パッチ当日のゴールデンタイム~深夜に3時間かけて要石取ってきましたがさすがに酷すぎる
PT組んでるとアクティブに絡まれトレントリンクして即死、トレントに隠れてアクティブ見えない、アレイズ・連続魔ないからレイズのリキャ待ち、戦闘中動くと即死・・・
11での限界突破クエ、三国プロミヴォンのようなカオス状態でしたね。相撲男さんではないですが11スメル、プロマシアスメルを久しぶりに堪能しましたw
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パッチ当日のゴールデンタイム~深夜に3時間かけて要石取ってきましたがさすがに酷すぎる
PT組んでるとアクティブに絡まれトレントリンクして即死、トレントに隠れてアクティブ見えない、アレイズ・連続魔ないからレイズのリキャ待ち、戦闘中動くと即死・・・
11での限界突破クエ、三国プロミヴォンのようなカオス状態でしたね。相撲男さんではないですが11スメル、プロマシアスメルを久しぶりに堪能しましたw
石を取るのがだるすぎ。
いくら初日とは言えあれでは過密鯖では一時間かかってもおかしくない気がする。
個人的にはトレントや毎回の石取るのはあのままでいいので、一人から三人くらいで倒せるくらいの強さで、レベル上げ用のMOBの様に配置してくれるとちょうどいい気がします。
モグはトリガー不要で入れて、道中が大変にしといたほうがまだよかったんじゃ・・・。
他のクエスト全般にも言えますが、こういうのを実装するときは、トリガー集めに平均何分とか所要時間を決めて、手間や移動の導線を設計したほうがいいと思います。
イフの種火集めだと、1時間ザハラクでPTすれば数戦分くらい貯まりましたよね。だったら要石集めで1時間で、例えば5戦分くらい取れる難易度を前提にして設計すればよかったと思います。結論が最初にあると、当然それに合わせて難易度も決められますよね。
とりあえず実装してみて、評判悪ければ修正みたいな手法はもうだんだん通用しなくなってくるので、ゲームデザインもシステマティックにお願いします。
開発の皆様、お疲れ様です。
早速、今回の討伐戦をやってみましたので感想を書かせていただきます。
正直申し上げまして、某オススメのMMOの嫌なトラウマが疼きだして怒りと切なさがこみ上げて来ましたが(苦笑
それは抑えつつ、客観的に書いてみます。
イフリートやゼーメルを含めて、エンドコンテンツに対しての考え方が開発内で変わったのかな?という印象です。
イフやゼーメルはLVを極めた者たちが参加することが出来る(LV)エンドコンテンツという認識で、
実際に、カンストクラス2つくらいの私でも参加する事ができ、またイフリート装備も取れました。
再戦も簡単で、なんども通うことができました。概ね私の周囲の意見も良好です。
ただ、今回のモーグリ戦及びそのトリガー取りに関しては、
ユーザーの中でも廃人と呼ばれるピラミッドの頂点に立つ者だけが参加(というかやる気が)出来る、
(全プレイヤーの頂点としての)エンドコンテンツという印象を受けました。
実際参加させて貰った感想としては、「ああ、私には無理だ。どう考えても」といった感じです。
周りの意見もそのような諦めや怒りの声、あまりのマゾい難易度にネタとして扱う方が多いです。
結論としては、イフリート等でいうLVを上げきった者が参加する「エンドコンテンツ」とは違った、
極少数の強者プレイヤーのみが参加する「エンドコンテンツ」に切り替わったのだ。と解釈しました。
開発の方々の意図もそういったものであるというなら納得します。
まあ、「エンド」コンテンツですからねw
こっちの解釈なら、イフは楽すぎました。快適すぎましたね。楽しいですけどもw
ただ、もしこれが「イフリート戦その他のコンテンツと同じような意図で実装した」のなら話は別です。
担当者変わったの?ユーザーが求めるものが解ってないんじゃないの?
イフリート戦が何で成功したのか理解してる?本当に大丈夫なのこのゲーム?課金始まるんだよね?
って疑問が湧いてきます。
トレント全部とっぱらっても、「イフリート戦は拠点NMしかトリガー落としません!」ってなるより難しいですよw
こういう極少数が続けれるコンテンツと他に、中堅プレイヤーが繰り返し遊べる新しいコンテンツも欲しかったなあ・・・
ほんとリンク死(スプリガンがPCを発見し、リンクによってトレントのまつぼっくり爆弾で即死)は何とかしていただきたい・・走れないだけでもイライラするのに、これも重なりかなりストレスです><(理不尽かつ意味不明ですよ;)その上視界もわるいし・・。
え!?これ倒すたび毎回ですか・・?
トリガーNM1回だけなら問題ない難易度だと思いましたが
勝利する度に取り直しならめんどくさすぎて、コンプ諦めようかと考えました
1回目だけで2回目からはトリガーNM倒さなくて良いならこのままでも良い気はします
PT募集するにしてもやりたくないという人が2回目以降確実に増えそうで
8人集めるのに苦労しそうです
このクエストがこのままならたぶん課金しないし、これでさよならかもしれないので本音を書きます。
これを設計したやつちょっと出て来い! 小一時間説教して(ry
5体はめんどくさすぎるので、3体ぐらいにしてください。
難易度的にはこんなもんでしょう。
歩いて通過する以外にも、なんかギミックがあるんじゃないかな。
スプリガンも壁に張り付けば来ないようですし。
あとは、視界かなー、キャシーのところとか敵が見えませんよw
木のトレントじゃなくて球根の方にしておけばよかったのにw
トリガーとりだけでおなかいっぱい^p^
今の仕様だと2回目はないかな!
たかがトリガー取りに時間を延々と費やさせる、しかも勝利するたびに。本戦の内容を濃くするべきで、その前に使う時間は誰も喜ばないことがなぜわからないのか。担当者の交代を要求します。
トリガー取りは自分もストレスに感じました。慣れてくればそうでもないでしょうが、あれを毎回クリアしないといけないかと思うと2回目以降はやる気がおきないですね・・・
言いたい事は皆さんが書いてるので一言だけ、、、
非常に残念!
ひとまずトリガーだけ集めたところですが、なんどもやることを考えるとゲンナリしそうです。
スプリガンについては、PT外に2人おいて、NMの左右で戦闘領域に入ってこないようにすれば事故はなくなりそうです。
一度でもNMを攻撃していれば占有して無くてもドロップがあるようなのでPT外のひとも問題なさそう。
スプリガンNMがくると崩壊しますが。
あと、近接アタッカーのストレスがすごい。
何とか修正されると期待してます。
その辺うろついてる木がエオルゼア最強の敵って変ですね。
NMめぐりを毎回しないと武器がもらえないというのは少々面倒な気がします。
初回はネタになる(9999ダメージとか)のでOKなのですが。
トリガーがなくても戦えるとしても、武器がもらえないのにわざわざ戦闘に行く人はそれほど多くないような気がします。
2回目以降のトリガーは何か簡易的なもので対応し、その取得場所を複数個所に分散したほうが負荷が過剰にならないのではないでしょうか?
もしも、過剰に挑戦者が集まらないようにするためにこのような状態にしたのであれば、もう少し別の対応を考えてもらいたかったように感じます。
それから、1点だけ、どうしても何とかしてもらいたいのが、負荷の問題。
他より負荷の高い黒衣の森に、巨大なトレントを団体で設置していることにより、一部の場所で異常なほどの負荷がかかります。
推奨スペックを満たしているPCで30fpsに落としていても、カクカクで操作不能のような状態に陥り、知らない間にスプリガンに絡まれてしまっていたりしました。
モーグリ戦に関しては、完敗してしまいましたが楽しかったです。
何度もやると飽きるとは思いますが、1回勝つまでなら十分な出来かと思います。
一回だけなら新鮮で面白かったと思います。
一回だけなら。
開発の方はこのスレッドをじっくり見てもらって、
誰一人としてユーザーが納得していない所をとりあえず痛感してほしいです…
これでお金を取りたいとか本気ですか?
なんていうか、こう9999ダメとか、リアリティーもなんもないダメージあたえてくるような、アトラクション的なモンスターとか配置するの、やめてほしいんだがなぁwこれ、今キャップがR50だから、こんなにダメージくらっちゃうのかな?いづれ倒せるようになるのかなぁ;なんというか、失望しました;ほんとにこの先大丈夫なんだろうか、このゲーム;
もう現地にはほとんど人いないですね・・・、二日目にして過疎コンテンツ・・・
トリガー取りでストレスしか感じない、これがゲーム?単なる苦行でしかない
後から調整できるからといって、あまりにも適当に実装しすぎじゃないでしょうか
前提がとにかく面白くない!面倒だし、モンスターごとの探知型?の知識があっても運ゲーだし・・・
よしpモグクエプレイしたんかな?ストレスたまらんかったんかな?
トレントさえいないのであれば再挑戦待ちの間に各NMを回って15~20分くらいになるでしょうし、悪くは無いと思います
ただそこにトレントが絡むとちょっと・・・
トレントの配置量が異常な点等を見るに、後付けで追加された物かNM巡りとトレント妨害で担当者が別とかでしょうか?
予想
・モグ担当<よし、今回はストックなしで毎回NMを倒してもらおう!!
配置的には、やっぱ森だよなぁ。モグだし
・MAP担当<新しいトレントの集団はこの辺に~♫
そうだ。アクティブでトレントとリンクしてくるMOBもアクセントで
一緒に置いてみたりしつつ~この辺を安全地帯に~♪
結果=見事に合致!!!!
な(゚∀゚)ヨカーン
モグ討伐は出来ていませんが、LSメンバーの手伝いで要石集めは割りとやってますw
サックリとは集められますが、他の方も書かれてるように、ただただストレスです!
イフリートの時に、毎回アグリローを倒してランプを手に入れてたとでも思ってたんでしょうか?
というか、これならアグリローからランプを取る方が、まだ楽しい…
こんなのやらされて、課金してww
とか言われても、考えちゃうんですが・・・。
今後もずっとこの調子でストレスゲームになるんでしょ?
もうゲームじゃないような。
年内様子見ますけど・・・どうしようかな。
今回ので、継続は切りました。
報酬のドロップ率が良ければ、手間も報われるが、、、
討伐してみても、全てハズレというw
よしP、FF11がなぜあこまでブレイクしたか、もう一度じっくり調査してくださいw
このままだと、FF14にならぶグラフィックを再現できるMMORPGでてきたら、サックリその座を奪われますw
もうFF14に残されている価値は、グラフィックだけwww
ゲーム性は、正直、もう期待できないぐらいどん底です;
ファイナルファンタジーシリーズ、ほんとに長い間楽しんでいましたが、FF13-2もそうだけど、ヤヴァイよ、つまらなすぎてw
ほんとに危機感を感じて、対応してほしいです。
いつまでも、ファイナルファンタジーであってください、お願いします。
FFブランドで食べていける時代は、もう残りわずかかもしれません。
「高負荷時のみ頻度低で発生する類のバグ」とおっしゃっていた件が、実はモグ本戦のことで「何度も通わないでくれ」ってことなんでしょうかね。
とりあえず、新コンテンツがでたら、旧コンテンツは(すぐじゃないにしろ)難易度・Drop率等、順次緩和される方針とのことなので、1勝できたら、しばらくこのコンテンツのことは忘れることにします。
コンテンツのドロップでの延命が不評でコンテンツまでの入り口を狭めて延命ですか
いづれにしても開発の底の浅さがでてますね
ゼーメル イフ モグ と開発のエンドコンテンツをみさせていただきましたがセンスないですよ
PTの誰かが絡まれると敵がリンクする仕様で、
視界の悪いエリアに視覚探知の敵+9999ダメージのNM配置。
⇒LINK防止のためにソロで進み、目的地でPT再結成
クエストアイテムNMを普通に釣ると9999ダメNMとLINKする
⇒PT外メンバーがソロで釣る、PTがタゲ取らない程度に攻撃、PT外メンバーが死んだら自動的に占有
9999ダメNMは聴覚感知、武器かまえて移動できないのでコンボは一部しか使えません
⇒敵に近づくときは武器納刀、徒歩
これが開発者の想定した遊び方なのでしょうか?
どのあたりに面白さがあるのか、分かりません。
エンドコンテンツは難しくて当然です。
が、これは「難しい」のではなく「めんどくさい」です。
1.20の目玉コンテンツだと思っていましたが、
プレイヤーにモグ討伐クエストを遊んでもらいたくないのでしょうか?
それとも何か簡単にできるギミックがあって、
プレイヤーがそれに気づいていないだけなのでしょうか?
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
「毎回こなすにはストレスが強すぎる」という数多くのフィードバックありがとうございます。
皆さんのフィードバックを参考にさせて頂き、緩和の調整を検討していますので、
もう少々お待ちください。
・歩かないとトレントに攻撃されて9999ダメージ
・ヴァルチャーやNMがトレントとリンクする
・NMと戦うのもトレントの群れの真っ只中
・NM自体の攻撃も痛い
・イフリートの種火集めのような代替手段がない
これは全部良かれと思って実装にOK出したんでしょうか・・・?
あれだ、緩和よりも
モグの歌の歌詞と、だれが歌ってるかをうpしてくださいw