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他の方も書いていますが、タンクはある程度意図的に
操作が簡単になるようにデザインされていると思います
タンクに求められることとして、ダンジョンを先導したりギミック対応しやすいよう誘導したり
コンボを打つ以外にも役割があるためと思います
初期のころはタンク不足がひどく、操作を比較的簡単にしておくことで
タンクをやる時の敷居を低くする意図だったと思います
そして、その効果は出ているのではないかと思います
タンクとしてのやりがいをどこに求めるのか?という話になるかと思いますが
全体に影響するような「火力コンボやスタンスの復活」がいいのか?
あるいは零式のような特別なコンテンツ(ロール毎の活躍を考慮したような)がいいのか?
初心者まで影響する変更よりは、熟練した人向けの何かがあったらいいのかなと思いました
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レベル50からのサブタンクの立ち回りを、
個人的には、もうちょっとやり甲斐を感じたいですね。
ヘイトを抑えた火力稼ぎよりも、
パーティー内のヘイト過多メンバーの操作の単純なヘイト吸収とか、
直感的なダメージ肩代わりバフの付与、
ヒーラーのMPの回復に少しでも協力、など、
ボス戦でのメインとのスイッチ以外に、
影の立役者的な立ち回りがあると、
バトルが活性化する気がしました。
24人IDに関しても、
アライアンスBをメインと仮定した場合、
ACタンクのサブ的要素があまり無い場面があり、
プチ雑魚沸き対処や氷柱壊しなど、
何か似たような事が多いですよね。
シンプルに操作できるバリスタ。
(バリスタ破壊を身体をはって守るでもよし)
ランスラ当たるメンバーのダメージ分散とか、
守ってやったぜヒーラーさん!
サブタンクさんやったねー!
みたいな。
ミス1つならサブタンクがカバーで取り返せる、
そんなコンテンツももう少し増えたら良いなぁ。
長文失礼しました。
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タンクメインでやっていますが…
個人的には与えられたものをやるだけなので、運営側がスキル回しを忙しくするならそれでも良いのですが、
防御バフ炊く暇もないほど忙しいのも少々勘弁かなと思っています。
(それこそ火力重視でヒーラーにその負担を強いたり、GCDを長く止めてまでバフ炊く必要があるってのもうーんってなる)
タンクに関してはスキル回しよりも、コンテンツの方をタンクのやりがいのあるものにして欲しいかなと。
自分は固定の編成上STを務めることが多いですが、パンデモニウムってあまりSTやってるってギミックがない気がして…(プレイヤー側の攻略方法の問題かもだけど)
せっかくレイドではタンク2人いるのだから、お互いにタンクの仕事しているコンテンツが増えるとうれしいかなと。
あと、ボスの誘導も絶コンテンツまでいかないと零式までのコンテンツで動かす必要も殆どなかったですし。
(ピクセル単位で誘導求められてもつらいけど…)
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「単調」という表現すごくしっくりきました。
めっちゃ具体的なものを出すと、紅蓮らへんの戦士の原初の魂…でしたっけ。防御スタンスだと敵の与ダメダウン、あるいは暗黒のデリリアム、敵のINTダウン(魔法ダメージ↓)、みたいなものあってもいいんじゃないかなと。突き詰めると最高率はひとつしかなくなるのはそうかもしれませんが、(高難易度思考で申し訳ないですが)最高率だけが遊びではないですし、楽しさを求めるなら詰めろ!ってのもなんだか違うんじゃないかなって。火力重視か防御重視か選べるのは今のヒラでも同じなので特別に新しくて難しいことというわけではないですし、出来る人と出来ない人との差が広がるかもしれませんがその多少の上下の差こそがやり甲斐だと思ってます。今のタンクでは防御バフいくら詰めても「問題点のないタンク」にしかならなくて、それ以外に「丁寧なタンク」「見極めができる(上手い)タンク」などといった選択肢がほしいのです、昔の半分ぐらいの難易度で。
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別にタンクの難易度が多少変わってもそこまで影響する気もしないかなとIDのタンク不足って難易度というより、タンクで来ない外野が鬱陶しいから何も考えなくていいDPSやる人が多い気がします。ただ要望の操作が私が始めた時はすでになくなっていたものなのでその良し悪しは分かりませんが。
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紅蓮時代にタンクがアタックスタンスをしてる間は、DPSやヒーラーがヘイト調整をしてタンクを介護するっていう歪なプレイになっていたので復活は無しかなぁ。
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今更火力面のテクニカルさをタンクに求めるのも何だかなと思ってしまいますが、防御・補助スキルをもう少し拡充させるのはありでしょうか。
蘇生直後のヒーラーへMPシフトとか(暗黒やナイトは使わなさそう…)、天獄2層で複数人に宣告が付いちゃった時にタンクもエスナ使えたらヒーラーさんの手伝い出来るのになとか、思ったことはあります。タンクのおかげで首の皮一枚繋がっぜサンキューと思われたいと言う願望から。
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実際サポート能力を拡充した短バフ実装は自分に使って良し、ミスった味方に投げて良しのとてもいいものでしたからね
ナイトのパッセとかは大体敵に尻向けることになる上に、GCD回し続けるためにすぐ消すと軽減が効いてるんだか効いてないんだかわからないからよろしくないけれど
あれが昔の占星の運命の輪みたいな自分中心小円範囲の超短時間(6秒くらい?)の軽減バフとかだと話は変わってくるだろうし
戦士のシェイクオフのバリアと事後回復を最大限発揮させるためにダメージ発生ギリギリに合わせる音ゲー感はかなりいい感じだから
軽減が長く続くBHの物とは差別化して短い時間のバフをタイミング良く合わせていく感じを作り出せたらタンクの戦闘の躍動感は増すんじゃないかな
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紅蓮の頃の防御スタンス云々テクニカル云々には全く賛同できませんね。
紅蓮も結局はSTの挑発シャーク敵視錬成でMTは開幕すら敵視コンボ打たなくなったんですよね。
開幕のトマホとエクリ空打ちで序盤の敵視稼いでブレハコンボ2段目くらいで防御スタンス切ってそれっきり。
スイッチに支障をきたさないシャーク錬成タイムライン構築のような要素はあったけど
所詮バフ回しの延長線でしかない単なるめんどくさい儀式でした。
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紅蓮辺りから
フラッシュのヘイト〇倍にします~
スタンスのヘイト〇倍にします~
とかだいぶヤケクソな調整をされてそれでもタンク増えてないんで、
ヘイト管理の難易度は別に関係ないんじゃないかな
何やっても剥がれないヘイトは本当にしょうもないと思ってます。
ヘイトルート、火力ルートと分けたり、攻撃スタンスの使い分けがまた欲しい。
攻撃スタンスあった蒼天時代が一番楽しかったから
あの頃のような調整が欲しい。(もちろん、天動4層みたいなナイトハブを良い出来事だったとは思いません)