♯26
だから、まだ黒にすらなってないって書いてるでしょ・・・
大体あなた呪を取ってすらいないじゃないですか。近接やってるから近接の弱点が見えるなら、逆もまた然りですよっと。
揚げ足とりに応酬してもしょうがないですけど。
黒は明確なロールを持った完成度の高いジョブだから、他の近接ジョブも役割を明確にしろと言ってるんです。
竜は今の攻撃力なら、実用レベルの沈黙技くらいは欲しいです。
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♯26
だから、まだ黒にすらなってないって書いてるでしょ・・・
大体あなた呪を取ってすらいないじゃないですか。近接やってるから近接の弱点が見えるなら、逆もまた然りですよっと。
揚げ足とりに応酬してもしょうがないですけど。
黒は明確なロールを持った完成度の高いジョブだから、他の近接ジョブも役割を明確にしろと言ってるんです。
竜は今の攻撃力なら、実用レベルの沈黙技くらいは欲しいです。
詩人のアディショナルが優秀だとの意見ありましたが、「常時MP消費かつ攻撃力down」という歌スキルを詩人が使う前提の設計な気がしています。
現状、詩人は歌うよりもダメージディーラーとして行動した方がメリットがありすぎるのが一つ、差を際立たせて見せる要因かと思っています。
詩人が歌うことで、詩人がDPSとして行動するよりも、そのサポートを受けた近接アタッカーがよりDPSとしての役割が発揮されるのあれば、明確なロールの区分ができるのではないでしょうか。
例えば、詩人4がDPSとして攻撃するより、詩人1が近接3を強化した方がPTとしてのDPSや安定性が上がる具合に。
なので意見としては近接強化、遠距離弱体よりもむしろ詩人の歌効果upを望んでいます。
なんかよく分からない計算も出てますが
現状のFF14は「避け&Dotゲー」なので遠隔高火力は仕方ない
ただ近接にDotが少ないこと範囲スキルが乏しいことに問題がありバランスがおかしくなっている気がします
一撃必殺しても継続的にダメージを出せる遠距離並のDotスキルを現状のWSに付与してもらえませんか?
竜騎士に限っていえば、ジョブスキルの必要のなさが残念ですね。
火力にも、PTへの援護にもまるで寄与しません。
竜槍がドラゴンダイブにのって ドラゴンダイブがAOEをともなうようならまだマシにもなるでしょうが。
MP歌のバラード、TP歌のパイオン...あと、レクイレム。
今後増えていくとは思うけど、何かちょっと物足りなさがある。
マーチでスキル&スペルスピード上げたり、メヌエットで物攻&魔攻上げたり、クリティカル率上がる歌でもあれば、全体の底上げくらいにはなるんじゃないかと。
ちょっと外れるけど、レクイエムよりピーアンが欲しかったなと思ったりするw
近接と遠隔の住み分けについてですが
DPS勝負だけにするからバランス悪いんですよね
普通にRPG系ゲームの王道的に
遠隔→攻撃受けづらい、受けると瀕死、高火力
近接→多少の攻撃くらいじゃ沈まない(HPアップ、被ダメ減少、戦闘中の自然回復アップ等)
、遠隔よりは火力低め、安定型
ではダメなのかな
近接硬くするとタンク無しとかになるから
ヘイトは低め(ヒールヘイトより低い)とかでバランス取れそうですし
身も蓋もない言い方をすれば有利JOBやれば?と思いますし、遠隔がPvEで有利なことに特に疑問は抱きません。
遠隔は遠くから攻撃できるんだから~という理由で殆どが近接より劣っていてもごまかされるゲームは非常に多いです。
実際遠距離のメリットを差し引いてもなお不遇極まりなくても「でも遠距離だし」という意見は大体多数派。
近接マンセーな世の中にこれぐらいの遠距離有利は許される範疇だと思います。
PvP来たらキャスターは距離詰められてスタン鈍足でたぶん瞬殺でしょうし、現状はオープン間もないコンテンツの中で"一時輝いている"に過ぎないでしょう。
PvEでのバランスの話をしているのに、PvPを前提にされる。
自分の好きなジョブで遊べるようにして欲しいのに、有利なジョブをやればいいと一蹴される。
それって、ちょっとおかしくありませんか?
そういう考え方のユーザーが居てもいいかもしれません、が
だからと言って開発陣が調整を諦めて投げ出してしまっても良いんだ、ということにはならないでしょう?
遠隔DPSを弱体化してほしい、というのではなく
近接DPSでもちゃんと活躍できるようにしてほしい、というだけなのですが
今、ありもしないPvPを言い訳に、諦めろと婉曲的に言われてしまうのは何だかガッカリです(´・ω・`)
相手が範囲攻撃する時に槍投げとかの威力上げればいいんじゃないかなぁ・・・
それか範囲攻撃後一定時間特定のアクションダメージアップとか
全く動かない「木人」相手に、もちろん道端にあるのは弱すぎるのでアレですけど
同じレベルの水準で火力が出せる!こういうことなら、遠距離だと一般的なボスに対して被弾が少ないのでいいよね!ってのならいいんですが、
確実に遠距離の方が火力が出ちゃうのがそもそも・・・
しかも円形範囲を避けてる間はDPS落ちるし、攻撃手段も乏しく、あったとしてもTP消費が多めで火力のないものしかない
ここが一番の問題だと思います
総合的に遠距離が強いならわかるけど、遠近抜きにしても強いのが問題かと
近接DPSの初段・二段目・単発wsなどオートアタックに毛が生えた程度のダメですからね~
明らかに割に合わないんですよね
魔法職が杖でぶん殴るダメと魔法ダメがほぼ一緒みたいなもんですからね・・・・(もちろんダメは杖の方の数値・・・
今の近接DPSは旧14最初期にあったアクションバー消費して通常攻撃組み合わせて闘ってたあの頃とさして変わりませんね
悪い意味で原点に還った希ガス
まずFF14でのメインのコンテンツってPvEだし、そのPvPも少なくともαの段階では(レガシー間で行われたテストの事です)黒が猛威を振るってましたよね。
有利JOBをやれなんて、開発に甘い言葉をかけるのは間違ってもしないで欲しい(´・ω・`)
末期のネトゲじゃないんだから、是非頑張ってほしい
バハなんか特に職指定始まってるじゃないですか
ナ2,詩2,遠距離DPS2,ヒーラー2
こんな構成の募集多すぎですよね。私も身内PT以外では拳武器捨てて剣握らなきゃいけない・・・
召喚メインでやってますが、近接DPSが羨ましいと思う場面は自分は多いですよ。
エンドコンテンツは兎も角、開始~Lv30後半までは近接DPSの方がダメージ出しやすく、即応性も高いと感じました。(特に埋没院で痛感)
低~中レベルでのプレイのしやすさ=初心者の入りやすさ&地雷率の低さも近接DPSの利点なのでは? とも思います。
巴はそのレベル帯だと色んな意味で肩身が狭かったもんで…
と言っても槍は兎も角、格闘のテクニカルさはホントノータッチなので的外れなら申し訳ない。
遠隔DPSは「敵に近づかないで攻撃できる」ことが既にメリットになっているわけですから、更にその上に攻撃力が高いとバランスがおかしいのではと思います。
一方、近距離DPSは「敵に近づかなければ攻撃できない」というデメリットを背負っているわけですから、おまけに攻撃力が低いのではやはりバランスがおかしいです。
遠隔DPSの弱体化はしなくてもいいけど、近距離DPSの与ダメージをもっと増やして、的確に攻撃を当て続ければ遠隔DPSでは到底追いつけないくらいの
DPS差を出せるようにしないとゲームバランスとして成り立っていないと思います。
黒なんかはウォールに迅速魔堅実魔マバリアレサージーエーテリアルステップと、PvPでも隙のなさそうな構成になっていますし、このあたりは作る側の趣味なんでしょう。
あれもこれもあったらいいなというアイデアがたくさん出ますから、選りすぐりになるわけです。
PvPでスリプルが強いなら、勝利することで手に入るPvPポイントでスリプル対策すればいい、みたいな「レリック装備してから外郭に来い!」並みの無茶苦茶な発言を平気でしますから、どういうバランスが妥当だと考えているのかは推して知るべしといったところかもしれません。
>一方、遠距離(魔法)DPSは「詠唱しなければ攻撃できない」というデメリットを背負っているわけですから、おまけに攻撃力が低いのではやはりバランスがおかしいです。(防御もHPも低いし)
召喚はともかく黒魔でしたら
・詠唱中断については迅速魔や堅実魔で対応可能
・防御についてはマバリア、ウォールで下手な近接よりも時間制限つきですが硬くなれる
・さらにCCスキル完備の上レサージーエーテリアルステップで緊急回避も可能
等等、弱点を補うスキル完備なんですよね
上を見るのは限がないですが、近接DPSはやはり敵単体への与ダメージは頭一つ飛び出ていて欲しいです。
フルPTなら盾2近接2遠隔2回復2でバランス取れるのが理想なんですが、現状そうなっているとは思えません。
近接DPSの居場所がないエンドコンテンツというのは一体何処の話でしょうか?
バハムート5層の話なら知りませんが、それ以外のIDならば何処にでも居場所はあります。
申し訳ありませんが近接DPSは触ったことはありますか?
遠隔DPSに影響を与えるのはランダムターゲット・ギミック(増援含む)・全体攻撃・それと一部モンスターの特殊な範囲技くらいですよね?
近接DPSに影響を与えるのは「上記に加え」方向指定赤枠技・敵中心赤枠技・瞬時発動型敵中心技・一部モンスターの赤枠が出ない特殊な技です。
特に赤枠技は遠隔DPSが回避しなければならない技に比べて発生頻度が段違いです。
また、近接DPSには攻撃位置が指定された技というものが存在します。
竜騎士やモンクで多少差異が生じますが、竜騎士の場合で言うと
「その位置からズレると威力が100に減少し、追加効果のバフもかからず、さらにコンボ条件を満たせないので技が続かない」というものです。
例えば背面指定の技を使おうと思った時、敵の背後に赤枠が出たとしましょう。
当然回避しなければなりませんが、背面指定の技を使うためにはその赤枠が消えるのを待たねばなりません。
その時竜騎士がとれる行動は「赤枠が消えるまで棒立ちで待つ」「背面に関係のないコンボを使う」「威力の低い単発技を使う」のどれかです。
当然棒立ちなんて論外なので、だいたいの人は後ろ二つを選択すると思います。
ですがこれは黒で言うならば「MPが満タンなのにブリザドを連発しなければならない」レベルの苦肉の策と言えるでしょう。
また、敵中心範囲の場合は攻撃自体ができないので強制的に棒立ちを要求されます。
さらに言うと赤枠を避けたら直後に詠唱再開できる魔法職とは違い、
近接DPSは赤枠を避けた後赤枠が消えるのを待ち、再度近づいてさらに背面や側面などの位置取りをしてはじめて攻撃ができるわけです。
キャストと中断を何か絶大なデメリットのように思われているようですが、別にそんなことはないです。
この問題、
・ある一定水準の装備を揃える。
・アムダのデモンズウォールや真タイタン等の【棒立ち出来ない】状況下の戦闘
で試行錯誤してみないと、
わかりませんね。
物理攻撃は技を出してから2.5秒待ち、魔法は2.5秒待ってから(詠唱してから)ダメージが発生する。
両者の違いは、2.5秒待ってる間に動けるかどうかだけ。
GCDのせいで個性もなんもなくなってる。
個別CTなら、「物理攻撃は1発は軽いが連続で叩き込める」、「魔法は詠唱が長いが一発が重い」とかできるのに。
現状だとどっちも秒間に使用できるスキル数が同じだから個性を出しづらいし、方向指定がない分、遠隔は安定して攻撃できる。
ホント、なんでGCDなんてシステムを採用したんだ・・・。
公式にRepツール実装でもされないかなぁ……。
イマイチ差がわからない……。
単純にアムダで、
レリック&ダークライトな竜さんとで道中やBOSS削っても差がわからなかったし。
当方召喚レリック&ダークライト装備
※アクセサリーは不明。
ですから対象コンテンツはこのスレの時点でエンドコンテンツに絞られているとお伝えしたのですが……。
あとご期待には添えないでしょうが遠隔DPSは触りをやったくらいですね。
ですがエンドコンテンツ戦の動画はいくつか拝見させて頂いているので、与ダメージ量はともかく少なくとも敵の攻撃により生じるロスくらいは判断できるつもりです。
例えば、なのでじゃあ○○だったらどうなの?と言われても困るのですが、近接DPSが不遇とされる大迷宮バハムート第2層の動画では
近接DPSが10回は赤枠によって走り回っている間、黒魔導士は一回も動いてませんでしたね。
(無論、最後のアラガンロットやレーザーでは動く必要はありますが、それは近接も同じです。)
タイタン戦でもランドスライドや重みによってわずかに移動する程度ですぐに攻撃に転じられ、ジェイルにも走り回る必要はなく、近接DPSが攻撃できないボムの時も安全地帯から普通に攻撃が行えたようです。
何か間違えているようでしたら訂正をお願いします。
ソロ時の性能も考えれば、近接より遠隔の方が基本的に攻撃性能が優っていないといけない。なので、基本的な性能バランスがおかしいわけではないので、ここを弄るのはナンセンスだと思う。そのため、弄るべきはPT組んだ時の性能補正かと思われる。
PT戦時においては基本的に盾以外の防御性能はあんまり考えなくていいので(FF14は耐えるよりも動いて回避の比率高めですし)、PT組んだ場合のみ近接職が遠隔職と同等になれるぐらいに攻撃力の補正がかかる。もしくは、FF14ではリミットゲージがあるので、近接職の攻撃は遠隔職の攻撃と比較してゲージが溜まり易い。こういった方向性での調整の方がいいんじゃないかと思う。
(現時点でもゲージの溜まり易さが違うのかもしれないけど、その場合はもっと溜まり易さに差をつけていいんじゃないだろうか)
下手に調整を行うよりも、敵の行動やスキルを調整した方が良い様な気もします。
今は単に特定のローテーションが続いてるだけだから、リスクがPTメンバー全体に上手く分散されていない訳ですし。
例えばですが、BOSSが●●状態になったら魔法が通じなくなる代わりに範囲が来なくなるから近接の出番、その間に湧く部下や発動するギミックは遠距離で対処とか、逆も然り。
特定の範囲スキルは、必ず特定のジョブ優先で起きるとか。
必中関係は疾風迅雷・竜槍・アストラル・エーテルフロー・女神の加護が掛かっていれば無効化出来るとか。
突き詰めれば穴だらけな例えになるとは思いますが、こんな感じでPT全体にリスクを分散すれば良いんじゃないですかね。
まあそれでも戦士さんと竜騎士さんはどうにかして上げて下さいと思いますが……。
単純にダメージ効率だけ見て調整する必要は無いと思います。
仰られるように優遇不遇が入れ替わるだけの可能性も高いですから。
バフでもデバフでも回避力でも機動力でも何でもいいと思っています。
それがPTの役に立てる尖った能力であるのなら。
ただ、現状それすら無い状態です。
「だったらせめて単体相手の火力くらいはくれてもいいじゃないか」
という人が多くなるのも止むを得ないのではないでしょうか。
出来ることの幅が狭い上に火力も無いままで
コンテンツをいくら弄ってみた所で単純に解決する問題とも思えないのですが・・・。
モンハンの弓みたいに逃げまわってる間に攻撃力を溜められる仕様にすればいいんじゃないでしょうか。
クルセードスタンスみたいな感じで、消費TPが増えるけど3秒毎に次のWS威力増のバフのスタックが貯まるモードに切り替えられるみたいな。
WS使用のたびにスタック全放出で、消費TPは常に1.5倍、威力は1スタック1.1倍、2スタック1.5倍、3スタック1.7倍みたいな感じで。
これだとGCDごとにWSを撃ってたら微妙に攻撃力が上がるだけですけど逃げまわってから撃ったらその分のロスをある程度取り戻せませんか。
私も敵の攻撃パターンを調整するのが先決ではないかと思います。
現状範囲攻撃が多すぎます。これは近接だけでなく、後衛にとってもストレスに感じる頻度で
すので、まずこの辺を調整すべきではないでしょうか。
まぁ確かに敵の技除けずに打ち続けられるし、死ににくいから
安定性や攻撃力が高くなりますね。
準備動作や詠唱阻害を気にせず打てるのはパーティ戦のメリットでしょう。
現実世界では、後衛はパーティでしかいきられないが、前衛が防いでいる間に
強力な攻撃を準備するのでしょう。逆に近接はソロで狩れるでしょうから、攻撃力が低くても
そこで平均化されているのでしょうね。
ただし、このゲームでは、後衛も普通にソロが出来る仕様となっている為
結果、近接はDPSはソロだとみんなと同じでパーティだと弱いアタッカー
となってしまいます。よってこれを解消するには
パーティには近接DPSを入れなければいけないというルールを設けるか
遠隔DPS同士の攻撃が重なるとダメージが大幅に低減する
遠隔DPSの後に近接DPSの攻撃を加えると大幅にダメージが増加する。
というルールを設けるしかないかと。
あとはFF11のように矢を消費アイテムにしたりMP切れを
起こしやすくすれば不満も減るかと思いますけどね
近接でバハやってると、あーこれ自分が詩黒あたりだったらもっと楽なんだなーと常々思ってますね。
被ダメージのリスク、範囲避けによるDPSで低下、範囲攻撃に乏しい
と何一つ近接入れるメリットないですね。
あ、でも勘違いしてほしくないのはアムダ、タイタンまでは近接でDPS出しやすいのであくまでバハでの話です。
・遠隔判定(魔法や矢)のDPSが二人分を越えた場合に、遠隔への猛反撃をしたり、本体が無敵化をする。(更に、DPS二人分ではワイプ技発動までとても削りきれない、という調整)
・斬、打、突属性以外の攻撃を10秒間受け付けない状態になり、この時に一定ダメージを与えられないといろいろヤバくなる。(=戦士、モ、竜のフルバフで攻撃しろってことだよ、言わせんな恥ずかしい///)
・本体の背面、左側面、右側面をそれぞれ移動しながら攻撃しなければ、ダメージを受け付けず、しかも、フィールドにはヘヴィの沼地が散乱していて、遠隔からの位置取りが非常に困難。
・ああ、もういっそのこと、フィールド内全範囲のPCに「攻撃射的距離減少(全てのWS、魔法の射程距離が3mになる)」のデバフを付与する。
のような露骨な遠隔対策ギミックを追加する。という手もありますね…
なんか遠隔が11みたいな流れで、理不尽な弱体くらいそうな流れ……。
適性距離からじゃないとダメだせないとか誰が喜ぶんだろう?
用はバランスかと、遠隔の晴れ舞台、近接の独擅場。
それぞれを一つのコンテツの中に上手く集約できれば、どちらも必要になり、どちらかが切り捨てられて不満が出るということはなくなるのではないでしょうか。
現状では、コンテンツの遠近のバランス調整のポリシーや基準が曖昧なのか、近接のみ不遇な場面が多すぎる、偏った状態になっているんだと思います。
例えば、このデバフも、5秒間だけで、しかも、後半のボスのHP4割以下の時に低頻度で使ってくるとしたらどうでしょう?
遠隔オンリーでも押し切れるかもしれません、近接を入れれば安定するけど必須というわけではないかもしれない。
偏った近接不遇のコンテンツに少し調節して、遠近のバランスを均等にする。
それが重要なことだと私は考えます。
難しいことを無くしたからこそ難しくなってしまっている感が今のDPSで起きてるバランスな気がします。
竜はぶっちゃけ槍をぶんぶん振り回してる防御も少ないで到底皆が思っている「竜騎士」とは違う
モンクはたしかに攻撃力はあるものの、コンボつなげて殴るだけのむしろ「ボクサー」であろう
まぁなんといいますか、しっかりとした回避アクションやヒット・アンド・アウェイの様な動きのある攻撃など
プレイヤースキルに左右されるであろう箇所が省かれてしまっているからこそ今のバランスになっているんでしょうね
万人に対応できるであろうシステムが万人が楽しめるシステムである定義はないと思いますしね
現状のシステムも確かに大いに楽しめていますが、MMOでは人対人での環境上、それも高難易度コンテンツになるにつれて
バランスに差が生まれるのはもともと見えていた事でしょうねぇ、、、
差別化を図るジョブがいつの間にか本当の意味で差別されてしまうのでは本末転倒です。
その意味では本来の意味でのジョブシステムを構築して行ってほしいものです。
モードゥナな見てみーんな黒いDL装備に魔導アーマー、、、なんか見ていて悲しくなりますね
これが自由な見た目を構築できるMMORPGかと、、見た目も一緒、武器も一緒、一緒一緒ではMMOとしての面白さが激減です
まだまだこれからのFF14ですが、モチベが下がるのも当然かと思いますよ、、うぅぅ
って、論点が当初とずれてしまうのが自分の悪いクセです><
ご迷惑おかけしました><
今現在、すでに回避ゲームですからね。開発陣がどんな言い訳を用意しようとも、です。
その中で特に回避の重要性の高い近接DPSに回避アクションくらい有っても良いんじゃないかな、とは思います。
プレイヤーの回避技術が高まることで、結果的にダメージ効率のロスが減り
どんなコンテンツでも安定した火力を常に出し続けられるのであれば、そこに近接DPSの居場所も見出せるのではないでしょうか?
初心者用だから、低火力で良い。
初心者用だから、難しいアクションを入れない。
こんな言葉で言い訳するくらいなら、そもそも難しいAoE避けなんて入れなければいいのですし
エンドコンテンツに挑もうというレベルのプレイヤーに対し、初心者扱いして制限を付けるのもおかしな話です。
初心者が上級者になっていく過程を楽しめるように、テクニカルに立ち回れるように、
今一度アクション周りを見直して欲しいものですね。
イルーシブジャンプはおそらくですがポチっと押してバックステップモーション、着地するまでジャンプ前の地点にアタリ判定がのこっていますよね。
ポチっとアビを押した時点で着地先に判定が移ってくれたらAoE避けにもなかなか有用なアビになりそうなのになあと思います。
今の仕様だと敵の動きが見えるニュータイプにしか使いこなせないかも
FFって、確かに黒魔法が高ダメージなゲームですが、
それに負けじ劣らずのダメージを出せるのが近接ではないでしょうか。
少なくとも、Lv50にもなれば、オフゲーのFFでは、
近接の通常攻撃で軽く4ケタは出ていました。
『近接の火力が上がるとインフレ化する』とよく言われていますが、
しかしながら、FFは過去作からすでにインフレダメージのゲームではないでしょうか?
それが、FF14ではどうでしょうか?
インフレしているのはIDのMOBのHPだけではないでしょうか?
少なくとも、現時点の近接は、Lv50とは思えないくらいの低ダメージ量でしかないと思います。
単純に火力の問題で言えば
アクションダメージアップの特性が悪い
何の代替もいらないのに代替を要するスキルでのバフを超える効果はデザインとしておかしい