別に、ヘイトシステムの根幹をひん曲げてはいないと思いますよ。
ヘイトシステムという基幹に、オプションで付いてくるだけです。
レイドボスも蛮神も、どいつもこいつもがヘイトリセット持ち、とかならげんなりするでしょうが
そうではないわけだし、
ヘイトリセット連発してくる敵ならそういうもんだと割りきって撃ちまくりのハチャメチャを楽しむ、みたいな。
そういう使い分けだと思います。
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別に、ヘイトシステムの根幹をひん曲げてはいないと思いますよ。
ヘイトシステムという基幹に、オプションで付いてくるだけです。
レイドボスも蛮神も、どいつもこいつもがヘイトリセット持ち、とかならげんなりするでしょうが
そうではないわけだし、
ヘイトリセット連発してくる敵ならそういうもんだと割りきって撃ちまくりのハチャメチャを楽しむ、みたいな。
そういう使い分けだと思います。
ヘイトリセットはどういう状況でなるかって言うのがわかりますから私的には「上手くやる余地」だと思います。
いかに素早くヘイトをもう一度稼ぐかって言う盾役の腕の見せ所じゃないかなーと。
完全ランダムで予兆なしにリセットしまくるのはクソゲーだとは思いますのでそこはやめてほしいですけど・・・
相手のヘイトリセット行動もその敵の特色のうち、ではないでしょうかね。
ただ他の方も言われてるように、それを乱発するようなのは勘弁願いたいですが……
昨日コインカウンターさんがアニマルインスティンクト乱発してきてコイン戦やたら時間かかりましたが
コイン戦みたいに短い戦闘時間で5回も6回もヘイトリセットされると萎えちゃいますねぇ。
メイン白ですが、全体ヘイトリセット技が発動した直後はヘイトが少ないストンスキンで対処したり、タゲが来た時に走ったりセンチネルしたりWS回避に挑戦したりは、たまにやる分には面白いです。
ただ、教練のゴーレムとトレントはヘイトぐちゃぐちゃで対処しきれず、タゲ取ったらあっという間に死にました。
盾を2人用意したりすればなんとかタゲを回せるんでしょうか…?
戦闘の良いスパイスだとは思いますが、わかりやすい対処法があったり使用頻度が少なめだったりすると、さらに楽しめると思います。
ヘイトリセットが、複数あるAIパターンの一つとしているから微妙なのかな。
クラウド・コントロール、盾役という戦闘において、ほぼ反則レベルのWSなのに。
難易度を決める上で、ヘイトリセットを「とりあえず」入れてみました、では、
ちょっと戦っていて運ゲーにもなって冷めますし、単純につまらない。
極イフも安定して倒せるようになったメンバーが、
コインでアニマルインスティンクト10回以上も連発で半壊するということがあり。
気を抜くなというよりも、滅茶苦茶なバランスだな、という印象しか残りませんでしたね。
ヘイトリセットは、頑張ってもボタン1つで全部無かった事にされる反則技ですね。
バランス調整に困ったら最大HPを異常に増やしてヘイトリセット付きの即死レベルの範囲攻撃を実装すれば良い。もうユーザーの作戦なんてヘイト管理に意味がなく「(盾役も含め)全員避けろ!」しかありません。
結局さ、盾役が頑張ってヘイト蓄積してタゲ固定しても後衛がヘイト管理してタゲを取らないように戦闘をしていても「全て無かった事」にできる開発にとって何も考えなくても追加さえすれば強くできる超便利なスキル技だから安易に実装してくのでしょう。まあ・・・単にバランス考えなくて良いから楽なんだよ。
ヘイトリセットをしてくる敵がいるってのはその敵の特長として全然アリだと思うんですが、スレ主さんの言うとおり
①『ヘイトリセット』を用いることによる敵の強さ表現
②『ヘイトリセット』を使用する強敵の存在が多く目につくようになってきました。
ってのには同意できますねw
①はこれと言って特長が無いんだけど強くしたいから、難易度上げたいからとりあえずヘイトリセット付けとけってカンジに思えてしまう敵がいる気がしますw
ex.ゴーレム・トレント辺り。
あくまで「個人的な感想」ですが、他のモグやコイン、重装型ロボなどのヘイトリセット(移動)はその敵の特長として受け入れられるんですけど・・・w
②は実際チャットで「コイツもリセット持ちかよw」と発言してしまった事があったので同意できました。
そう思えたほどの数の敵がヘイトリセットしてくるともう特長とかではなく
強さ表現のひとつとして捉えられているのかなって思いました。
ちなみに自分の中で特長として受け入れられるかそうじゃないかの線引きはヘイトリセットがあることによってその敵との戦闘が面白くなってるかそうじゃないかの違いに近いと思います。
個人的すぎますねw
蓄積ヘイトオンリーシステムだと、どうしてもバトルが単調になりますね。
序盤に盾がヘイトを上回ってしまえばいいので。あとはもうヘイトアクションを最速でポチればいいだけ。
バトル途中で突発的な変化が非常に起きづらい。
と、いうことで問答無用のランダム的なヘイトリセットで対抗ってことなんでしょうけれど…
逆にリセットがないと単調すぎる…ジレンマ。
ヘイトリセット以外で変化をつけるには、ヘイトの揮発生と減退が必要だと思ってますが、それは難解すぎるんでしょうか。
だいーぶ以前にそう言われてましたが。
一度盾が死ぬとほぼとりかえせないヘイトもちょっとなあ。
私は揮発、蓄積、減退の要素を上手に(あくまでも上手に)復活させて欲しいです(少数派でしょうが)
今後はリセット有り無しでモンスターが大別されてしまうか、全モンスターがリセット持ちになったりするんですかね。
今更変更はないかもしれないですが、基本的なヘイトシステムをいじらないと難しそうです。
一度盾が死ぬとどうにもならないのだったら、
プレイヤー>敵へ実行出来る全ヘイトリセットアクションでもつけたら良いんじゃないですか?
連発可能だと大変なので、今後追加されるジョブの5分アビなり15分アビなりで
序盤に盾が一度ターゲットを固定したらあとは動かないことを問題にしているみたいですが、そんなに問題ですか?
ヘイトアクションを常に入れ続けるという努力をしっかりしているわけで、
それをしているのにターゲットを固定出来ないという方がよほどおかしいと思うのですが?
更に言えばこのゲーム、正面から攻撃する場合と側面、背面から攻撃する場合で敵の回避率、必要命中値全然違いますよね
正面からファストブレード→フラットブレード入れ続けるナイトは、めちゃくちゃ高い命中値確保してますよね
その努力の結果としてコンボのフラットブレードを当てて敵視ボーナスでターゲット維持しているわけですから、
そこを踏みにじられるヘイトリセットは理不尽でしかないと思うのですが
竜騎士の竜槍みたいに段々効果が上がって火力が上がっていく仕組みとかもあるわけです
削っているうちにヘイト表示も黄色→赤になりますし、静者の撃やカメレオンやイルーシブジャンプでヘイト減らすわけです
それらの努力の結果ターゲットが固定されているわけで、そこは何もおかしくないはずです
ヘイトリセットというのは、ただ単にターゲットが暴れるという結果だけではなく、
正面から攻撃を当てる為にたくさんの命中装備と十分な耐久装備を用意した盾役の努力や、
必死に静者の撃やカメレオン等を駆使している攻撃役の努力までも踏みにじる最悪の仕組みだと思います
開発者からしたらターゲットが固定されているのがイヤだから暴れさせたいのかもしれませんが、
ユーザーからしたらターゲットが固定出来るように既に努力しているのにそれを踏みにじられてるだけです