待ち時間に関しては、現状それほど長い準備期間を要するほどの
開始前時において戦略が練りづらいですよね。
ジョブ判別も試合開始時に確定しますし、どのジョブがいてとか
バフ対策だとか、戦略が実装して間もない事もありますが
とてもしづらい。
敵のNameもフレッシュミートとかわけわからないですし、
せめて敵Nameとクラスくらいは把握できるような仕様にならないと
待ち時間2分は多少長い気がします。
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待ち時間に関しては、現状それほど長い準備期間を要するほどの
開始前時において戦略が練りづらいですよね。
ジョブ判別も試合開始時に確定しますし、どのジョブがいてとか
バフ対策だとか、戦略が実装して間もない事もありますが
とてもしづらい。
敵のNameもフレッシュミートとかわけわからないですし、
せめて敵Nameとクラスくらいは把握できるような仕様にならないと
待ち時間2分は多少長い気がします。
まず何より対人戦用のトピックカテゴリーを作って狼たちが考えてる事とか書く場が欲しいです
全員必須になる浄化をコンテンツ開放時に取得するのと
一定のランク以下では装備差を出さない用に50でもシンクを掛けて対人装備性能にして欲しいですね
LV50以上が一まとめなんですけど、IL70~80くらいで区切っても良いのでは~
IL50~60くらいの人は、LV40制限に流れて行ってますよね。そりゃトップクラスな人と混ざってやってられません。
あと入手できる戦績が少なすぎです。特に負けた場合の10って。
別のPVP要素あるゲームでもそうだったのですが、勝つ人はどんどん成長していって
負けてる人は成長しにくいっていう、負の連鎖と格差がどんどん拡大するんですよね。
かといって負けてる人に妙にテコ入れしすぎるのも、おかしな話になる訳で。
結局の所は勝っても負けても、あまり報酬に差をつけないのが良いかと思いますね。
詩人43レベルで参加した感想です
レベル30フィールドへ50装備キャラ(IL95含)が混ざっておられてもさほど気にならない感じで、むしろ一番楽しめる気がしました
しかし
レベル40フィールドだと格差が強く感じられ、これなら一定以上のIL装備の50キャラは入れない方がいいのでは?と思いました
みなさん体感的にどうでしょうか?
固定同士の戦いでは逆転劇とか普通にあるのでバランスに関してはこれでいいと思っています
黒のスリプルがー というのはPVP始めたての方が陥る問題ですね
浄化は初期習得させるべきかと
木人相手にPVPスキルを練習する場が欲しいです
ナイトしかやってないと前方範囲のスキルとか扱い方がわからないまま実践投入になるので、
エモートはできないようにしよう
まだ煽られたこともないし煽ったこともないけども
一緒にいた人の一人がすごく相手の死んだ人の近くで煽ってて申し訳ない気になった
不快になってやらなくなる人だって絶対いるだろうし
時間がたったらボンバーマンとかみたいに上から爆弾落下とかもでいいな
学者で50のやつを1人~3人で30戦くらいやった感想ですが、いがいと楽しいのが感想です。
学者は妖精のおかげで結構硬いのでライトな層相手だと結構強いんですが、連携とれた相手だと簡単に溶けるw
白と違って、リポーズやペネディクションが無いので基本逃げ回ってミアズラしかないですwww
PVPスキルの生命波動法が、予想以上にネタスキルで使えなすぎてびびったです。
PT構成しだいで勝敗がきまる感じで、どのジョブが強いっていうのが一概に言えなくていがいと良い調整かと思います。
ただ、先行組がPVPスキルや装備を揃えた時点で勝てなくなるので、レート調整機能は欲しいです。
3人PT組んでのCF参加はなんだかんだで勝率あがるので、賛否両論あるんですが負け続けたときとかの救済になってるのでなんとも言えないです。
注意してみてなかったけど、リキャストがリセットされてましたっけ。
リキャスト待ちがあるなら2分は妥当かも。
だいたい50戦くらいやった感想です。
ナイトでやってる感想なので他職からみたら違うかもしれません。
戦闘バランスは確かに悪い部分があるかなーと思います。
基本キャスターは逃げ、ファイターは追うゲームですが、追う側が基本不利かなと。
ナイトはPvP専用スキルがイマイチ使える気がしないです。せめてもうちょっと威力あってもいいかなと思います。
モンクはいまいち火力出ていない。たぶん疾風迅雷の効果が継続し辛いかと。
黒魔のスリプルは他にできることがないのでこんなもんかと思います。厄介なため速攻狙われるでしょうし。
召喚はうまい人とそうでない人の差が激しくなんとも…DPSが両方召喚でリザレク連打されるのはちょっときつい。
一番きついと思ったのは学者で、DPSと一緒に殴っても余裕で耐えられます。というのも生命活性法がノーキャストなので。
白もベネディクションがありますが、あれはリキャストが長いため使った後がチャンスになるためアリですが、学はエーテルフローがリキャスト1分なので余裕で回せます。
というか準備中でリキャスト貯まるので合計6回撃てます。戦闘が長引けばもっと。
また鼓舞連打でバリアー張り続けるってのもできますね。
あとミアズラで病気ヘビィが付き、近接の張り付きがものすごく難しい。
本体をスタンさせて殴ろうにもフェアリーが回復できるため白より自衛に優れてます。
そしてフェアリーを倒そうにもフェアリーがすごく固く、頑張って倒しても迅速サモンで再び召喚されます。
といった感じで非常に強いなと感じます。
せめてフェアリーくらい柔らかくしてくれませんかね…
ルールとマップの追加が待ち遠しいね【あるものと思ってる(笑)
8vs8でFPSのドミネーションみたいなテリトリー系がほしいね。
テリトリー系だと盾もやっかいな職になりそう。
あとリプレイ欲しいね。
PVP初めてなプレイヤーもやってほしいみたいだし、そういったプレイヤーにも自分が闘技場内でどんなことしてたかわかりやすいし、強かった相手がどう動いてたか勉強もできるしね。
FPSやってると結構この待ち時間が煩わしく感じます。
作戦なんてなくてもやることが分かってくれば各々それを遂行するだけになるし、buffかける時間があれば十分だと思う。
30秒でいいんじゃないかなー。
PvPランクごとのマッチングはぜひぜひ。浄化のあるなしでゲームが別物になってしまう。
また、スキルセットごとで装備記録できるようにしてくれないかなー。pvpスキル仕込むとpveと兼用できなくてきつい。
数戦やってみての感想レベルですが、PCが頑丈すぎませんか。タンクでプレイしましたのでそう感じるのかも知れませんが、IL95の武器でも与ダメ少ないですねw モラル増やすとまた変るのかも知れませんが、総じて与ダメが少ない印象です。私は一勝負が即決のPvPをやっていたのでそう感じるのかも知れませんが、決定的な瞬間をとらえても、与ダメが低いので相手が倒せないですね。逆もまたしかりでこちらも死なない・・・。
PCが頑丈なので、基本足止め(スリプル)→一人をフルボッコみたいなPvPですけども、これはちょっと厳しいw
4対4以上のみを基本にバランスが取られている感じがすごくしますが、これデュエル形式(1対1)にした場合のバランスって考えられているんでしょうか?PCが頑丈という部分に関係するのですが、多分デュエル形式だと倒せないジョブがあるような気もします・・・。
キャラ強化やスキルの研究が進めばまた変るのかも知れませんが、スリプル&フルボッコではなくて、もう少しテクニカルなものにならないでしょうか。
50戦ぐらいやってみての感想です。
ウルブズジェイルに対する要望スレッドなので、欲望のまま書きます。
・基本的なバランスはまだまだ不明ですので、当面このままでいいと思います。
学がちょっと強いみたいですが、うまくやれば勝てます。問題ありすぎであれば近いうちに修正くるでしょう。
◎スキルポイントの初期値が3ポイントぐらいはあった方がいいと思います。
ほとんどの方が最初は浄化をつけることになると思いますが、浄化がないままちょっとやってみた初心者さんなんかは
スリプルで寝かされてなにもできないままフルボッコしてもうPvPなんて嫌だ!ってなってる人多いです。
◎PVPスキルの振り直しが簡単にできるようにして欲しい。
コストなしで付替えできるようにして!とまでは言わないが、
使ってみないとわからないことって多いから、もう少し簡単に振り直しができてもいいのではと思う。
できるだけ、ユーザーに楽しんでもらおうという考え方はできないのかな?
◎FCチャット、LSチャットができない仕様は解除して欲しい。
PvP中にFCやLSメンと会話ばっかりで、同チームに迷惑かけないための仕様なのかもしれないが、
PvP連戦してると、挨拶すらする暇がない場合があります。
戦闘開始後はともかく、せめて待機時間中ぐらいはできるようにして欲しいなぁと思います。
○戦闘開始までの時間について
120秒ぐらい待ちます。問題ないです。ここで沢山しゃべって、MIPもらえるようがんばってますw
でも、@何秒で戦闘開始などの、カウントダウンがあるといいと思います。
○戦闘終了後の退出が早過ぎる
これは賛否両論あると思いますが、上手な人がいてMIP入れようと思っても終わったとたん退出されちゃうこともある。
5秒~10秒ほどは退出できなくてもいいのではないでしょうか?
以上、書きなぐってみた。運営さんがみてくれるといいな。
カウントダウンは画面にでてるけれど最初気がつきにくいですね。
10秒か5秒まえあたりから画面中央にでてもいいかも。
もしくは音楽が最初っからクライマックスだけど、ソケンさんにがんばってもらって最初は静かに、檻が開放される所にあわせテンション上がっってゆく曲とかになってるといいかも。
150戦くらいした感想
1) 4人固定PTはいいんですが、1人申請・2人申請・3人申請全て部屋を分けるべき
(固定3人PTが高確率で無双してしまう)
2) はじめてするPTにはスリプル対策が厳しすぎるため、スリプルの効果をみなおすべき
(後発ユーザーがいなくなる、すぐ飽きられる)
3) ランク差があくと厳くなってくるため、ランクごとにマッチングを分けるべき
(はじめからしてる人のほうが有利、負けが続くとスキル・装備交換に時間がかかり飽きられる)
4) 相手の平均ランクに応じて経験値を増やすべき
(いくらLVが上がってもほぼ入手経験値が一緒なため)
5) 交換報酬のポイントを見直すべき
(とったスキルがじつは使い物にならなかったときに、初期化しようと思ってもポイントがかなり必要)
6) 戦闘がはじまるまで2分もいらない
(両チーム準備できたら、30秒以内で始まるようになってもいいと思った)
強いと思った構成は
ナ召召学 → 相手を倒しても高確率で復活させられる
召喚のミズアラの性能が鬼畜な上、DOTをばらまかれベインが決まると高確率で積み
ナ召黒学 → 黒のスリプルは脅威、レジストまで粘っても時間が経過したらまた30秒からはじまる
とりあえず、タンク1・DPS2;ヒーラ1の構成ではなく
タンク1、近距離DPS1、遠距離DPS2、ヒーラー1 のマッチング構成強制でいいような気がしてきた
他スレ等でも出てましたが模擬戦闘空間が欲しいです。
と同時に同FCで4VS4に分かれて訓練したいです!
戦績、経験値等はもちろんなく。
そういった腕磨きの場所がないとこれから参加しづらくなっていくんだろうなーと思いました。
自分の実力と見合う相手とマッチングできている明確な情報がほしいです。アイテムレベルなりレーティングなり。
ところで今日同じ方と3回連続でマッチングしましたけどもう過疎ってますか?大丈夫ですか?
戦闘前に相手チームのジョブ編成が明確になった方が面白いのではないかと思いました。
野良4人組の弱点は、戦闘中の動きがばらばらになってしまうことがあること。
事前に編成が明確になれば打ち合わせがしっかりできますし、より盛り上がるのではないでしょうか。
戦闘前の時間もバッチリ有意義に使えますし!
野良の方と組んで2分でコミュニケーションをして作戦を練って対戦に挑むのは閉鎖的だったPvEと比べるととても面白いです。
しかし、3人固定で組んで挑戦出来てしまうのは相手としては一方的すぎて対戦にすらならないことが多くここは改善してほしいと思います。
ソロの場合4人パーティのCF欄がカギ付になるように、パーティ組んでいるとそれ以外がカギ付で選択出来ないようにして下さい。
多くの人がそれなりに遊べるようにするためによろしくお願いします。
さし当たって戦績ポイントが今の倍欲しい
負けた時10ポイントだと先に進んでる感じがしないんだよね
ファイターで申請すると9割以上相方もファイターで相手を見たら召黒、こういうのは本当に簡便してほしい、せめてキャスターと組ませてください
パーティボーナスを調整してクラスでも公平に参加できるようにならないかな。
開始前に相手側の情報を知ることができるのか、できないのか、
現状は中途半端で、遠目に見て装備等から判断したり物陰に隠れたり、
はっきり言って不毛だと思います。
設計思想を明確にして、以下のどちらかのような明快な仕様への変更を望みます。
・開始前にお互いの職構成を表示(リザルトで見れる程度の情報)
・開始するまで相手側の情報は一切見えない
まさかとは思いますが、
この不毛な探り合いのために待機時間を長くしている、なんてことはないですよね。
DPSでの職かぶりをなくして欲しいです
当方詩人で別に詩詩でも勝てますが開幕の士気は明らかに低い印象です
相手が召召だと言わずもがなです
職毎のバランスの調整は時間がかかると思いますがこれなら割とすぐできるのではないでしょうか?
ララフェルだと相手のジョブが判別しづらいです。これはずるいと思います。(ルガディン♂より
気付け薬とかのクラフター製治療薬がグレーアウトして使えないってのもおかしいと思いますよ
PvPで経済が回るって口ぶりだったのに使えるのはPvP専用薬と秘薬とHP,MP回復系だけ
ココラヘン使えるようにして択広げて欲しいですね
PvPアクションの振り直しのアイテムがコスト高すぎて手が出ません。1/10の500pくらいで色々試せるようにしてほしいです
pvpのシステムとは関係ないですが、ダイウアウルフ防具に関しての要望です
まだ取得出来てないので実際どうか分かりませんが・・・
現在ダイアウルフ防具の見た目が良さそうなのでこれ欲しさにPVPしてます
簡単に取得されないように必要交換戦績を高めに設定しているのはまだ良いのですが
装備条件であるPVPランク30とゆうのが中々にキツイものがあります
R30到達までにはおよそ3万EXP前後ほど?(先が長いので未知数)
現状の取得EXPから回数にして数千回(負ければさらに増える)PVPをすることになると思うのですが、気が遠くなるような回数です
仮にR30まで数千回もPVPをしたとして戦績は50000ほど貯まり、この時点で一式揃ってしまいます
人それぞれだと思いますが、一部位づつコツコツ戦績を貯めて交換して、次の部位を目指すとゆう目標もなく、ただひたすらに装備するためにR30までPVPをやるのはちょっとモチベーションが上がりません。
IL90かつ高いモラルを有しているのでPVPにおいては非常に強力な装備で、装備の有無によって勝敗を決める事もあるため、やはり早々簡単に装備出来るのはどうなのかなと考えていると思います
ただ、PVP外においてはモラル無効かつマテリアも無効になるので、どうせならPVP外で装備する分には条件であるPVPR30未満装備不可をなくす事は出来ないでしょうか?
私みたいにこの防具の見た目が好きで、神話&アラガン装備以外の選択肢として装備したいと思っている人も少なからずいると思います(性能面では劣るかもしれませんが)
もちろんPVP用として使う人もR30まで上げるのはしんどいと思うので多少なりとも装備条件の暖和があったほうがいいと思います。
そんなわけでダイアウルフ装備に関する要望でした
長々と失礼しやした
PvP外は主にPvEでも実用したいとゆうことです。
「他のジョブのAFも着たい!レベルが満たなくても高レベル装備がしたい~」に関しては、装備可能ジョブや装備可能LVはもちろんそのままで全然良いのですが、やはり「PvPランク30未満装備不可」とゆうのがちょっと大変かなと
PvPではやはりこれ以上ないほどの性能になると思うんですが、PvEなどで使用する場合マテリア無効やPvEでは効果のないモラルが付いてるわけなので、その分PvEでは他のIL90と比較すると劣化するので装備する場合はPvPランク関係なく(もしくはもうちょっと要求ランクを下げる)とかなればいいなーとゆう事です
レアリティ云々に関しては「デスヨネー」としか言えませんが、装備自体を取るために戦績を5000~8000貯めるのもそこそこ苦労する領域だと思うので、ホイホイ簡単に手に入るとゆう事は多分ないかなと思います
PvEでは神話装備やアラガン装備が主ですが、せっかく新しく追加されたIL90装備なので気軽に神話&アラガンに次ぐ装備になれば嬉しいなって事です
・マッチシステムが導入されなければ、新規が餌になる
・3人固定vs野良が可能で、野良側が餌になる
・マッチ待機時間+開始待機時間が、試合時間より長い
と過疎を加速させている仕様になっているのは、非常にまずいと感じます。
現状固定4ptの方が機能しておらず、3固定でマッチングpt専用にエントリーして初心者狩的な行為が目立っていますね
マッチングpt専用とライトパーティ専用との差別化が全くされていないと思います
戦術カードの追加。
個人用にするかPTにするか。PVPの間効果がある。
自陣敵陣の考え方。
真ん中に線を引いて。
自陣にタンクがいるとき、PT全体の、被ダメが下がり異常からの回復も早いとか。
DPSは敵陣で戦うと与ダメ被ダメともに上昇するとか。タンクを基準にしたオフサイドと的な何かとか。
アクションの効果時間と距離範囲を見直す。
PVEとPVPで内容はおなじで異なる値に設定する。
相手PTとの事前のチャット。
ユーザー側の独自ルールを活かすため。
例えば白は狙わないとか。
一発で5000前後ダメくらう事あるね桁おかしいとおもう
3か所ウォーウルフ防具意味なかた
近接はジャンプしてるキャスターに(文字通り)手も足も出ないんだから装備なんか関係ありません
この仕様が直る頃にはキャスターが全部IL90装備になってて結局弄られ続けるだけ・・・
早くも3本柱のうち2本がダメになってるという2.1パッチってなんだったんだろう?
キャプチャー・ザ・フラッグとかも欲しいです。
デスマッチばかりだと、ちょっと飽きる。
堅実魔をいれても詠唱がキャンセルされるのですがどういう仕様なのでしょうか ただでさえ詠唱機会がないのに堅実魔までそがいされては迅速でしか魔法を撃てません
専心も同じような仕様なのでしょうか