生産はつまらない方がいい、そのほうがライバルが減るから生産に力入れている人には有利だ、というのは、わたしも以前はそう思っていたので、その考え方もよく分かりますが、それはやはり他に競合MMORPGがいない場合なんですね。
つまらなくして、マゾくして、脱落者を出しても、その脱落者達はどこへ行くかというと、海外では他のMMORPGに移ってしまうのです。国内だったら、あるいはブラウザゲームとか別のジャンルに。マゾくして、プレイヤーをゲームに縛り付けておこうという手法はもう通用しないと思います。
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生産はつまらない方がいい、そのほうがライバルが減るから生産に力入れている人には有利だ、というのは、わたしも以前はそう思っていたので、その考え方もよく分かりますが、それはやはり他に競合MMORPGがいない場合なんですね。
つまらなくして、マゾくして、脱落者を出しても、その脱落者達はどこへ行くかというと、海外では他のMMORPGに移ってしまうのです。国内だったら、あるいはブラウザゲームとか別のジャンルに。マゾくして、プレイヤーをゲームに縛り付けておこうという手法はもう通用しないと思います。
マゾかろうが何だろうが面白ければやると思うよ。
面白かったらやり続ける、つまらなかったら辞める。
仕組みがどうのとかそういう問題じゃなくて結局のところゲームに定着するか否かは
「個人個人が、自分に合った」面白さをゲームが有してて、勢いがあるか。
それだけだよ。
時代がどうとか他所様がどうとかあまり関係ないよ。
wowがたくさん売れてるのは、いろんな人が(自分に合った)楽しさを探せる多様性と懐の広さ、そして勢いの結果。
他のゲームのいいと思うところをじゃんじゃん取り込んで、結果的にたくさんの趣味嗜好を持つ人達をたくさん留めて置けるゲームになった。
いろんな楽しみ方を出来るってことは、それだけ多くの人達が、このゲーム面白いよってよりたくさんの人たちを引っ張ってくれるってことだから。
流行りは時間が経てばまた同じ流行りを繰り返す。
MMOは基本的に長寿ビジネスなんだから、今を見てその方向性に至るために何かを捨て去るよりより、多くの多様性をどうやったら
足していけるか
(その方向に調整するのではなく、今ある要素に追加していけるか)
を考えなきゃいけないんじゃないだろうか。
10人いたら、10人面白いと思うものは違う。
その10人それぞれが
楽しい!遊び続けたい!友達を呼びたい!
お前の趣味は俺とは違うけど、このゲームにはお前も入れる娯楽性がある!と思わせる多様性作り。
果たして今の14はこれができているだろうか。そして新生してもそうなっていけるんだろうか。
1.20はまだ見えぬ新生の姿を私達が初めて見るファーストインプレッションだったと思うんだけど、残念ながら新生は私達が思い描いている理想のゲームではないと水ぶっかけられた形になってはいないだろうか。
今まで出来ていたことができなくなり、+-0にするという、多様性を切り捨てる形となって現れてきたから。
多様性の多くをどんどん切り捨てて特定の方向に特化させて行っている以上、14が客を減らしていくのは自明の理だし、つまらないものをつまらないと声が上がっているのに放置し続けるなら、それがダイレクトに数値に返るだけだと思う。
> むしろ可能ならばセカンドライフ並みに各個人が凝りに凝って装備品を作成できれば
> 理想だと思ってます。ですがこのゲームでは絶対不可能ですよね。
装備の性能面を抜きにすれば別に不可能ではないというか無茶な要望でもないですよ。ただのオシャレ装備ならレベル1でも製作可能にすればいいし、各国のグラカン制服みたいな見本製作例とか共通マーク入りの装備は軍票交換にしてしまってもいい。クラフターのメリットは、カラーリングでは既に残る事は発表済みですし、装飾要素でも同じようにクラフターしか付けれない種類のものが何種類かあればいいわけですし。
ちなみに性能面まで可能にしたりクラフターのみが可能な要素を無くすと、昔の誰でも装備製作可能状態になるので、既に失敗作であることが証明されているシステムになります。
> 職人が施せる追加要素や個性(ワンポイントとか色数増やすとか)があればもっと楽しいものになるだろうし。
数がまだまだ足りないとはいえ職人による打ち直しでステータスブースト要素は既にありますし、手間の面で問題抱えているとはいえマテリアシステムは同じく職人による装備への追加要素ですよ。カラーリングに至っては、一般色は誰でも染色可能で一部の特別色は職人だけ染色可能になる予定です。
ワンポイント装飾はどうだろうなぁ…。優先順位は低めにしかならないだろうけど、各ジョブ装備が完成した今なら要望してみるのは丁度いいんじゃないかなぁ。
> マテリアにさえ絡んでなければやりたいやつだけ上げるもんっていうよくあるMMOの生産になったんでしょうが…
今は戦闘職だけやってても上げざるを得ないですもの…
どう考えてもLS内かLSメン経由で付けれる人を紹介してもらうか、ユーザ間依頼機能充実を要望した方が時間の無駄がない。それでもわざわざクラフターやる事を選んだ理由は何なんだろうか。昔の修理要素なら、手間と頻度の面が致命的に致命傷だったからクラフターやる理由も分かったけどさ。
生産がクソつまらないと思うが
修理やマテリア装着のためにやむなく上げてるんですよ
なくしても痛くも痒くもないです
いや、無くしたほうがいいと思えるレベル
生産はつまらないと言うより上げる労力と上げた後の利益が釣り合わないと思う。
例え方が悪いと思うけど戦闘職はほっといても勝手にレベルが簡単に上がるように仕様で上げた後も色々コンテンツを楽しめるのに生産職は上げるのが戦闘職より大変なのに上げた後で楽しめるコンテンツがほぼないと言っても過言ではないと思います。
仮に作れる装備が増えたとしてもライバルが増えたことによる一番の楽しみである『金策』がどんどん落ちていきますしね。
適正リーヴをするにしても戦闘職は1つのエーテライトで4つこなせるのに対して、生産職のリーヴは多くて2個、殆ど1個に等しく走りまわされるのが現状ですよね。
結局生産職をひとつの『職』として独立させるには、もっと生産職がいないと戦闘職が大変だという環境を作らないとダメなんだと思います。
折角トークンシステムも存在していたので、例えば戦闘職のトークンを削除後NM以外の素材ドロップを削除し全敵からギルが手に入るように変更(シャードも手に入るようにする)。
逆に素材は生産職のリーヴで貯まるトークンを交換することにより手に入るように変える(生産リーヴでシャードを手に入らなくする.コレにより生産と戦闘との相互関係が成り立つ)。
装備を修理をしても99%しか出来なくし、実質使ったら自分以外使えなくなるように変える。(いらなくなったらマテリア化で回避)これによって市場に中古品が出回るのを防ぎ生産職から直に装備が流通するようになる。などなど
まぁ今の時代にマッチするかわからない仕様ですけどね・・・。
生産がつまらないと思うのは、いやいや上げているから。
修理の為然り、染色の為然り、マテリア装着の為然り・・・
これらの機能をクラフターから切り離せば、いやいや上げる人がいなくなって、つまらないと思う人がいなくなって、万事解決!!
・・・とはならないかな(´・ω・`)
ミニゲームを面白くすることはできないという流れであきらめちゃうのはちょっと早いんじゃないかと思います。
最初のほうで私が発言したショートカット案はあくまで現状改善なんで、あれで中身が面白くなるか、と言えば確かにそうは思いませんが、生産ミニゲームを楽しくする方法はいくらもあると思うのです。
ちょっとマイナーなゲームになりますが、少し前にDSで「アイアンマスター」というひたすら生産に特化したゲームがありました。
http://www.genterprise.jp/ironmaster/system/index.html
これ、ゲーム全体を総括すると、クリア後の二週目のお遊び要素や傭兵システム周りがクソだったので、名作ゲームとは採点できない非常に惜しい作品だったのですが、こと生産周りに限ってはとても面白い内容になっていました。武具ごとに作り方が違っていて、木工や皮細工、鍛冶などの工程ミニゲームがそれぞれ個性的で、慣れてない初挑戦レシピで高品質な品はまず作れません。繰り返すとプレイヤースキルがあがっていくのが実感できました。武器によって違う鋳型にあふれないように液体金属を流し込んだり、定められた形に板材を切り抜いたり、時間内にいかに正確にこなせるかで製品のクオリティが上下しました。
タッチペン必須の生産システムなので、そのままパクるとなるとマウスのあるPCでしか再現できないのですが、こういう生産だったら「やりたい人がやる」面倒な作業であると同時に「やりたい人はやっていて楽しめる」クラフターの立場を確立するシステムになるんじゃないかなと思います。こういうこだわりをもって作ればミニゲームを面白くすることはできると思うのです。
例に出したゲームをパクってくれというのではなく、たかが生産ミニゲームであってもこだわりをもって開発して欲しいということです。
適当なランダムミニゲームならそれこそみなさんのおっしゃる通りミニゲーム全面カットでもいいのかもしれません。正直、今の開発にこのレベルを要求すること自体がナンセンスなのかもしれないと感じはじめていますが、現状の放置宣言では実際にてこ入れしたときにどういう結果を出せるのかまだ採点不可能なので、それまでは待ってみたい。
国内メーカーから国外に誇れるMMOが飛び出して欲しいって一心で、クソゲーの現状を承知で我慢してる日本人ユーザー、いっぱいいるよねきっと。
・(他より)お金にならない
・修理できない
・マテリア付けられない
マジでなんとかしてください
現状戦闘系は完全にカンスト続出。
そんな中でマテリアクラフトと禁断を入れたもんだから、やることが無くなった
プレイヤーはそりゃ今まで修理用程度だった人でもクラフトしだすでしょうね。
クラフトの何が問題かって、Lv上げクラフトと本気クラフト両方とも詰まらない点でしょう。
・1回の作業が意味も無く長い(キャラの硬直時間が長い)
・成功確実な状態でも一回爆発し出すと更に作業延長(Lv上げ時の時間が更に掛かる)
・ダメな時には何をどうしても爆発する確率判定(1回の作業毎に難易度変数が違う)
・目標品質度といいつつ上げても上げても平然とNQ連発
HQ狙いしだすと品質度500でも平然とNQになるわ、かと思えばNQ作るつもりでやってたら
HQが出来るバカ確率判定。
やたら手間掛けさせてこんなんなら、最初からHQクラフトは判定1回で問題なしです。
HQ成功率はNQ素材からならほぼ0、HQ素材や各種装備品完備なら確率上昇。
これで済むような結果しか出さないバカ仕様が無意味に面倒だからイライラするし、
何より“報われない”ことこの上ない。
で、じゃぁLv上げクラフトはどうかというと、1回叩く度に変に待たされ、進行80%で
耐久度70とか完成楽勝パターン時にボンボン爆発が粘着してくるとなかなか完成しない。
「思わしくない」が連発した後に「ピカーン」が連続して完成とか、マトモに確率を
判定しているのかすら疑わしくなります。
私は、生産好きなプレイヤーですが、FF14の生産は面白くないですね。なので、気が向いた時にしかLv上げもしません。
理由としては、
1、レイドやNM、イフ、モグの褒賞で、誰もが欲しがる最強装備(それらが実装時)が手に入る。
2、グランドカンパニーの軍票で、高性能な装備と交換できる。
3、リーヴでも、装備類が褒賞にあり、好みを考えなければ、実用向けであり使えてしまう。
4、修理も現在では、価格面や耐久が緩和され、売り目的でなければ、プレイヤーが行う必要性がない。
5、Lv上げに1日でMAXLv50に上がられる仕様の時期も存在し、その途中の装備を必要としない。
6、生産物に大部分性能差がないため、気を入れて作る必要性がない。
7、レシピと、素材集めにLvを考えてない部分があり、低Lv装備が実質作成不可能(不要)であった。
8、レシピが簡易になり、面白みが半減。
比較的、初期の頃の方が楽しめましたね。その頃でも不満はありましたけど、パッチ当てる度に、
面白くなくなっていく・・・。これで、アイテム課金で装備が出たりしたら、生産職の存在意義は
100%無くなるのでしょうね。
原因のひとつ、誰でも英雄システムのアーマリーシステムが無ければ、もう少しテンションは
上げられるのですが、これは今更ですね。^^;
つまんないでーーーす!
ミニゲームがどうとか言う問題ではなく、もうみんなランク50で作ったものが全く活用できないのでそれもつまらなさの原因だと思います、ただの作業です
しかもキャラクターカスタマイズで現時点で最も重要なマテリア装着がランク50にならないとできないとか、どうかしてるなーって思います
ボタン一つで完成するようにもう簡略化するか、ランク上げ用の練習用マターG1~G5を実装して簡単にあげれるようにしてほしいです
すごい頑張って、苦労して乗り越えて強くなるのは分かるのですけど、乗り越えるかべがただボタン連打にひたすら耐えるだけとか、最悪ですーーー
絶対誰も面白いと思ってやってるとは思えませーーん
ランク50になったらHQねらったりマテリア付けたり楽しそうだとは思いますけど、その過程がダメです!これはダメでーーーーす!
格下レシピでボタン連打が効率がいい>つまらないのは当然かと
常に格上狙ってればミニゲーム楽しくてしょうがないんですけど
少なくともペコ貪>森リーヴ>フィールドPTで戦闘職Lv上げしてたのよりは楽しいです
まぁ万人に受けるとは思いませんがw
あとUIは擁護しようが無いです
いつも生産お疲れ様です。
素敵な武器、ありがとうございます。
ボロボロになった装備品を直してくれて、ありがとうございます。
でももうちょっと安くしてくれませんか
戦闘職はランク上げ40~拠点とかで1体当り650~経験値貰えてかなり一気に倒せて場合によっては数日、数時間で40から50に達するのに対して、あのミニゲームを1回してやっと経験値貰える仕様ならもっと経験値増やすか、リーヴの経験値増やしてほしいですー
1つきやっても50まで上げるのはかなりつらそうですし、ほかのことする時間なくなっちゃいます
まあだから儲かるという方もいらっしゃると思うのですけど、戦闘でもらえるギルが少なすぎて、クラフターが売ってるものを買えません;;
素材持ってきて知り合いに組み立てもらう状態です、これは経済が活性しているといえる状態なのでしょうか?
マテリアが装備から生み出されるシステムになっていて、さらに装着に失敗すると素材は爆発してしまうため、高ランクの装備品を頻繁に調達する必要があるのだし、、HQ品のつよさも上昇しました、それだけで十分な経済効果と需要があると思います、なぜキャラクターカスタマイズの分野に当たるマテリア装着が、クラフターのランクに関わってるのか理解できません
これだと皆やる必要があって、みんなやらざる負えないからやって、自分でつくるようになっちゃうので、経済活性からズレると思います
①テンポが悪すぎ
②属性不安定で人をイラつかせる (特に序盤での雷不安定
③HQに関しては完全に運ゲーのクソ仕様
これがおもしろいわけないでしょー
ミニゲームもつまらないし、上げたところで強い完成装備品やらがどんどん追加されててクラフターの立場無いし
そもそも開発がクラフター関連を後回し後回しにしてるのが目に見えてるので上げる気にならない
生産のいいところ
気軽にいつでも生産できて、その気になれば金もかからない
PTを組まないでソロで遊べる
単調で単純、でも上げておいて損はない
悪いところ 、いっぱい
新生が始まったら。戦闘職はすぐに追いつかれるだろうけど
生産は、わからない
先にあげといてまったく損はない
しかも上限があるので、今は先行者が不利になるだけ
つまらないのは分かっているけどやってますねぇ。
物が出来るのが楽しいっていう本能的な部分を楽しみたいからプレイしているだけです。
生産そのものはゲームとしてはつまらないと評価してます。
ただでさえ変化の無い同じ作業を延々とするだけですからねぇ。
現実は物が形を買えて変化していくわけですけど、そういうのも無いですし、失敗したら消えるし。
その上ゲームシステムに寄与するところはほとんど無いです、みんなイフ武器etcですから、
皆いらないでしょう、作ったものなんて。
それでもレベルは上げてますねぇ、最後何も無いんでしょうけど。
生産と言うゲームシステム自体、ゲームとして独立させて(アトリエ系、アイテムRPGみたいに)
既存の大量生産する合成品はゲーム内経済に関与しないようにしたらいいと思います。
相手にするのはシステムとNPCにしてしまえば、調整も簡単ですし。
独自に得られるものがあって独立していれば差別化できるかなと。
生産職は将来ジョブ的なもので戦闘パーティに参加して、協力プレイできればいいでしょうし。
有限のプレイヤーに物を売りつけようとするから本末転倒なんですよ。
戦闘職はモンスタードロップの武具や店舗で売られているもの装備して、
相互にほとんど関係ないシステムでもいいのでは?
可能ならレシピで使えるアイテムや装備を生産できるというだけで、
"生産ゲーム"自体は全体に関与しない、それ自体で独立して稼動する。
MMOアイテム生産RPGにしてしまえばいいんでしないのかなぁ・・・?
クラフターのレベル上げは、スポーツにおける筋トレやランニングみたいなもんでしょ。
ランク上げた結果として、LSメンバーに装備つくってあげたり、お金稼ぎできるのが楽しいんです。
個人的には、この「作ったものがいらない」と言うのが生産職をプレイしていてモチベーションが上がらない一番の要因です。
クラフターを通さずに武器が手に入るのは、「生産職」としてクラスが存在する以上、避けなければならないのではないでしょうか。
戦闘職が手に入れた「メイン素材」、ギャザラーが取ってくる「サブ素材」をクラフターに加工してもらうことで、
初めてコンテンツからの強い武器が手に入るといった仕様であれば、生産職が死ぬことも無いのでは?
(ただし、「武器が手に入る確立」は戦闘職が手にするメイン素材のドロップ率で決定して欲しいですけどね。
クラフターの加工時に失敗すると、ストレスが貯まり揉める元になると考えられるので。)
生産のシステム自体は冗長で眠くなりますが、自分のはじめた剣20前後やギャザクラ20前後用に装備自作し、
自分用と販売用の2組作ってマーケットで売っています。いまのところ順調に売れているので楽しくなってきました。
カンスト向けの装備を目指すと大変でしょうが低ランククラスがあったのでこのようにして楽しむことが出来ました。
ご参考までに。
あのさ、つまらないからどうしたいのかを書かないと、ほぼ意味無い意見だから意見見る側も困るだけなんよ。
既に改修すること自体は決まってるんだから、具体例がないと「今の生産がつまらない? ああ知ってる知ってる、新生時には大幅変更するし、それまでも出来る限りは直すよ。え? 具体的にこうして欲しいとか優先して実装して欲しいってのがあるわけじゃない? じゃあ今予定している改修案で進めるか。。」ってなるだけなんよ。
そもそも生産行為をやりたくないのなら、他人が生産行為によって発生させた成果物を享受しやすく、そして自分が欲しい成果物をリクエストできるシステムを要望したほうがいい。この場合、マテリア取り付けも含むので、そういった性能ブースト([MND]など追加レシピ)依頼やカラーリング依頼も含めてね。
(例を挙げられたSWT○Rはまさにこれ。他人がNPCなのかPCなのかの違いによって生まれるのは、素材収集などのコストの代わりに購入時にその分のコストを商品そのものの価値に上乗せして払うことになる)
生産行為はやりたいけど今の仕様には不満があるってのなら、具体案を出すのが一番望ましいけどそこまで考えるのが面倒なら、せめて方向性ぐらいは意見言いなさいな。
違いますね、根本的に
客としてなぜ改善案まで出さなきゃいけない
ゲームが詰まらないならプレイヤーが去る、それだけです
故に同接が12000きりました
生産が旧政権の遺産と言い訳したいですが
モーグリのトリガー取りその詰まらなさに唖然しました
よしpもよくこんなゴミにGOサインを出したね、あんな意気軒昂にストレスを無くしたいと言ったのに
無理やりクラフターをマテリアクラフトに絡めようとするその調整の無能さに脱帽
折角のいいアイディアが台無しになりました
言いたいことは何かね
いつも前車の轍を踏むような開発に期待はしないほうがいい
進化した錬成釜が個人的には希望なんだけどな
FF11の錬成釜が叩かれてるのは、アレはそもそもの表示や操作の問題だし
錬成釜専用のUIが完備されていたらかなり良かったと思うのよ
個人的希望は、自動燃料投入スイッチというか、そういうのをON OFFしつつ様々な管理を同時にやれるようなリアルタイム錬成釜が欲しいかな
属性ごとのガスコンロを6種類同時に強火や中火、弱火を管理しつつ他の操作も行うようなゲーム
で、属性合わせたらそれで終わりじゃなく、
STAGE1 STAGE2 STAGE3みたいに次の目標に合わせるゲームだと深みが出るんじゃなかろうか
それぐらいやると複雑で面倒すぎてほとんどのプレイヤーが投げ出すからやりがいのあるものになるかもしれない
この件についてもそうなんですが、もう既に大半のギャザクラ改修要素について公式から
「新生まで何も変わりませんよ」
って言われてしまっているのが、議論の停滞の原因なのではないでしょうか・・・。
練成釜は見たことあってもやったことないんですが、ガスコンロで布をあぶるのは個人的にはピンと来ません。
素朴な疑問として、革、布、木は練成釜のイメージにあってますか?どうでしょう?
FF11の一発合成でもクリスタルが燃焼してゴゴゴゴー・グルグル~・シャキーン!で服が出来るのは違和感ありました。
ただHQのゴゴゴゴー・グルグル~・ジュワ!ジュワ!ジュワ!ジュドーン!!の効果音は気持ち良かったですけどw
面白いミニゲームを考案する、というのは、現実的にはありえないと思います。
どんなによくできたゲームでも、10万回繰り返せばたいてい飽きます。インベーダーでもブロック崩しでもマリオでも10万回繰り返せば、99%の人は飽きると思います。どんな天才的クリエーターでもこれを覆すことはできないと思いますね。
だから、最近のたいていのMMORPGは採集でも生産でもボタン一つです。海外の開発会社も膨大なフィードバックを経た末の結論なのでしょうから、FF14開発陣がこれを覆す「革命的なアイデア」を思いついたり実現できる可能性はあまり期待できそうにないですね。
SWT○Rで、生産をコンパニオン(相棒NPC)にさせる方式で感心したのは、生産はボタン一つでもやはり退屈ですよね。また生産にかかりっきりになると、他のことができなくなる。そこで、じゃあ生産はNPCにやらせよう、という発想が、非常にシンプルでいいなと思うわけです。大多数の人に受け入れられやすいアイデアだと思います。今後のトレンドの一つになりうると思います。
MMOの生産は、「金策にもなるし物自作出来るし、やった方が良いけどやらなくても特に問題無い」趣味程度な位置付けのMMOが多いかなと思います。
FF14の生産は元々、プレイヤー感の交流や需要と供給を増やす目的だったのか、UOやマビノギのような生活をテーマにしたようなMMOを理想にしてたのか分かりませんが 戦闘と大差無いぐらい重要ですよね。
なので、生産があまり好きでは無い人もやらざるを負えない訳ですが(私です)
1回1回時間の掛かる今の連打仕様はいらないですよね。
ユーザーが生産BOTのようになってしまいますし、イメージ的にも良くないかと。
♯72さんのような感じで「リテイナーみたいなのが生産やっててくれる」のも良いんじゃないですかね。
開発さん、新生は楽に生産させて下さい。
今一番有意義なのは、開発が今念頭に置いている新生での新クラフトシステムがどんなものか
せめてその大枠でも公開するよう要望することなのかも。
製作つまらないっていうのは、そもそも製作嫌いな人が製作に手を出さなきゃならない状況の影響も大きいと思ったりします。
根本的に製作ミニゲームそのものもあまり面白くないと思いますけど、
その部分の改善より、クラフターと製作加工を求める人のマッチングを改善したほうがいいと思います。
トレードや製作依頼のサポート強化、流通の改善で、クラフターをやりたい人だけがやればいいような状況になればずいぶん改善すると思いますよ。
つまり「何でも自分でやらなきゃならない」から「やりたくなければ他人に頼めばいい」という考え方に移行できるような環境を実現して欲しいです。
[QUOTE=annabell;494829]身も蓋もないんですが、去年からやってる人ばっかりのこのゲームで今頃生産上げてんのがおかしいのじゃないかと・・・
死んでもやらないか、つまんなかろうが何だろうが将来レリックの貨幣的なものの為に、唇噛み締めながらやるかの二択だったと思うんですよ。
正直言って、キリギリスが今更寒い寒いヒモジイって言ってるようにしか見えないです。
キリギリスが多かったせいで、1年前は売り物作るだけでスキルが上がるわ、ぼったくれるわで天国みたいな状況でしたw
まあそうなのでしょうけれど
わたしはギルでクラフターさんが作ったもの買うの、別に嫌じゃなかったですねーー買ってましたよー高いのでも!<<優良顧客
戦いしかしたくないのにマテリアが自分で装着できないせいでやらざる負えなくなっちゃったから困ってるのですよ~
面白くはないですね。
自分の装備ぐらい自分で作ろうとやってますが流石に限界です。
まあそう言うやつはイフリート頑張れって事なんでしょうね。
クラフトは経済状態に大きな影響を及ぼすコンテンツだと思います
クラフターがものを作る>>それには素材が必要>>ファイター、ギャザラーから素材買う(ファイター、ギャザラーにギルが入る)か自分でとってくる(ファイターのドロップ素材は自給自足可能なほど簡単か安価)>>製品が出来上がる>>ファイター、ギャザラーが買う(クラフターにギルが入る、高額)(自給自足困難)>>現時点の仕様だとここまでなのでひたすらクラフターにギルが溜まる
ファイター、ギャザラーがマテリアを作る>>それにはクラフターから装備を買う(クラフターにギルが入る)(自給自足困難)>>マテリア化>>装備消失>>マテリア装着できないので依頼する>>現時点だとここまで
それがマテリアが誰でもつけられるようになると>>クラフターから買った装備につくったマテリアを装着>>使うOR販売する>>クラフターも装備を売って得たギルでマテリア複数禁断装備品を買うという選択肢ができる>>経済が回るが、依然クラフター有利>>やれる人はやったほうが良いが必須ではない
経済のことはよくわからないですけど、飛空挺の値段を異様に上げたり、リーヴの報酬を下げたりするのではなく、クラフトのしくみを少し変えるだけでゲーム全体の流れが全然違ってくると思います
多分ですけど現在クラフターをカンストしてやってるひとは、面白くないとは思っていないようですし、まあこの仕様でもいいのだと思いますーー
(ここの意見を見ててなんとなくおもいました、むしろ余計手のこんだものにして複雑にしたり、異常に簡略化することも望んでいないように感じます)
わたしももしカンストしててHQ作ったりマテリアつけれたら楽しいと思いますし!
けれどマテリア装着のせいでやらざるをえなくなってるから(やらないデメリットがあまりにも大きすぎるから)、面白くないことが問題として上がってくるのではないでしょうかーー??
そうですねぇ~
それだと、また「生産職を武具を得るために上げたくないけど上げる」みたいなループが
想像されちゃうんですよね。
じゃあどうしてそうなるのか、と言うのは物が手に入るまでのプロセスが面倒くさくないか?
にかかっていると思います。
また、結構前のスレか何かで、生産品に依存する事に、あまり戦闘職側の
受けがよくなく、NMドロップ武具は欲しいという要望が多かったです。
全体に対する程度にもよりますが、完成品が出られてしまうと生産職は居場所ないですしねぇ。
アイテム一個一個個別に性能に差があって、NMからの「伝説の武具」も
ユーザーの作った品物も、性能面で釣り合うところがあれば問題なさそうなんですけど。
初期の頃から不満に思っているのですが、同じ素材を20個+30個と持っていた場合
整理して50個にする手段が煩雑すぎます。
同じ素材があったら上限まで勝手に整理される。もしくはソートしたとき整理されるのが
当たり前ではないでしょうか。
こういう当たり前のことが、できていない。もしくはユーザーに不便を強いている事に
気が付かないから生産はつまらないとか、言われてしまうのだと思います。
製作のフローチャートを作ってみました。
まずは流れを見るために簡易版。
基本的に、素材耐久をアクションによって消費し、進捗率に変換。進捗率が100%になったら完成です。
素材耐久が0になると製作失敗となります。
さらに成功判定のないようを詳しくし、それぞれの相関見てみると、
といった感じになります。とてもややこしいw。
玉の色⇒作成中の玉の色
リスク⇒おそらく隠しパラメータ、失敗しまくると火花が出てくるもの
実際には、アクションの中に「ゴッドセント」の効果が入ってくるので、「ゴッドセント」と「成功判定」の中身(紫色の部分)が相互に影響しあって、ものすごく複雑になります。
ミニゲームのシステムにしてはかなり複雑な部類じゃないかとな。
問題なのは、成功判定の中身 紫色の部分で、それぞれのパラメーターはある程度わかるようになっているが、
どれぐらい成功確立に寄与しているかがわからない点
また、パラメーターが多すぎるため、計算式が複雑になっている可能性が高く、成功率を計算で出すことができないんではないかという懸念があります。
いずれにしろ、もうちょっとすっきりさせてもいいんじゃないかと思ったり。
図とにらめっこして疲れた方に
http://static2.finalfantasyxiv.com/a...H8bvUW2Ov8.jpg
去年のグリダニアのクリスマス風景です