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あんまりシステムのことは語られてないみたいですね。
新しい要素として、キャンセルボタン押しっぱなし(←あくまで一例)で「ぼうぎょ」とか面白いかなと思っています。
・実行中は動けない
・ダメージを30%程度カットする
・敵に対するヘイト値がPTで二位以下になり、さらに減少する
・ノックバックの距離を2/3に減少させる
・GCDがストップする(リキャストが止まる)
・カード実行時に敵の攻撃を受けると、ガード硬直が発生する
タンクはほぼ使えないアクションですが、大ダメージを負った時に緊急で使ってから挑発でヘイトを取り返したりできる。
ヒーラーやDPSは敵視が自分に向いた時に利用できたり、範囲攻撃を避けられない緊急手段として使える。
一方で、リキャストが止まってしまうので多用するとヒールやDPSに悪い影響が出る。
カードには硬直もあるので、次の行動に円滑に移行できない。
もう少しメリットがあってもいいのかな。
戦法のひとつとして組み込められれば面白いかなと思います。
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新しい要素として、全ジョブでタンク、ヒーラー、DPSが出来るようになる。
例えばキャスターがタンクロールをする場合、DPS時と使用できるスキルも異なり、魔法による専用の防御バフを使用できるようになる。
その代わり、DPSとしてのアクションは一部使用不能になる。
黒魔道士でもタンクロールができるようになるわけです。
タンクとキャスターのイメージが合うような多様な魔法防御バフを入れるといいと思いますし、
「アクセサリーはVITだろうがPIEだろうがジョブに関係なく装備できる」という現在の装備特性も活かせる。
キャスターは魔法防御力が高いので、タンクになった際は物理ダメージをカットするバフスキルを多く持つ。
同時に、タンクロール時のボーナスとして防御力の増加が得られる代わりに、INT値(DPS)が減少する。
ただし、各ジョブが移行可能なのは2ロールまで。
黒魔道士はタンクとDPSのみで、ヒーラーはできない。
これは各ジョブのイメージを保たせるためです。
ナイトでもDPSがしたいと思っているプレイヤーもいるでしょうし、
このシステムによってひとつのジョブでも出来ることが倍になる。
実際に戦士なんかを見れば、タンク化もDPS化もできる現状があるわけですから、
そういった部分を発展させる案だと考えると分かりやすいかもしれません。
調整はめちゃくちゃ難しくて、とんでもないリソースが必要になるでしょうが、
実現すれば、かなり多種多様な戦闘や戦術が展開できるでしょう。
タンク不足問題の解決の一案にもなると思います。
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#5
スタンきかない敵には意味が無くてもダメージを上げるためにスタン技や沈黙技を撃たなきゃいけないってのは何か楽しくないなというか、もうちょっと工夫出来るんじゃないかと思う所ですね
次の新ジョブにダメージ付きのスタン技や沈黙技があったとして「どうせボスにはGCDの間にCD毎に撃つんでしょ」感がハンパなくあります
こういう技をチマチマ使わないとダメージが伸びていかないってのは感覚的に分かりにくい所ですしね
#9
ボタン押しっぱなしの溜めは欲しいですね
あんまりやりすぎるとアクション寄りになっちゃいますけど溜め一つで「踏ん張ってる」「耐えてる」「力を溜めてる」「引き絞ってる」「集中してる」とか表現できますしね
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6で書いたわかりにくさ/説得力がないことといえば
侵攻編の頃くらいまでは詩人のストレマン(ストショマン?ストレートショットマン?)と言うのが結構見ました、ストレートショットが2回攻撃するモーションなので2回攻撃だと思ってずっとストレートショットしかしない人のことなんですが…
こういうのもわかりにくさの犠牲だと思いますね
スキル説明読んだら?で終わらせられると言えば終わらせられるかもしれませんが、何故そういう人たちが生まれてしまったのかと言うのはバトルシステムにある問題だと思います
最近はサブの双剣術士をあげてたんですけど、双剣術士もバシュバシュ高速で斬りつけるモーションなのにGCDはもっさり2.5秒、ダメージ表記は1回、武器のイメージと操作が乖離しすぎてました
正直いってかなり退屈でしたしこれはよくないと思いました(笑)クラス特性でLv1からGCD2.1秒とかでも良かったような
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新規ジョブはこれ以上増えてほしくないかな・・・
今のジョブ数ですら調整がうまくいっていないのに、これ以上ジョブが増えたらどうなるのか不安です。
それであれば、新スキルにもっと力を注いでほしいです。