。
冒険者のアクションメニューに専用アクションと専用装備のワンセットの拡張ユニットつけた、
ナイト仕様でいいとおもうけど。
それと違うやりかたならナイトにナイトのアクションメニューワンセットと専用装備がわかりやすいと思うけど。(今回の配信はこっちぽいかな?)
現状ではアーマリーは事実上装備の付け替え画面だから、ジョブで武器を縛る方向で改めればいいんじゃない?
ナイト専用スキュレットみたいなかんじで
それを装備しても製作は出来ませんが、アクションメニューにある攻撃も魔法も使えます、って感じで。
AF姿でソロやライトPTをやりたいって人いませんか?
つまりはコンセプトの見直しになるんですが
やっぱりジョブはクラスの上位の位置づけにして
30以上は全部ジョブでこなす、これが最後に残された選択肢だと思います。
そのほうがプレイヤーにとっても直感的で判り易いし
開発側にとってもバランス調整が楽になるんじゃないでしょうか。
クラス専用装備も実装予定との事ですが
そうまでしてクラスの位置づけを維持するメリットよりもデメリットのほうが多いのでは。
まだジョブが実装されて間もないということもありますが
現在の7戦闘クラスだけでも思い通りになっていないとなると
今後ジョブ数が2倍に増えたりしたらとてもバランスを取っていけるのか・・・
凄く不安になります。
クラスも殺さずのバランス取りのためにジョブは
それを考慮して相対的に何かを弱体化しなければいけなかったり。
(例えばナイトが盾として強すぎたら剣術が死にクラスになるなど
ただでさえ弱体化は色々な要因から生じやすいことの上にプレイヤーからは当然邪険に見られ
無意味な縛りで更にその可能性を上げることはナンセンスです。
そこで1次職であるクラスはレベル50で打ち切り。
30~50までの間にジョブを習得してそれ以降は全部ジョブで統一。
スレ主の仰るすっぴんや熟練度の実装は最早手遅れだと思いますが
まだこちらのほうが現実的ではないでしょうか。
そのくらいの半強制的舵取りをしないでも限り
クラスとジョブの使い分けはプレイヤーにとって単なる直感的でない
煩雑化したものとしてしか映らないと思います。
今後新ジョブを追加する場合でも
このシステムであればクラスとジョブ一対で考えなくても良くなり
例えば獣使いのようなペットジョブもソロ専用のものとして実装したい場合も可能になります。
あと追加の変更として
今までクラスチェンジするとき「武器を持ち替える」ことによって行ってきましたが
新生までにはメインメニューに「クラスチェンジ」という項目を追加して
クラスを変えるとメイン武器から防具まで諸々全部記憶されていて一括チェンジ出来るようにして欲しいです。
「武器を持ち替えることによって○○」は旧体制の考えであって、それを引き継ぐメリットなどないと考えます。
私も賛成したいです。
例えばナイトと対になるような暗黒騎士を実装した時、剣を使う(鎌だろうって意見は置いておいて)という点で剣術と基本は同じですから、また最初から暗黒騎士のレベルを上げるの?って時に手間が省けていいかなと思います。
運営がシステム面で引き伸ばしを要求していて、整合性の話だとステータスはファイター共通でやれよとか色々粗は出てくるでしょうけど…少なくとも今のありかたでそこまで文句はないですね。私は…。
クエストでスキルをアンロックしていくやり方はなるほど、と思いました。
また、プレイヤーはタブラ・ラサ、つまり真っ白な板であり、山ほどあるスキルの中から必要なものを選んでいくシステムを「スキル制」と呼ぶならば、これは今の「高難易度でも1ジョブでもコンテンツに向いてるものを持っていればとりあえず席はありますよ」というものがやりにくくなるように思います。
全ジョブ制覇していて、全てのスキルを十全に使えるプレイヤーをある程度前提とした難易度になってしまうでしょうし…。
ただレベル上げでヒーラーが幻術(白)一つになってしまっている現状を何とかしないといけませんね…。
レストボーナスを含めてリージョナルリーヴでソロでもテンポよくレベルが上がるので、今更困らないという見方もできますけど、リージョナルリーヴでは今後のパーティプレイへの導線にはなっていませんものね。
レベルシンクも横のつながりが前提ですし、次のアップデートでは回復も少しはこなせるような幻術とも違うソーサラー(巴術士とか)クラスを一つお願いしたいところですね。
呪術師をやっていますが、正直現状のプロテス、ケアル、ストンスキンを使えて、なおかつランパート、フェザーステップ、内丹もある・・という状態が崩れると、ソロでのレベル上げに支障をきたすと主張します。
理由は「詠唱中断」の頻発仕様(1.21から)です。
現状での、黒魔術師で特に40~からで適正レベルのギルドリーヴで2~3体を相手にするときに、スキンが無いと中断させられまくりであっさり死ねます。
スリプガは詠唱が長く、複数からダメージを受け続けているとリスクが高過ぎるのです。
現在(Ver2.0を視野に入れないという意味で)の開発、新コンテンツリリースの方向性は、レベルの中高を問わず「レベルアップ自体を楽しく充実させる」方向性ではなく、「カンスト者向けのより高難度・項報酬コンテンツ追加」に向いていますから、現状よりさらにレベルアッププレイを困難/苦痛化させる方向の仕様変更は、とても賛成できません。
現状のアーマリーシステムは、各職の特徴的な弱点を補うことによって「特色」をスポイルしてしまっている部分はありますが、「同レベル帯で一緒にレベル上げプレイをする人がなかなかみつからない」という、オープン後の時間が経過してしまったゲームの仕様として、かろうじてバランスを維持している鍵となっている要素だと思います。
ジョブが発展してゆくことは私も大賛成ですが、これ以上さらに「新規参入障壁」を高くするクラス制の廃止は反対です。
Ver.2の新生以前にレベルシンクが実装される可能性は既にないのですから、この主張は私としては譲れない部分です。
クラスを残すのは、今後、複数のジョブをやるために
何度もレベル上げをしなくていいようにした
開発者の優しさだと思ってます。
”レベル上げをしてるヒマがない程、コンテンツをガンガン投入する!!”
そうなればいいですね。
なのでクラスは残ってもいいと思います。
あなたは基本後衛職しかやらないタイプの人じゃないですか?あなたの文からナイトや暗黒騎士への愛情が感じられない。
魂が違うんです、そもそもナイトが剣術士から成って、なんで剣術をメインで使ってないかって事なんですよ、一生懸命剣術磨いてやっていることはタンカーとヒーラー?剣術士から成った意味有ります?
ナイトとは忠誠心とか名誉とかそう言ったもので精神なんですよ、ナイトが好きな人はそう言った思いがあってやっている人が多いと思います。
他の人のレスも観るとたいがい「武器なんて1,2種有れば」とか言ってる人達って魔法職メインの人なんじゃないですか?
他人事のようにしか聞こえてこないです。
武器なんか一つで良いような事言っといてならヒーラーは2種下さいとかどうなんですかね。
すっぴんがジョブだろうとジョブじゃなかろうとそんな事は今問題じゃ無いんです。
僕は分かりやすく説明する為に一つのジョブとして例えたんです。
Wikiや攻略本にすっぴんを載せるとしたらどの欄に載せますか?
新規で始めると、すっぴんで開始して、剣を装備して戦えば剣術の熟練度が上がり、槍を装備して戦えば槍の熟練度が上がる。
でも、剣を装備して呪術で敵を倒した場合は呪術が上がる、剣で半分削った場合は経験値半々で。
今プレイしている方の場合、俺がプロデューサーだったら全ジョブ全技術をLV1にリセットした状態からやってもらいたいです。
それが無理なら今のクラスLVを技術LVに差し替えジョブLVは1という状態からスタートしてもらいたい。
なんで武器を持ち替えると言うどこのMMOにも在る当たり前の事にいちいちアーマリーシステムを入れなきゃいけないんですか?
「その場面場面で有利なクラスやジョブが存在するということで武器を持ち替えて攻略する、ということで。」ってあなたはクラスチェンジやジョブチェンジの事を指していますよね?
これFF14の初期っていうか割とつい最近まであった要素ですが「面倒なだけ」と言う理由で廃止された要素だったはず・・・。
コレに関しては再実装される事は無いと思います。
なんか良くわからない・・・・。
すっぴんで剣術を10まで上げ~とか追記分を見る限り結局クラスで分かれるんなら今と何も変わらないと思うけど
それとも今のクラスをすっぴんで統一するって事?
これは追記ですが、
結局武器を持ち替えてその武器に応じたレベルが上がるって言うのは今のシステムと変わらないです。
正直すっぴんをわざわざ絡ませる意味は無いと思いますね。
引用部分の後半を見てもむしろ煩雑になるだけです。
これ文面見る限りFF5のすっぴんと同じ無制限にアビやWSが装着できる感じなんだろうけど結局これだと今のクラスよりも縛りが緩いから全員すっぴんになるだけだと思う。
「その場面場面で有利なクラスやジョブが存在するということで武器を持ち替えて攻略する、ということで。」
正にアーマリーシステムその物ですよ。
釣りだとは思うけどコレには断固反対しておくよ
いまのままではクラスは完全に劣化職のイメージが付いてしまったので、現状のコンセプトを維持しながら残すとなると大幅なテコ入れが必要でしょうね。新たなクラスクエの追加、クラス専用装備の追加、クラス専用アビ、魔法、WSなどの追加etc...
しかし、二兎を追う者は一兎をも得ず、みたいに、あまりクラスに開発エネルギー注ぎすぎたら、今度はジョブがおろそかになる恐れがありますよね。今度はジョブが使われなくなったり。そうやって調整のイタチごっこ繰り返して、どっちも中途半端になるおそれもある。
いまのナイト問題もそうですけど、ジョブ・クラス間の調整問題って、終わることがないですよね。FF11の歴史見ても。サービス終了まで絶えずこういう問題が続きます。7ジョブ間の調整でも大変なのに、さらに7クラスあると、調整の作業量が膨大になりすぎるんじゃないかという危惧もあります。この上さらに新生後に新ジョブ追加されたら……。
やはりクラスはLv.30までにして、Lv.30からは、たとえば、黒・呪は、黒・学、白・幻は白・赤みたいに、2ジョブ制にするとかいいかもしれません。クラスとしての呪・幻をテコ入れするより、学・赤みたいにジョブにラベルを付け替えてテコ入れしたら、分かりやすくていいかも。
何にしても、クラスとジョブの併存を無理にコストかけて維持する必要はないと思います。
私はクラスはいると思う派です。
クラス(ソロ仕様)、ジョブ(PT仕様)のほうが調整しやすいんじゃないかなぁと。
両方調整しないとっていうのもありますが、一つで両方なんて勇者ジョブしか
できないきがするのですが・・・。
自分で選択肢を狭める必要なんてないと思います。
>そこで1次職であるクラスはレベル50で打ち切り。
>30~50までの間にジョブを習得してそれ以降は全部ジョブで統一。
Fuyurugiさんのこの案+スキルはどのクラスのものでも5つまでセット可能でいいんじゃないですか?それならソロも可能ですよね。
黒が格弓のスキルだけでなく、ケアル、ストンスキン、女神の慈悲、レイズ、センチネルなんかを選べたとしてもフルPTでの役割は変わりません。
5つではちょっと自分の尻拭いができる程度ですし、万能勇者というほどでもないでしょう。実際1.20時点でもPTでの各クラスの役割は決まってましたよね。
ソロでも○術士のようなまがい物じゃなく、FFらしいジョブで遊びたいしAF着たいしジャンプしたいじゃないですか。
スレ主さんの言うようなスキル制はFF14のようなシビアなバトルコンテンツをPTで攻略するMMOには向かないと思うので反対ですが…
やはりMMOのPT戦闘の面白さはクラス(ジョブ)ごとに決まった役割あってこそだと思うので。