なんかワンサイドゲームが多い気がするんですが…
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なんかワンサイドゲームが多い気がするんですが…
・とにかくマップが広すぎて戦闘より移動してる時間が長く、やや退屈に感じます。
正直オンサルくらいの広さに一回り小さくマップ改修してほしいレベルですが、このままの地形で改善するとしたら天候とからめてマウントスピードアップのオブジェクト(もしくは天候バフ)やゴージの噴水のようなショートカットを作るなどの対応でも多少はマシになるのかなと思いました。
・天候が2種類だけなのがもの足りないです。
中盤に雪、終盤にオーロラで固定なのもつまらないです。天候なんてランダムでいいと思うし、もう1種類作りませんか?(猛吹雪でホワイトアウト状態とか嵐でショートカットが現れるとか)
・三つ巴が起こりにくいので楽しさに欠けます。
オンサル同様、マップ中央にAかSランク確定のリスを作って3国でしばきあいできるようにした方が楽しいと思います。あそこをただの通り道にしてるのが本当にもったいないです。(あと雪のときに雪像でとおせんぼするのはいらない)
・雪精の極太バリアで感じたのですが、敵のバリア量がどのくらいあるか判断できないのは不親切な設計だと思いました。
pvp全般の要望になってしまいますが、敵味方両方、頭上のHPバーにバリア量のバーを表示するようにできませんか?
リスのサークル上で足を止めてバチバチのインファイトで殴り合う状況になるのは新鮮味があって楽しいです。
崖上から奇襲しやすいポイントがあちこちにあるのも良いと思いました。
現状、オンサルを超える面白さはありませんが改善していけば楽しくなるルールだと思います。
中央が雪だるまで通行止めになるのいらないかなと思いました
目の前にAリス湧いてるのに通れなくて妨害しに行けず回り込むのも時間が足りない……というシチュエーションに遭遇しストレス要素に感じました
中途半端なルールという印象
ダメな点
・マップが広く戦闘が起きづらい
・リスの配置が微妙で戦闘が起きづらい
・マップが妙に入り組んでいる。移動が直観的ではなくストレス。視界が悪く、高低差も邪魔なだけ
・天候によるギミックが意味を成していない
・戦略目標地の戦略値がどこにも書いてない(見落としてなければ)
良い点
・戦略サークルの占拠方法
まだ数回しか挑んでいませんが1試合で「雪」「オーロラ」が1回ずつしか発生していなくて勿体ないと思いました
他のPvPコンテンツにはない新しい要素なのでもっと発生してほしいです
シンプルに「雪」「オーロラ」の回数を増やしてもらう~でもいいんですが
天候の種類を増やすのもありかなと思いました
例えば
「風」フライングマウントが可能になる
「雷」ランダムAoEが出る(イクシオンFATEみたいな)
「雨」マップに水たまりができてその上ではスーパースプリントが使える
攻めのPvPルールってのはまあそうね、って感じなんですが、それが悪い方向に作用してる感じがありますね。
2陣営が残りの1陣営をボコボコにして、生き残った2陣営の内逃げ切った方が勝者、みたいな展開しか見てないな、と感じました。
なんでこういう展開が多いのかなと自分なりに考えると、先の方が挙げているようにマップが広いのがあるのかな、と考えます。
勇気出して遠征できたチームが勝てるのは当然、と言われたらそうなのかもしれませんが…
あんまりひっくり返せる展開になりづらい作りになってますね。
中央が雪だるまで通行止めは自分は面白いなと思いました。
挟撃を警戒する方向が減る。逃げ遅れを追い込むこともできる。もちろん自分たちも同様に追い込まれる危険性もあって、雪の時は注意しなければいけない。ただ強さで殴り合うだけでなく頭使わないといけない楽しみがある。
不利になってしまった国も逆転のチャンスがいろいろあるというのがとても良い。
FLの中では一番面白いなと野良ソロ勢の自分は感じました。
ルーレット回すとこれしか当たらないです。いい加減飽きました。
これを40日やらなきゃいけないのはつらい。
■所感
つまらない。
結果としては、プレイヤー間で[消極的な行動が選ばれる]設計になっています。
個人合理性と、チーム合理性の考慮が出来てないと感じました。
■よくなかったところ
マップの広さの弊害。
[前線の間延び]や、[移動時間の長さ]、[接敵回数の減少]など、他の人が挙げている問題点は省略。
[追撃可能な距離が長い]ということが本質だと思います。
戦術目標地は、オンサル土地と違って少し前線を支える必要がありますが、
取ったら用がない都合上、後ろの人からどんどん移動していきます。
前に出なきゃいけないルールなのに、
リソースを使った後に追撃から逃げ切るのは事実上不可能であり、
結果的に、目標確保が終われば誰かが生贄にされる状態です。
そもそも前に出るとCC漬けのストレスもあり、
この状況でわざわざ生贄ロールになる人はいません。
現に参加ジョブのほとんどが遠隔ジョブ系になってます。
オンサル・シルロでは、少し逃げれば分岐や自陣地形に逃げ込めるなどありますが、
この点において、ウォーコー・チーテのマップはただ生贄にされるだけであり、
個人合理性とチーム合理性の矛盾が生じており、致命的です。
・マップ形状の弊害
中央崖下に降りると、登る道がほぼありません。なんなら雪の時は追加で塞がれます。
第三国に坂を塞がれると詰む設計になっていますが、
挟まれないためには、
中央で前に出ない・そもそも降りないといった、
消極的行動が現に合理的に選択されており、
ゲームとしてつまらない体験を発生させています。
■改善案
・全面確保完了したら、確保側の回復フィールドになる
(前衛が生贄にならずに済む)
・中央からの自軍へのデジョンワープ
(オブジェクトを諦めて逃げる用。退路があるならば積極性も生まれる。)
・そもそもの再発防止
変な岩の地形引っかかり、デバフ過多、遠隔過多、専用UI、リス残量・・・などは散々言われてたはずなので、
まずは組織として基本的な振り返りとフィードバックをしてほしい。
そもそもデイリー報酬の対象はクリコンカジュアルでいいのではないのか。
お読みいただきありがとうございました。
なんか新規マップで期待したんだけども微妙。
まだ眠ったままなんかな。オコチテ:rolleyes:
試行回数はまだ少ないけど、感想とフィードバック
感想:
今のところ評価できる点は、リス取りルール方式のみ。
無駄にマップ広いし、無茶苦茶マップ見れな戦場。
やっぱUIマップ改善は欲しい。
フィードバック:
天候があんまり意味をなしてない気がする。
氷防御バフついてる感じしない。氷はCC無効か足が速くなるとかのほうがよかったな。
オーロラリミットブレイク、その頃には勝負ついてる感多いのだけど気のせい:confused: