某イカゲーのカモンとナイスをぱk インスパイアするとよいのでは。
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某イカゲーのカモンとナイスをぱk インスパイアするとよいのでは。
とりあえず洞窟からしかいけない中央のトームリス無くそう
Sトームリスがつよすぎるきがするんですが みなさんどうでしょうか?
おそらく、移動や戦闘のランダム性をコンセプトにしてるのだとは思いますが、
ヒーラーからすると、味方がどこにいるかわからなくなりやすい点はやっぱりストレスです。
コンセプト自体は良いと思うので、他の方も仰られてるようにUI面のサポートをもっと充実させてほしいです。
自分が出せる案は
・ターゲットできない距離にいる味方はPTリストでグレーアウトするようにする。
・PTリストから味方を選ぶと、自PCから矢印が伸びて味方の方向がわかるようにする&ミニマップ上で光るようにする。
このあたりでしょうか。
<pos>や<flag>で指定した座標を、チャットからクリックしなくても表示できる機能が欲しいです。(マクロ1クリックでマップを開いてフラグの位置を更新)
あとマップ上にフラッグを建てた後、チャット欄に<flag>が自動的に入るのをオン、オフ出来ると良いなと思いました。
マップ追加してほしいな~殲滅戦 制圧戦もだけど
シールロックが実装され、楽しく遊ばせて頂いております。
80回ほどプレイさせていただいたので、フィードバックを何点か!
・MOBA系のゲームのように、マップに意思疎通の出来るマークを貼れるようにしてほしい。
→ヒーラーの近くにいることの重要性、PT単位で行動することの重要性が高まったため
・最初に沸くトーテムの位置をある程度決めて欲しい。
→最初に偏って湧いた場合、かなりの格差が生まれてしまっているため
・中央付近の洞窟側から登れる高台にあるトーテムについて
→洞窟側が少し有利すぎると思います。ただ、これは意図を読み取れてないだけかもしれないので、そう感じたとだけ書いておきます!
他の方が仰られていましたが、
・ターゲットできない距離にいる味方はPTリストでグレーアウトするようにする。
・PTリストから味方を選ぶと、自PCから矢印が伸びて味方の方向がわかるようにする&ミニマップ上で光るようにする。
・PTメンバーの区別をエフェクト等でつきやすくする
↑の機能があったらステキです(。・∀・)ノ
読んでくれたら嬉しいな!運営さん応援してます!
①アライアンス間でPTメンバーの入れ替えを可能にして欲しい
PT毎にヒーラーが多すぎたり全くいない時があります。多すぎる場合はまだいいですが、0の場合かなり厳しいです。ジョブチェンジすればいい話なのですが、まだカンストしている人も少ないので:(
②ゲーム画面で味方のジョブがわかるようにして欲しい
過去のVUで敵のジョブはわかるようになったのですが、味方もパッと見でわかるようになりませんか?敵と同じようなジョブ名表記でもいいですが、名前の上に盾マーク攻撃マーク回復マークのようなものがあるだけで瞬時にその場で必要なジョブがわかり、より円滑に戦えると思います。
既出ですがマップ上の敵味方の色がわかりずらい、PTの位置がわかりにくい、トームリスのランクや残り時間がわかりにくいなど、UI面が残念です。もう少し改善されればより楽しくなりPvPが盛り上がると思うので是非調整をお願いします!
システムやCFの仕様上、実装が非常に難しいというのは分かるのですが、指揮官ポジションで一枠入れて最大75人マッチにして欲しいですね……
独特な三つ巴の構図、ランダム性が高く戦略性に富んだ地形の起伏や情報ポイントシステム等、連続して遊んでいても飽きが来ず、非常に楽しませてもらっています。
ただシステムが作り込まれて奥深くなった分、遊ぶ側もそれに応えようとすると個人的な能力の限界を感じます。
自分の場合ですと、目前の戦闘に囚われすぎると大局観が疎かになり全体の状況を正しく判断できなくなり、
逆にマップや敵国の状態を観察し戦術や行動方針を練り出そうとするとPTメンバーから離れてしまい、味方が前線で押されがちになってしまう。
他の方の指揮を側で見たり、話を聞く限り、同じような問題を抱えている方が少なからず居ると思います。
シールロックはPvPとして非常に高い完成度を誇るシステムだと個人的には思っております。
ですので、折角ですから戦闘に参加せず、強制力や実能力は無けれど後方からチャットと情報処理を行える、
例えばリスポン地点より後方に専用の隔離エリアを設け、味方のマップにマーカーを置いたり等に徹する事のできる枠を一つ追加し、
遊びの幅をさらに一段階広げてもらえればなぁと考えています。
実際に言ってみると指揮官というよりは戦術オペレーターに近い感じですね、指揮という強制力ではなく、情報処理などの支援を主軸に楽しむという役割を増やす、という感じです。
居なくても実戦闘に影響があるわけではない、ただ居ると情報伝達がスムーズになり、
戦闘に集中したいプレイヤーはより殴り合いを楽しめる、
戦術や情報面で勝ちにこだわりたいというプレイヤーはそのための参加枠で楽しめる、
ニーズの住み分けを行いそれぞれ好きなように突き詰め、楽しくゲームできる幅が広がればと思います。
戦闘終了のリザルト画面で、戦闘開始から戦闘終了までの3GCの動きをMAP上で見れるようにしてほしい。
説明が下手で何いってるのかウマく伝えられてないですが、アーマー〇コアV&VDのような戦闘の振り返りが出来る機能が欲しいです。
「ここはこう動くべきだったね」とか「あのGCはこう動いてたのか」と検討会を開けるようになって、FLの活性化に繋がると思います。
相変わらず北位置が不利ではないでしょうか。
今回まだ初期配置がランダムになったのが救いですが、例えばマップの形を△形ではなく、▽形にするとか、できなかったのでしょうか。
人間の心理として北(上)を目指す傾向があるようなので、北に一極しかないと、いまのマップ形では不利です。
マップの透過をオプションで調整できるようにしてほしいです
人間心理として北を目指すというよりは、地形的に北が不利なように感じます。
発生するトームリスの位置と、前線になりやすい場所を考えた場合、ほぼ確実に確保できる場所が、北スタートだと他より少ないです。
まあそういった運要素も必要なのかもしれませんが…。
北、南のランディング近くにトームリスが沸いたとき、制圧や殲滅と比べて圧倒的にリスキルに発展し易いです。
ランディング内は無敵ですが、ルール上前に出ないと勝ちを拾えないので、かなり苦しい点差になってしまいます。
無敵範囲を広げて、ランディング周囲何mかも無敵扱いにしてもらえませんか?
リス占拠から戦術値に加算されるまでに15秒とか間があるとよいのかなと考えたり。
なにかしらの仕組みでリスポン地点を選べるようになるシステムがあってもいいかも。
リスを占拠したあとなにもしなくてもポイント加算する仕様はデメリット無さすぎると思います。
時々750点くらいの国の拠点前にSリスが出るとか本当になんだそりゃと思うね。
少しだけでもリス占拠した部隊にデメリットを付けてお願いします。
例えば72人の場合、リス一つ5人くらい交感のようなエモートで待機したらポイント加算するとか..
トームリスにまったく関係のない場所。OP付近とかにヒールエリアを作ってもらえればいいかなぁ。
ト-ムリスの出現位置は、本当になんとかして欲しい。昨日も何回か行きましたが。ほとんどト-ムリスが敵側に沸きました。最初だけ、必ず各GC側に1個は沸くとか、S等ランクの高いのは中央付近に出現する等など、調整をしてもらえないでしょうか
指示出す人が一人ではなく皆で共有するルールなので
一括で情報が出せてしまうのは甘えでしかありません。
情報の共有手間もギミック?の一つだと私は考えています。
どのようなゲームでも一括の伝令は不可能です。
皆で協力できるようにマクロや呼びかけを行ってください。
制圧戦が好きな反面、殲滅戦が好きになれなかった自分には、
過去の両ルールの特徴が合わさっているようで、非常に楽しくプレイをさせてもらっています。
ただ、他の方のコメントにもあるように、リスの出現ポイントが、あまりにも片寄りすぎる時があり、
優勢GCの出撃地点から近い場所に、Sランクのリスが現れる等、
野良ではどう頑張っても逆転の「ぎ」の字も見えないくらい、絶望的な状況が発生するのが気になる所ですが、
逆に何があろうと、まず負けないという状況も発生するので、
もう少し様子を見てみないと是非を問えない部分な気もします。
地形の有利不利についても同様で、リスの出現のランダム性もあり、
有利な地形側で始まったからといえ、必ずしも勝ち試合になると限らないところも個人的には好感触です。
ただ、やはり、ランダム性が強いと、勝つために努力をしても報われないという徒労感を抱く面もあるので、
プレイヤーを選ぶ部分もあるかなという感想です。
あと、これも他の方のコメントに近いですが、起伏と変化に富んだ地形で、これをPvP専用に止めるのは勿体ない気がします。
なので、例えば大規模PvEコンテンツで、帝国軍第VI軍団の凄まじい数の大部隊を相手に、
3国のGCが共同して戦う、カルテノーの戦いの再来のようなコンテンツにシールロックのフィールドを使ったりできないものでしょうか。
リスSABは現在、同一稼働時間で点数に多少をつけているが、同一点数で稼働時間の長短に変えるとどうなるんだろう。
沸きのタイミング調整がめんどくさいかもしれないかな。
トムリスの沸き運に左右される部分が大きすぎるように思います。
こういうランダム要素は面白いと思いますし、新鮮ではあるのですが、ちょっとやり過ぎではないでしょうか。
2位と3位の報酬の差を無くして欲しいです。
3位の報酬が少なくて辛いとかではないので、最悪2位も3位も現在の3位報酬になってもいいです。
(2位に揃えていただければ他の人も嬉しいと思いますが)
終盤で1位を潰さないといけない状況下で、3位が2位を狙ったり、2位が2位を守ろうとしたりする戦いをすると、1位が楽になってしまいます。
2位の状況で1位を取る指揮をしたくとも、3位転落で報酬が下がる事を忌避する人とは考えを同に出来ないので意思統一が難しいです。
シールロック戦そのものゲームとしては申し分がないのに、その外側の報酬制度の所為で目的が統一できないのは勿体無いです。
対人ゲームは全員が勝利を目指す事に面白さがあると思うので、全員が常に1位を目指せるような構造にして欲しいなと思っています。
ただ終盤で 48 人から狙われると序盤から1位走ってる所が毎回最後凹まされて終わる みたいな展開は望んでいないので、その辺のバランスが取られる上で ですが。
(その辺のアイデアも出しあえると面白そう)
ぶっちぎりで1位の陣営前にS沸くと流石にぐわーってなるねぇw
2位が3位を~っていうのは、リス運次第だとは思いますけどね。
遠かったらまずいかないし。
あと全員がリス見ながらやっているわけではないですからね~キル狙いの人がスゴイ遠くへ行くことは多い。
トームリスは、S、Aについては沸き場所が決まっててもいいんじゃないでしょうか。
B・・・すべてのPOP位置からランダム
A・・・中央周辺からランダム(沸くタイミングはランダム)
S・・・中央(沸くタイミングはランダム)
リスポーン地点が決まっている以上、距離的な運が勝敗を決するのは
対人ゲーとしてイマイチなので是正して欲しいです。
現状、完全に固定PTに食いつぶされてる気がします。
gaia鯖ですが、直近のランキングみた時にほとんどが蛇が上位な状態に・・・。
固定がいなければ、普通にいい勝負できてる気がしますが、
2PT以上が固定PTだと勝機も薄れますしやる気もなくなります。
自分が思う問題点
・近接DPSがほぼ息をしていない。
・召還士が強すぎる(マクロで1つのボタンぽちぽち押してれば敵は倒せる)
・固定PT(ジョブ縛り&VC※&FLランク45以上ガチ構成)の参加で完全にゲームバランスが崩れてる。
⇒FLのGC制を廃止?(話題になってますが)
⇒固定パーティとソロを分ける?
などで対応とかってできないんですかね・・・。
http://www.fastpic.jp/images.php?file=4227471658.jpg
http://www.fastpic.jp/images.php?file=9208114220.jpg
ランダムで偏った時に不公平感を感じるのはわかるけど、ポップ時間をランダムにしたところでポップ位置がきまると殲滅や制圧のように決まった場所で戦闘を繰り返すゲームになると思う。
偏っていても(運良く後半自陣側に連続ポップしたとかいうわけではい試合で)逆転できる試合もあるので、今のところポップ位置固定とどちらがいい? としたら、わたしはまだランダムの方がゲームになっているなと感じている。
固定とソロの申請はわけてほしいね。このルールはいかにみんなの統率がとれるかどうかでかなり変わるしね。すごい統率とれたのが相手だと映画グラディエイターの冒頭のシーンのようw
でも導入してから少し時間がたって導入初期のようなバラバラ感は減ってきた感じはある。これがニュービーが慣れてきたとこならいいけど、減っている方だとちょっと問題ね。
召喚は強くなったけど、今まで弱くはなかったけどすごい地味だったんで少し花火打ち上げさせてください :P
一応花火までにリキャストクールタイムがあること、ペインフレア>ミアズマバーストでデスフレア撃てるっぽい書き込みをいくつかみかけたけどデスフレアまではエーテルを3ストックしないといけないのでペインを撒ける状態じゃないとどこかで1ストックしておく必要があり、それは30秒以内の行動制限付きであること、そして近接に近寄られるとひどくもろいコトは頭の隅にいれていただけるといいかなーと。
殺るにしても殺られるにしてもやはり敵にしろ味方にしろPTの動き方次第でソロで無双できるわけではない、といういまのとこの感想。
近接からしたら近寄れないし瞬殺されるしフザケンナってとこだけど、こちらからするとリューサンとかモンクサンに飛び込まれないよう気を付けている。
ま、ニュービーで野良ソロのショーさんの意見ですが。
議題から脱線し、少々辛辣な表現となりますが、お許し下さい。
私が参加していた時のチームメンバーの人の報告が間違いでなければ、
先日野良で遊んでいた時(正しくは、野良でしか遊ばない)、
噂のその固定の双蛇党と遭遇し、最下位に叩き落としましたよ。
FPS等でも似た例は多いですが、
パーティーでの参加者とソロでの参加者が同じ試合で戦うのが有り無しかといえば、
個人的に有りで別に構いません。
固定を組むのも、勝つための努力のうえの行動なので、それをダメだとするなら、
試合中の勝つための努力も、否定するべき行為と同義と私は考えています。
そもそも、パーティーでの参加とソロ参加を分けてしまうと、
パーティーでの参加では、CFの受け付けで相当長い時間を待つことになると思いますし、
これでは、パーティーを組んで遊ぶ側のデメリットの方が重い気がします。
毎試合、必ず固定のGCが勝利し、
ポイント差も常に400~500以上開くような状況が続くなら、一考の余地はあるかも知れませんが、
勝つべくして勝つ、負けるべくして負ける、それがPvPコンテンツではなないのでしょうか。
あと、GC縛りの撤廃も、これは固定に拍車をかけるだけだと思います。
蛇足ですが、あくまで私個人としては、
相手が強ければ強いほど、やる気がでますし、勝利した時の喜びもひとしおなので、
相手が固定であろうと気にしません。
シールロックではPTメンバーの場所がばらける場面が多くなって誰がどこにいるのか攻撃を受けているPTメンバーが近くにいるのか把握しずらいです。MAP上でPTメンバーがネームで表示されてるのですが、知り合いでもない人のネームではわかりにくいのでせめてロールアイコンの表記になる設定がほしいです。欲を言えば攻撃をくらってるPTメンバーはMAP上でアイコンが点滅するとかしてくれるとヒーラーやりやすくなるかなと思いました。
固定だからってそんな凄いことしてるわけじゃあないですよ
当たり前のことを当たり前のようにしてるだけだったりしますよ
これ、新しいFLが実装されるたびに毎度同じやりとりをしますね。
希望:固定が強いからPTとソロでCFを分けてほしい。
疑問:その案が実装されたとして、強さに拘る訳ではなく友人とPTで楽しみたい場合はどうすれば良いですか?
回答:無し
終了
どっちつかずってのはわかっている。相手が強いと燃えるってのもわかるし、友達と申請したいのもわかる。だからいまのままでいいってのはもちろんひとつの意見。
私が思うのはそうはいってもやはり気ごころの知れた仲だと作戦行動はとりやすい。またジョブ構成を考えて申請することもできる。
野良であつまってなんともいえないシンクロ感でうまくまとまるときはあるけれど、やはりハンディキャップとして差はあると考える。
またPT申請同士がマッチングするというのは互いにしっかりとした作戦行動で戦いあうので野良まざりのマッチングよりも熱い戦いがそこにある。
私はわけるべきだと思うよ。
マッチングが遅くなるのでわけてもメリットはないですね
楽しみを阻害するだけですよ 友達とできないからGCの隔てをなくして欲しいという意見もあるくらいですし。ほとんどのPTでの参加者はLS等で声をかけて3人くらいで申請するときもあるでしょうし、8人集まることもあるというような感じではないでしょうか VCを使っているわけでもない それと野良の差なんて微々たるものですよ 野良でも取れるコミュニケーションレベルです
違いは連携する意思があるかどうかくらいでしょう(それもPT内限定) その程度の影響でマッチングを悪くしてまで完全ソロ申請とPTを分ける意味もないですし、フルPTのみ規制しても7人PTで申請するだけでしょう
マッチング速度の低下はコンテンツの廃りの最も大きい原因になります LS等で仲間を集める暇すらない、忙しい野良専門プレイヤーの方にも悪影響だと思います