踊り子が踊ってる間に攻撃しないから、その分の低下をシナジーで補うとするとえらいことになりそうな気がしてるんですが
一人を10%から20%強化するとかになりませんかね
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踊り子が踊ってる間に攻撃しないから、その分の低下をシナジーで補うとするとえらいことになりそうな気がしてるんですが
一人を10%から20%強化するとかになりませんかね
あれですね、バッファーという立ち位置で、蒼天開始のときの占星術師を思い出しますね(震え
ああならなければいいですが。
あとDPSやりながらもサポートできるようなジョブをやりたい人がいるのは分かりますけど(昔の詩人みたいな)
ステップすると攻撃が止まる バフある回復ある軽減あるこれぞバッファー …それならヒラでいいのでは?っていう意見もわかります。これはDPSである必要はあるのだろうか、仮にヒラはバランス問題で出せないとしたら踊り子意外になんかないのだろうか?ってなる気持ちもちょっと否めないです。DPSにしては売り方がDPSじゃなすぎるといいますか。
例えば、ステップすると攻撃が止まる、ステップしてる間は周囲に攻撃アップ、あるいはリジェネ効果、みたいなスキルを実装したら、すごく運命の輪っぽいですよね。ヒラですって言われてもまったく違和感しません。
ヒラでもいいけど都合の為DPSにしといたよどっちでもいいけどね みたいな曖昧な雰囲気が、やはりジョブとしては説得力に欠けてる印象です。
でもって今更言っても仕方ないのでバランスハラハラしながら実装を楽しみにします。
ぶっちゃけ、logs対策用ジョブなのでは。
踊り本体の火力を低くしてdpsランキングに参加させにくくする。
(仮に、踊れば踊るほど本体DPSが落ちてPTDPSが上がるような調整なら)
3人のDPSの一人に強烈なバフをかけて、残り2人のDPSのdpsランキングへの参加も出来なくする。
(ランキング上位が踊り支援前提になるから)
占いのカードも全体化を廃止して追い打ちをかける。
そんな感じでは。
んー 踊り子の情報がもうちょっと欲しいですなぁ
火力を突き詰めたいような向上心のある人はこの手のジョブは触らなさそうだし
見た目でやりそうなhimechanはこの手のジョブやるとバフをきちんとやれなくて足引っ張りそうだしで難産なジョブになりそうでこわひ
もっと流れる用に舞うのかと思ってたのでその場でタップダンスみたいに4回ダンスしてフィニッシュしててちょっと残念
ステップ自体のモーションが完成されすぎてて舞ってる感じがあんまない用に思いました
ギミックこなしながら踊ったら感じ方もかわるかな、
「踊っている間は攻撃ができない」とのことでしたが、PLLでの実機プレイを見ていると躍りを完遂させるとダメージが出ているように見えます。
そのダメージがどの程度かはわからないですが、躍りが完全にノーダメージなアクションないしアビリティではないかもしれないですね
新しい情報が出てきたのでリンクはっておきますね
https://dengekionline.com/articles/1262/
Procの部分が今の機工士みたいな感じなのかなーと不安でしたが、どうもそういうわけではなさそうなのでこれなら楽しめそうです。
※これは個人の感想で感じ方には個人差があります。
かなりおもしろそうで楽しみです。
ただ、Lv80で覚えるスキル(インプロビゼーション)が戦闘中の暇つぶしにしか使えない棒立ちスキルというのが気になりました。
しかもリキャがくそ長い・・・
改善案①
・リキャを180→60sにして細かい待ち時間にも使えるように
・効果中でもスタンダード/テクニカルステップは特別に実行可能に
・アリキでもない回復効果アップ削除
改善案②
・単純にPT全員にエスプリ付与(20秒)するのみのアビに変更(リキャ90秒)
フレンドが気にしていたのを見て気になったのですが、
各種PTバフってペットとか暗黒の分身とかには効果適用されるんでしょうかね?
クローズドポジションは今のドラゴンサイトと同じ感じ(召喚主にのみ適用)になる気はするものの、
例えば召喚士の場合、召喚獣のスキル自体が召喚士のアビリティになってたりするので、
あるいは従来の仕様とは違う動きをするのでは?と。
逆に召喚獣自体に判定がなくなったため(という言い回しが正しいかはさておき)テクニカルフィニッシュなどの全体バフも適用外という可能性も・・・
まぁこの辺りは踊り子に限らず所謂シナジー持ち全体に言える話なのですが。
踊り子の装備は、レンジ枠でいいのかな? それとも忍者なのかな?
結局のところどうなんだろ?
投擲したいもの?
カードかな♢
戦輪が今後のアップデートで光る武器がでてきた八つ裂き光りn・・・・おっと
更新されたジョブガイドによると、メディアツアー時のWS威力から軒並み50威力が下がっています。(剣の舞を除く)
踊り子がバッファーであり火力低めの調整になることは十分予想される範囲でしたが、本当にこれで詩機とPTDPS大して変わらないようになるのでしょうか?
そしてバッファー故に火力下げられたなら何故攻めのタンゴの性能も下方といって差し支えない性能になっているのでしょうか?
これではせっかく楽しみに色々準備していたのにとても零式に出せません。
せめて下方の緩和を所望します。
あまりにも他と乖離していればその時にフィードバック投げればいいわけで、
開ける前から緩和緩和言うのは少し違うと思いますけどね。
30%だとあまりにも強すぎたっていう可能性もあるわけですし。
開始後一気に70まで駆け抜けてきました。
全体的にわかりやすく作られていて、即興でもそれなりに踊り倒せて楽しかったです。
しかしながら、コントローラーでプレイしているのですが、どうにも噛みあわせが悪くてですね…。
ステップに変更されるWSに、ウィンドミルやブレードシャワーなどの範囲技も追加して欲しいなあと思います。
ホットバーの設定次第だとは思うんですが、「単体用HB」と「範囲用HB」で2つ作ってしまうと、
単体用はそのまま踊れるのに、範囲用は踊るために単体用に戻さないといけなくて。
同時押しとかに設定するにも、ステップは4つ、起動と発動ボタンで2種類あるので、ここが噛み合わないなあと……。
単体WSは色をイメージしてアイコン作ってくださってるのに申し訳ないなあとは思うんですけど、
そうなると嬉しいなあという具合です。
わかります、まずホットバーを置いている作業中に
「なぜ範囲も同じステップの仕様にしなかったんだろう…」が思ったことでした。
単体、範囲が同じルートで作られているので
単体用、範囲用…の2種類の似た配置のホットバーにするのが
直観的でスマートだと思うのですが。
上記の708Nさんのおっしゃるように
ステップをするたびに単体に戻らなければいけない部分を
改善していただけたら嬉しいです。
IDに関しては範囲主体となるためキーボードでも同様にステップに関しては不便に感じます
単体も範囲もほぼ同じ機能のボタン4つですし範囲もステップに置き換えて欲しいですね
スタンダードフィニッシュ、テクニカルフィニッシュの与ダメUp効果をアクションの説明文に追加して欲しいです。
効果についてはジョブHUDの説明に書いてはありますが、ゲーム内だと一度閉じたらほぼ見ないので。
書いてありますよ、効果量
テクニカルフィニッシュとスタンダードフィニッシュのところに効果量は書いてありますが、
テクニカルステップとスタンダードステップには書かれておらず、
ふと確認しようとホットバーのステップのアイコンにカーソルを合わせても効果量がすぐ見られないんですよね。
ステップを起動すると差し替わるので見られるようになるんですが…。
同じくエスプリのジョブごとの確率も気になるのでどこかには書いてほしいなあと思いますね。
扇のProcとかなんとかして欲しい感ある…
火力が低く見られがちなのは扇が溜まりにくいところだと思います。 50%の確率で1つ溜まらないことが多々多い上、たまらない事により火力が下がってしまう事であり貧弱火力の上更に貧弱化してしまうので、確率を上げて効率よく戦えるようにして欲しいです。70%の確率で1扇にして欲しいところであります。扇の溜まりにくさだけが今踊り子やってて嫌なところであり、それ以外完璧だと思ってます
長文失礼します。
やっぱり火力低いなぁ…と思っていましたが。
検証勢が出したLv80極木人討滅の要求DPSから高い順にレンジと踊り子の前後のジョブのデータだけを抜き出したものがこちらになります。カッコ内は踊り子比(小数点第2位以下四捨五入)です。
機工 10204(129.0%)
詩人 9398(118.8%)
忍者 9382(118.6%)
踊り 7910
白魔 6890(87.1%)
どこまで本当か知りませんけど、差が酷すぎませんかね。まぁ下振れとか考慮して低いのかもしれないですけど。その割にはキツくない…?
これ木人討滅戦ではほぼ無に等しいエスプリの溜まりで解決するものでしょうか?
シナジーあるったって全体バフは忍者より弱い([テクニカルステップ]5%20秒/120秒<[だまし]10%10秒/60秒)のに。
…それでも、「バッファーだからDPSの中では火力最弱」ならそれはそれでまぁ…どうしてもというなら諦めます。とっとと機工育ててレイドは機工使いながら踊り子をエンジョイします。
でもそれなら平均DPS下がってでももう少しプレイフィールを良くして欲しいと思います。微妙に痒い所に手が届かない。
そんなわけで自分の具体的な要望は以下の通りです。それぞれ単体の要望なので、全部来たらOPジョブになると思います。そこまでは求めてないです…
1:目に見えて低い火力をどうにかしてほしい。(今のままではいわゆる"芸人"の為のバフが本体と言える。バフで本当に2割近く火力上がるとは到底考えられないので、固定でレイド行くなら詩人や機工でいい)
(具体案)扇Procが発生しなかったときのコンボが途切れた感がすごいので扇をすべてのWSでProcするようにする(ProcWS使用時は確定Procになると尚良い)
(具体案2)上と同じ理由に加え、どう考えてもシステム上ブレ幅が激しいのでProcの確率を上げる。今のままでは何かとお祈り感がある。
2:○○ステップ系2種を通常のアビリティと同じように使わせてほしい。ダンス中GCD占領するのは踊ってるから仕方ないと思いますが開始がGCDに影響されるせいで完璧なリキャスト毎には踊れません。
3:インプロビゼーションが微妙すぎる。80習得だしもう少し強くていいのでは。戦闘中の使い道が履行以外皆無です。いっそ回復量しょぼい癒しのワルツを範囲内回復量UPにしてエスプリ50即獲得スキルにしたらどうでしょうか。
以上が私の要望になります。
せっかくの新ジョブですので是非エデン零式でも味方に遠慮する事無く戦えるようになってほしいものです。
長文失礼しました。
まだレベリング中ではありますが、扇のProcって本当に50%?と感じるくらいProcしません。同じような感覚を実装初期の機工でも経験してます。また同じことを繰り返すのでしょうか・・?毎回何かしらジョブ操作に関して、運要素を入れるのはなにかの信念ですか?
今回機工は「新ジョブです」とP/Dが実際に言ってますが踊り子も今後、かつての機工や詩人のようにパッチを迎えるごとに仕様をガラっと変えるような不安定なジョブにするおつもりでしょうか。
確率と言われればそれまでですが、使ってる側の感覚としてとても50%とは思えない低さです。即時修正してください
扇がたまらないときは、テクニカルフィニッシュ効果中に、仕込みフラリッシュしてても確定急1回、序1回とかあってバースト感全く無かった時は辛いです。
せめて、フラリッシュからのProcWSの幻扇付与確立アップとか出来ないものなのでしょうか?
範囲4アクションもステップに置き換えしてほしい
まだ極には行ってませんが、
80まで上げて木人殴ってる時点での感想です。
あくまで個人の感想ですし、他ジョブもようやくレベルを上げ始めた段階なので今後感想も変わるかもしれませんが、
現時点では言われているよりは『戦える』印象です。
ただ、基本コンボとステップのフィニッシュ以外はProc、扇、扇からの急Proc、エスプリと運に次ぐ運で
調子のいい時は木人で10秒弱残す、悪い時は1%強残るとかなり幅があります。
4.xシリーズで主に使っていたモンクや詩人も運ジョブではありましたが、
モンクはベースの火力がそこそこあったり、詩人はDoTや乱れリフが出来なかった時の乱れエンピなどの最低保証みたいなものがあったのでまだ何とかなっていた印象ですが、
踊り子はそこより更に純粋な運ゲーといった感じです。
この辺りは何かしら手を加えて欲しい部分ではあります。
また、クローズドポジションなのですが、対象が倒れたとき別の人に切り替えようと思うと
解除→もう一度使用 という二段階になっているのが煩わしいので、出来れば一回で切り替えられるようにして欲しいです。
長々と書いてしまいましたが、モーションが良かったり上手いことProcした時の程よい忙しさだったりで、細かな不満はあれどとても楽しめています。
強さに関わってくる部分もありますが強さというより操作感の点でいくつか思った事があるのでここで。
・フラリッシュの効果見直し
一斉にprocスキルが触れるようになってホットバーの華やかさはさすが踊り子って感じですけどそのprocスキル全部使ったのに扇0は地味オブ地味で全く華やかじゃないです。
procしないやんけ!っていうがっかり感と伸びないdpsと単調すぎる操作の三重苦でbufferとはいえつらいです。
そこでフラリッシュ効果中全てのコンボが確定でprocするようにしてほしいなと。
適切な効果時間リキャスト等はわかりませんしそれじゃ忙しくなるだけバーストに縛られるようになるだけ等あるかもしれませんけどお祈りしながらボタン押すよりは爽快かなと。
・ステップ2種と剣の舞いのアビリティ化
ジョブガイドではステップ2種がアビリティ表記になってますけど固有リキャストをもつWSですよね?僕の勘違いです?表記ミスです?設定ミスです?
まぁそれはいいとしてステップ踏んでる時以外がWS2種を行ったり来たりしながらprocしてくれーしてくれーーーーってだけなのでテンポが悪いです。
戦闘の大半がステップを踏んでない時なのでここらへんがGCD間に挟めるようになるとprocしてない時もテンポがよくなるかなと。リキャ腐らせたりGCD腐らせたりしたくないですし。(回しのせい?
それによる本体火力の増減は適当にバランスとってもらう方向で。
・クローズドポジションの切替
ShishiLionさんも書いてますけど解除ではなく切替にしてほしいです。そもそも単純に解除だけしたいシーンってあるんでしょうか?
あとPTメンバー外の人を相手に指定できて自身にバフもつきますけど効果はないように思うのですが説明文からしてPTメンバー外の人を指定できているのが不具合でしょうか?
基本的にはいいなと思うのですが時代に逆行してるというかお祈りジョブは当時満足されていたのかなとも思います。
恒常的に火力が低いのはバッファーなので良いんですけど、運に左右されて安定して一定値が出せないのはちょっと改善してほしいです。
ひどい時はフラリッシュでproc技全部撃っても扇0、2分近く扇0とかザラなので、 WSはまあprocでいいかなと思いますが、扇は確定スタックにしてほしいです。
私は運ジョブ嫌いではないんですけど、この50パーセントを繰り返して最終段目指していくのって評判の悪かった紅蓮の機工士ですよね。
あちらはリロードでproc確定させられた分何もない時が特に問題視されてたように思いますけど、踊り子はそこを恒常化してしまっているのは何故なのでしょう。
出なかった時の印象が強くなりすぎて手触りが悪いですし確定でproc得られる状態があったほうが触っていて楽しいように思います。
フラリッシュでもいいですけど60sだと火力への影響が大きすぎるかもしれないんでテクニカルフィニッシュ中は自身に確定proc効果つけてもいいんじゃないかなと思います。
テクニカルはジョブの代名詞的スキルですしバーストしてる感もより出せるでしょうからそのくらいの効果はあってもいいのではないでしょうか。
極ティタまでやった雑感です。
良いところ
・範囲攻撃が豊富&火力出るのでID道中とかは早い。
特にステップ技が広範囲なので極ティタの雑魚敵フェーズとか巻き込めて良い。(フィールドで巻き込み事故もするけど)
・3スタックダッシュが色々なギミックで楽。
・エスプリ高速回転が気持ちいい。
ダメなところ
・単体火力が低い。(procの運に左右されすぎる)
・相方指定があまり意味を成してない。(最初押したらお終い)
・GCDを圧迫しすぎ。(スタンダード、テクニカル、剣の舞い)
具体的に直して欲しいところ
・極になるとprocが発動しない時の焦燥感が半端ないので変えて欲しい。
真っ先になんとかして欲しい。普通にコンボとかちょっとエスプリゲージ使うとかだとダメなんですかね…。
・クローズドポジションのCT廃止&バフも切り替え。
簡単に付け替え出来ないとギミック中相方が攻撃できない場合ただの低火力ジョブな気が。
・スタンダードステップ、テクニカルステップ、剣の舞いを非GCDアビリティに。
全部CT長いのに即発動できない事がかなりストレス。これも結構深刻かも。
・インプロビゼーションのCT廃止
2分の意味が分からない。ステップCT中に隙見つけてこまめに踊ってエスプリチャージとか楽しそうなのに。
モーション凝ってるしコンセプトも悪くないのでプレイしてて楽しいけど調整不足感が否めない印象です。
とりあえず触った感じですが、とっつきやすくてすぐに操作の感覚が手に馴染むところが良いところだと思いました。
元々詩人をメインに触っていたのですがそれと比べるとちょっと操作量が少なくて物足りない感じがしますが、タンゴに合わせてバーストさせる感じは結構楽しいので良い感じに仕上がってますね。
DPSなんかの細かい数字に関してはよくわかりませんが、好きになれそうです
レベル80になり、レベル80の極コンテンツでも踊り子を使っています。
インプロビゼーションですが、範囲内に8人揃っていないときに、エスプリの増加量が9などの端数になるのがストレスに感じます。
エスプリが上限の100になるまで、ずっと端数がつきまといます。
ゲージ増加量自体は10固定で、ゲージが増えるスピードを変更するなどはできないものでしょうか。
ボスの履行技中しか使わないスキルであるので、気にしなければそこまでですが、個人的には気になってしまいます。
proc待ちゲーなのもそうですけど、せっかくバッファーとかサポート系のジョブなので、もっと癒しのワルツの性能上げてほしいです。
現状だと重ねてもケアル1発に劣るのに範囲はケアルガの半分で、何の意味があるんだろうか…と思ってしまいます。
バッファージョブといいながら、一人しか支援できない。
PT全体を支援したいのですが、今後はそういう方向にはなりませんか?
踊ってるのに、一人だけしか鼓舞できないのはなんだか違和感があります。
踊り子を使ってみてステップのアクション置き換えで不便に感じた所が一つあったので要望を出したいと思います。
現在ステップアクションの置き換えは単体スキルの「カスケード」「リバースカスケード」「ファウンテン」「ファウンテンフォール」だけとなっていますが、
範囲スキルの「ウィンドミル」「ライジングウィンドミル」「ブレードシャワー」「ブラッドシャワー」もステップアクションの置き換え対象にして頂けないでしょうか。
ホットバーの1ページ目に単体とステップ、2ページ目に範囲とステップと置いているのですが、
2ページ目でステップを使っても上記範囲スキルがステップアクションに置き換わらないので
1ページ目に切り替えてステップアクションを行わなければならず、操作感が悪く感じました。
範囲スキルもステップアクションの置き換え対象になればもっと操作感が良くなると思うので、どうかよろしくお願い致します。