どこがストレスか?
酷いラグも
大量の実行待機も
しょぼいエフェクトも
使い回しのモーションも
なんだか もう 全部駄目!!
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どこがストレスか?
酷いラグも
大量の実行待機も
しょぼいエフェクトも
使い回しのモーションも
なんだか もう 全部駄目!!
TPを溜めないとWS等を発動できず、アクションゲージを消費して行動するというシステム
【現在】
◆影縫いを撃って足止めしたい⇒TPを溜めるために通常射撃⇒TPが溜まる⇒モンスターに接近される⇒影縫い、バインド成功⇒殴られながら距離を取る⇒遠距離からヘヴィトランメルで更に足を遅くしたい⇒しかしTPが溜まっていないのでやむなく通常射撃⇒接近されながらも、至近距離から無理やりWSを撃ち、どうにか撃破⇒余ったTPを無駄にしたくないためとりあえず近くにいるモンスターに適当なWSを叩き込む・・・・
【TPの縛りがなく、actゲージの代わりにスタミナゲージで管理されていれば】
◆初手に影縫い、高確率でヒット、バインド成功⇒ヘヴィトランメルでヘヴィ付与成功⇒距離を取りながら射撃or高ダメージWSでとどめ⇒スタミナが切れた&各WSのクールタイムを待つために一息入れる。
様々な特殊効果を持つWSを使いたいタイミングで使えず、上限の少ないアクションゲージの縛りが非常にストレス。
ダントツで攻撃ミスの多さです。
フェイントスキルを使うためにWSを使ってミスを誘発させているんじゃないかと思ってしまうぐらいです。
WS、魔法、レジメンのグラフィックのショボさ。
グラフィックを大きくしても、ファイアならティッシュが燃えてるのが新聞紙に変わった程度でしかない。
WSを単に順次打つだけなら、サガフロにあった乱れ雪月花みたいなレジメンをやりたい。
PTメンバーが何をしているのかよく分からない。
戦闘における問題点は皆さんのおっしゃる点に概ね同意ですが、それ以外に上記の点が気になります。FF11ではもっとPTメンバーの行動が把握できていました。
この原因として考えられる理由は、
・エフェクトが派手になって、画面が見づらい。
・ログウィンドウが、(デフォルトでは)小さくて見づらい。
・手動押しに忙しくて、他人のアクションにまで気が回らない。
・敵mobがちょこまか動くため、双方の位置取りが不安定で、誰がどこで何をしているのか分からない。
等があると思います。来月のバージョンアップで少し改善されることを願います。
根本的な問題はラグかなやっぱり
ビヘストなどPTでの活動中に思うのは、ターゲット「サークル」は見づらいってところでしょうか。キャラクターに重なるとみづらいですね。それに現在不具合なのかどうなのか、enemyに設定されているのに味方やNPCにタゲがいくのは混戦時にはきつすぎます。
ここはカーソルのほうがいいと思います。
ドーナツ状に効果のあるWSの意味もよくわかりません。弓でも接射上等のソロであのタイプのWSは使いどころが不明です。
ビヘスト時は通常モンスターのいないところにならないものでしょうか?
あげようとおもうとたくさんてできそうなところですね。
先行入力と河◯ちゃん
これに尽きる
リアルタイム進行の戦闘に待ち時間付きのコマンド入力式(笑)
要するにコマンド入力式アクションゲーム
例えるなら、コマンド入力式 聖剣伝説
例えるなら、コマンド入力式 モンスターハンター
敵の攻撃も自分の意思で回避できず、お前が倒れるのが先か、俺が倒れるのが先かの漢の闘い(笑)
要するに身動きがとれないから攻撃ボタンを連打するしかないアクションゲーム
5年後、10年後を見すえて作った割には古臭い
画期的なアイデアが無いならFF11を丸パクリするか
いっそ聖剣伝説オンラインにするしかない。
リアルタイムに進行するオンラインゲームにRPGは相性が悪かったね、
やっぱりRPGはテキストを楽しみながらオフゲでまったりしたいね:(
私個人はMMOの戦闘にはもう割とどうでもいい人なので(正直、戦闘単品だけだと何やっても一ヶ月内で飽きる。14はクラス変更でコロコロやる事変えれるからなんとかなってるけど)、ストレスっていったらBWのラグぐらいしか。
ただ、アクションバーがある仕様についてストレスを感じる人が多いってのも分かるのよね。これ、単位時間当たりに行動制限がかかるから、行動パターン次第では待機時間がどうしても生まれるし、操作を速く正確にできるようになっても…つまりはPスキル高めても戦闘力が頭打ちになって装備やスキルの不足をカバーしにくいのよ。