現状敵味方全てに言えることですが
ダメージとかの判定よりモーションが遅れてるんですよ
光輝やエラプションはギリギリで当たるって状況だと画面では絶対範囲外にいますから
バルカンバーストで吹き飛ばされてしばらくしてから熱風のダメージを食らうとかが1番顕著な例でしょうか
このへんの遅延はもう回線がどうこうとかそういう問題じゃないですね
Printable View
現状敵味方全てに言えることですが
ダメージとかの判定よりモーションが遅れてるんですよ
光輝やエラプションはギリギリで当たるって状況だと画面では絶対範囲外にいますから
バルカンバーストで吹き飛ばされてしばらくしてから熱風のダメージを食らうとかが1番顕著な例でしょうか
このへんの遅延はもう回線がどうこうとかそういう問題じゃないですね
位置に関する問題点補足
「TPが無い時は、バルカンバーストの直後にヘヴィスラストなどコスト0アクションを使うのが有効」
コスト0アクション3つ当てればほぼTP2,000ですからね。
‥‥でも、ノックバックされてるのに近距離攻撃が当たるのって、超おかしくありません?
同期が取れないなら即死攻撃無くせばいいんじゃないかな、とおもったり。
即死攻撃無いと難易度出せないものなのでしょうか。
先のコメントでもありますが、私にも同じあるいは類似の現象があります。
常時、このような状態ではなく、稀にあります。
推察する部分もありますが、ある現象を示してみます。
〔バトル攻防判定一例(時間列)〕
サーバー側 / クライアント側 / 知覚認識及びプレイヤーの行動
①敵WS準備 / 変化なし / 変化なし
②条件抽出? / 変化なし / 変化なし
③敵WS開始~発動 / 敵WS開始描画 / 逃げる等々対応する
④判定完了 / 敵WSモーション / 同上
⑤同上 / 敵WSモーション / HPゲージ=0認識
⑥同上 / 敵WSモーション完了 / とりあえず、まだ動けるので、逃げてみる
⑦同上 / 自身への着弾 / 死亡認識
⑧同上 / ログ表示 / 同上
⑨同上 / ポップアップダメ表示 / 同上
(この間約5秒前後、稀に10秒ぐらい?のときもあります)
顕著に感じられるのは、モーションが長いWSになります。
尚、こちらからのWSだと逆になります。
敵がまだ生きているのにWSが打てない、WS打って着弾時ダメージでないと思ったらログ表示がかなり前にでてる等々。
人は着弾時に認識、あるいは着弾を予測して行動しますが、サーバー上ではこちらから見ているより遥か先に、
判定され結果がでているような気がします。
どのオンラインもタイムラグは在り、判定のタイミングと詠唱時間・演出等々のいい意味での「ごまかし」で、
ラグと感じさせない作りにしてあるとか聞きます。
モーション完了後に判定が来た方がよいのでしょうか、むずかしことはよくわかりません。
開発環境は充実しているため、大きな差が生じていないのかもしれませんが、一般家庭では上記のような現象に
なっているのかもしれませんね。
通信・ハイスペックマシンを揃えている環境の人は、ラグを最小にとどめ、発生していないのかもしれませんが…。
なんだかこの辺は大変そうなので、新生から変わると期待しております。
安全地帯・・・つまり最初から動かないって事ですよね?位置が決まっているならラグなんて無意味ですので何の解決にもなりません。
今後のボス戦も「A地点に棒立ちしとけば被弾しないよ~」的な戦闘が面白いかどうか。楽と言えば楽ですが、弓が高台からハメ攻撃してるのと変わらない。
それに同期ラグは立ち位置だけではありません。他の方の指摘通り、こちらが攻撃をして画面上は目の前にいるのに当たらない、届かないって事もあり得ます。
**********
通信ラグと言うのは物理的なものもあり100%同期を取るのは難しいのですが、SEGAのPSUでは攻撃判定を各ユーザー側のクライアント判定で、こちらの攻撃(連続ノックバック)が終わればザコ敵が正規の位置へワープする現象が問題視されていました。
ボス戦ではほとんどワープは見られなかったのでFF14よりマシなのかもしれませんが。
ラグがどうしても発生するなら、ラグを考慮した攻撃方法を考えるのが開発者ってもんじゃないですかねえ。
判定範囲をグラフィック範囲より狭めても、PvPでは問題になりますから何の解決にもならない。PvPを実装するつもりなら完全対応して頂かないとラグア慢性になって困ります。
今までは雑魚戦でラグ攻撃をされても死ぬことが少なかったから妥協範囲でしたが、イフリート戦のように致命的になってくると笑って誤魔化されるレベルではないなあ。
同期の問題は開発側は悩む問題だろうね。
どうしてもラグというものは存在するから。
あとたまにぶっちぶち通信環境な同期取れない人もいるし。誰とは言いませんが。
それと海外からの接続ラグの事も考えないといけない・・・。
いかにラグを見えないようにするか、
それかラグがあってもしっかり避けた・もしくは攻撃を当てたように画面を偽造するか
MOならまだいいですがMMOの開発者としては難しい問題ですね。
新生の世界も資料を見た感じも基本MOよりMMOという感じでしょうから、
できるだけ今のうちに解決できるところはやっておきたいでしょうけど。
デスペナに使われている装備劣化、装備品の劣化事態を取りやめて、デスペナは、経験値ロストにしたら、サーバーの負担も軽くなって、データーの送受信の状態も良くなり、同期の問題も解決するんじゃないかと思うんだけど?
(そうなると、装備品の適正レベルの縛りが出るかもしれないけどね。)
デスペナが何故サーバ負荷に直結するんでしょう?そりゃ、毎秒数回死にまくるゲームならデスペナ処理の負荷もバカにならないとは思いますが、そんな頻度で死んでたらMMORPGは成立しません><。
デスペナは「死んだ後」に行われる処理です。「死んだかどうか」の判定は高頻度で毎回行われていますが、「死んだあとの処理」は死んだ後にしか行われませんよ。このスレで考慮すべきことではないと思います。
公式のtracertスレよれば、ping値数十ms以下の光回線でも同期出来ない状況が多発ですね。 (私のping値は大体100msクラスですからもう諦めた)
そして鯖の演算ですが、装備の消耗など判定計算はそんなに時間かからないはず。消耗を撤廃して、デスペナを経験値ロスに切り替えでも、同期の改善にはあんまり効かないと思います。
FF11では、64人大人数のレイド(デュナミス)でもそんなに酷いな同期問題を起こらない。8~10PT居る人気狩場ではWSマクロ押してから1~2秒のラグはあり得るが…
やっぱりなんとかしないと安心してプレイできない。特にイフリートのようなシビアな戦闘。
Liveで吉Pが「コンボ」…でしたっけ?
「正面でアレ撃って横に回りこんでアレを撃って…」ってカンジのことを話されてた気がするんですが、
あれも結局は「PCと敵の『向き,位置情報の更新,同期』」がネックになってくると思うので、
少なくとも改善されることは間違いないとは思いますが…問題は時期ですよね。1.20で治ってるといいんですが。