敵に1発ぶん殴られてから学ぶくらいで良いとは思いますが
ケアルみたいに「状況次第で出し惜しみや調節が利かない」要素がある点
アイコンの有無がゆとりと呼べるほど難易度を下げているかは分かりませんね。
むしろ、「タゲ取りそうだからと出し惜しみしていたら盾が沈んだ」なんて事も・・・w
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魔法の範囲や効果について、少しスレの趣旨から外れるかもしれませんが、最近いろいろ海外のMMORPGのフォーラムを読んでみて感じたことは、開発は早めに一度PvPコンテンツを実装したほうがいいと思います。
魔法の範囲とか効果もPvEだけで考えるのか、PvPまで含めて考えるのかで、議論が全然違ってきます。FF14内でも洋ゲーに詳しいのは吉Pとか一部の人だけで、たぶん開発全体では大半の人はそんなに詳しくないのではないでしょうか。特にPvPのノウハウの蓄積は北米会社に比べて10年くらい遅れているように思います。わたしも含めてFF11出身のユーザーもそんなに詳しくないでしょうし。
今月発売のSWT○Rのフォーラムを最近覗いていて、PvPに関するテスターの手厳し批判文章とか読んでいると、FF14の開発者はあのレベルの批判には絶対に耐えられないと思いました。向こうのフォーラムの論客は数もいますし、批判点が容赦ないです。数年ノウハウを蓄積しているWOWとかと比較されると、超話題作でも滅多切りにされて、ひとたまりもない印象です。
やっぱり実装してみないと分からないことは、たくさんあると思います。ユーザーは最初から完璧なものを要求しますが、開発者にしてみたら俺等だって人間だ、と言いたいでしょう。特に細かなノウハウの蓄積には数年を要します。早めの時期に小規模なPvPコンテンツでも実装して、FF14開発陣も知識を蓄えていった方がいいと思います。
同意です。
こうなる「かも知れない」の上であまりにも想定が組まれていて、本来ならばこれからの14を作る上でコンセプトラインや必要なスキルはpvpありきのモノのはずなのに、pvpを前提とした議論にもなっていないし、現状の利便だけで語られる部分が多いように思います。
このままだと「土台」がpvpに大して不十分な状態で突き進んだ結果、いざpvpが実装された段階でもう一度大幅改修が必要になる、なんて事態が発生しそうです。
pvpの為にスキル追加して、pvpの為にジョブコンセプトが歪む。本末転倒な結果もありえます。
前開発の「pvpのためのスキルがあるんで今は使えないように見えるんですよ~」が嘘くさかったのは、見えてないものに対して言葉を弄されても確かなことなんて何も言えないからですよね。
本来なら、1.20の改修項目はテストサーバーで触ってもらってからフィードバックして、その上でバージョンアップしてから本鯖に入れる内容のものでしょう。
触れないから危惧だけで議論が進んで、そんなものに価値はないから1.20までフィードバックは受けませんよ?というスタンスになっている気も。
結果、ぶっつけ本番になっちゃって、その時点でダメならば客を失う覚悟です、というスタンスでやってる。
ならテストサーバー入れるべきでは?と思うのですが。
ほんとにテストサーバーの導入の話どうなってるの(´・ω・`)?
PvPコンテンツ参加時はアクションの効果が「PvP用」に切り替わる
となれば良いのではないかな?(そんな切替仕様に出来るか分からないけど)
把握し切れなくならないように
かけ離れた効果にしない配慮が必要でしょうけど。
(範囲縮小&威力+、範囲拡大&効果変化 などなど)
レターライブでは「PvP報酬ではPvPでのみ役に立つものが~」という発言もあったかと思うので
この報酬の中には「PvP専用アクション」なんてものもあるかもしれないですね。
グラウンドターゲットのトラップ技なんかまさに対人向けな気がします。
引き合いに出しすぎるのもちょっと考え物と思います。
一応14は14での違いやバランスを意識できれば良いかなと思います。
範囲ですが幻術範囲だけ強化でも良かったんでは?とはちょっと思います、シアーよりシェルが機能してなさすぎと思えて仕方がないです(´Д`)
ああ、でも何でも『なれ』る物だなぁ~と思う。
FF11仕様に慣れてた人も多いFF14ですが
『アク/ノンアク表示』
『敵レベル表示』
これが実装された当時は「えーそこまで分からなくても~」って
思いましたが『今は有って当然』な感じでプレイしています。
便利さに慣れて、不便さに慣れて
面白さに慣れて、単調さに慣れて・・・
それが『普通』に思えて来るのが不思議ですね。
来年、新生時PS3β組に『FF14、超面白いよなー!』って言われて
『え?普通だよw』って言える日を楽しみにしています。
PvP については対MOBと対人で効果(計算式)を別にしないと使い物にならない気がするので
それを基準にってのはちょっと早計かな。
魔法範囲については空間を対象にできるのならテクニカルな部分が増えるけど
キャラクターがターゲットなら形状が違っても巻き込むか否かは結局運次第っていうか
巻き込むのが前提な気もするなぁ。
今まではソレでも良かったんだけどねー……。
これからは本当に「有料テスター」だからね。
いくらMMOが調整され続けていくことで変化していく娯楽だとしても、いくらなんでもこのレベルの改修(スキル再配置)を本サーバーでやってくのはどうなんだろうって思うよ。その大きな所が済んで、あとは細かい調整だよ!ってレベルに入ったからこそ課金なんだろうけどね。
まあこれから先はやることなくなったら課金しなければいいだけですし、私達も客の立場としてお金を払うに値するゲームか、ということをよく考えてプレイしなければならない、ということです。
もしジョブが実装されて「こりゃ駄目だ」と思ったのなら、調整がしっかりするまでプレイしないのも私たちの責任になります。
もちろんお金を払った客の声は今までより重くなりますから、払った分通すべき意見の重みは今までより上がりますが、少なくともこれから先は中途半端な実験的仕様は即客数に影響するということです。
フォーラムの議論も、開発側はより重く受け止めなければいけないということですね。
今みたいに再配置議論を放置し続けるなど論外になる気がします。
ここはまさに「現在進行形の実験」ですから。
今だって休止客が多く出る仕様的に半端なゲームですし、テストサーバーはリスク管理の上でも有用な選択肢だとは思うんだけどな。
課金モデルとして月額課金制にしている以上、遊び尽くしが容易な今の仕様と、カンスト後遊び続ける意味が無い今の仕様に関する議論にはもっと耳をかたむけるべきでは?と思うのですが……。
スレの趣旨から外れた書き込みとなりますがご容赦ください。
あくまで「私」は有料のテストサーバと考えています。
この辺については、色んな考えの方がいらっしゃるでしょうし、どれが正しいという事でもないでしょう。
新生開始時に再度無料期間が設けてあるにもかかわらず、今の状態・スケジュールで課金を開始するということ、それに対してお金を払うのに値するか否か、ゲームを続けてプレイするか否か、を吉田Pは私たちに問うていると思います。
今の時点で1.20の仕様や1年後破棄される現行クライアントについて議論するより、1.20、1.21~をプレイした感想として新生にどのようなものを望むのか、を議論した方が私は建設的だと思います。
耳を傾けていない、と言うより、1.20直前の今は何も言えない、のではないかと思っています。
耳を傾けてくれている、と期待してここに書き込みしています^^;
PvPではTP廃止とローリングとダッシュとノンタゲにならないかなぁ