-
> Lenconさん
こういった手法がとられない理由ですが、大きく2つあって、1つはそもそもフィールド狩りが昔に比べて主流ではなくなってきているというのがあります。次に、既に皆さんが言ってますけど、何やろうが結局「すぐに行ける場所で、美味い敵増やせ」としか言われない。まあ、気持ちは判らなくもないですよ、テンプレ化した戦闘場所・相手・戦法で、ボーナスつけて戦うのが一番楽ですから。
これ、リーヴの戦闘と全く同じだけど。
情報が出揃わない内に新しい狩場にいくとか、こうやって流動的に最適な狩場が変わってその都度戦法考える必要があるとかしないと、いつまで経ってもテンプレ行動しかできないよ。まあ、「テンプレ行動≒ジョブ固有の動き」だから、それで大抵の場合問題ないけどさ。
> ついに我々のコリブリ実装??
お前コブランさんの恩を忘れよるんか!
-
メリットがそれだけなら反対ですね。ジョブ固有の動きというのは、そのジョブの最適解みたいなものですよね。そういうのばかりになると俺は楽しくないので嫌ですね。MMOですからどの道、根絶は無理です。理解が深まろうが深まるまいが楽しさとは思ったより関係がありません。
-
話逸れますが、いい機会ですので簡単に説明します。
nyanmarumosuさん
今のジョブシステムに万能な最適解など存在しませんよ。
呪術を例に取りますね。判りやすいので。
呪術のAC面から見た最適解は盾50幻術48以上弓48以上剣術36以上です。
こんな人あまり居ないですよね。だから各々なんで上記が優れているのかを考えた上で自分の育成状況で色々補う必要があります。
そして敵によってもAC内容及び行動は大きく変わります。
例えばドドレやる時と太っ腹やるときじゃ装備からして違いますよ。
そういうのばかりじゃ楽しくないっていうのは基本をマスターした者が言う言葉であって、道半ばの半端者が口にしていい言葉ではないと思うのですよ。