今回レベリングIDほとんど避けゲーになってる気がします。
ボス戦のギミックは難しいと言うより判定が厳しいとなって、敵のスキルエフェクトも無駄に華やかて安全地帯が見辛いです。
特に100Idの光氾濫?が非常にひどい、ボス1の太い十字攻撃と扇型範囲が同時にくる時非常に辛いと思います。
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今回レベリングIDほとんど避けゲーになってる気がします。
ボス戦のギミックは難しいと言うより判定が厳しいとなって、敵のスキルエフェクトも無駄に華やかて安全地帯が見辛いです。
特に100Idの光氾濫?が非常にひどい、ボス1の太い十字攻撃と扇型範囲が同時にくる時非常に辛いと思います。
メインはコンサポの会話も見たかったのでコンサポでやりましたが、ギミックがわかっていてもコンサポが範囲を重ねてきて死ぬことが相当多かったように感じます。
もうちょっっとだけコンサポに柔軟性が欲しいかなーと思いました。特に自分が近接の時に…
毎回心配なのがIL上昇の恩恵が(ほぼ)ないメイン最終IDなんですが
アーモロートとかレムナントと違って今回はまとめてもそうでもない印象でホッとしました
(1ボスの◯×移動は何故か踏みがちだけど…)
初見殺しを除けば被弾しやすいと感じたのが、複数の範囲が矢継ぎ早に表示される場面において
(1)予兆が時間差で表示され、時間差で攻撃が発生する(表示順とは限らない)
(2)予兆が時間差で表示され、複数同時に攻撃が発生する
(3)予兆が複数同時に表示され、時間差で攻撃が発生する
のパターンが入り混じっているので、「まずどれを避けるんだ?」と迷っているうちに結局まとめて被弾するケースが多かったです。
(IDレベルだと甘んじて1個だけ受けるのがベターだったりするんですが、)優先して避ける攻撃はどれか?を初見でも判断しやすくなればいいなと思います。
FF14のギミックは食らって覚えろだと思っているので、今回の技見せもなくいきなり複合ギミックを撃ってきたりしますが
それに関しては吉田P/Dもインタビューで「難易度を上げる」と仰っていたので「結構上げてきたな」と思いながらやっていました。
(その時のインタビューではエキルレIDのみだったような気がしますが)
14のギミックは「避け方を覚えるとキレイに処理が出来て、そこに成長を実感したり達成感や気持ちよさを感じる」と思っているのですが
今回91~99IDでは一部に「範囲を滅茶苦茶出してひたすら避けろ」が多用されているように思い
バルバリシアが評価高かったからかなぁと思いました(スピードというよりただの嫌がらせのような範囲でしかなかったですが)
ただエキルレ対象のストレイバローだけはちょっとギミックの方向性というか…
1・2ボスともに嫌がらせでしかなく近接ジョブでテストされたのかな?という疑問と、ギミックを成功させられるようになっても達成感もなくただただストレスでした。
2ボスはまだ範囲の出方に法則性があるのかもしれませんが道中のマップギミックや雑魚の攻撃など
嫌がらせ要素が多く7.2まで8カ月ほど?エキルレ対象であるためマッチングするのが億劫です。
アルファ編実装前のインタビューで吉田P/Dが仰っていた「ボスと戦っているというよりギミックと戦っている」が正にそれです。
実装されたものはどうにもならないと思うので、今後のIDではストレイバローの方向性でコンテンツ難易度を上げるのは辞めてほしいです。
死にゲーは好きですが私はFFに死にゲー要素は求めてないです メインクエは難易度は軽い方が良いと思いますよ LV100 IDに今到達したけど 1ボス30分以上 やり直しやり直し してる これが楽しいか言うたら 1つもたのしくないですね
この方向性が許せれる 好きになれる人だけが残って遊べば良いと思います
難易度の高低どっちにも行き過ぎてるなら問題だろうから修正は必要だけど
「できない」に合わせてたら難易度以前の問題になりそうなのでそっちは反対かな。
できる人に合わせていったら青天井になりかねないのと同じで
できない人に合わせていったら意味をなさないIDになりかねない。
ゲームに慣れてない人は大変だと思うけど個人的にはこの方が歯ごたえがあって評価高い
コンサポ時に死んでも一定回数その場で蘇生できるシステム(暁月ラストであったようなやつ)を導入すればいいんじゃないかな
まぁ一部IDはギミックよりもエフェクトが眩しくてしんどい
ストーリー進行上の途中のダンジョンについては「初見は何回も死んで覚える」「初見は攻略情報参照しないと何回も死ぬ」状況にならないようにした方がよりストーリー楽しめる気がしますね
まあ何回死んでもすぐに再挑戦できればまだ良いのですがスタート地点から何回もマラソンは萎えます