逆にcc一切排除したらどうなるのか気になります。
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逆にcc一切排除したらどうなるのか気になります。
CCの多さに対し、それらに対する防御手段が足りてなさ過ぎるのも問題だと思います。
浄化は他の方が仰られているように効果が不完全で使用回数も全く足りません。
防御もスタンや沈黙で封じられる上に防御を無効化する手段も豊富です。
おかげで防御や快気を無視したゴリ押しで倒されます。
そしてそれらに対抗するには、こっちも同じジョブを出すしかありません。
スタンやネイチャーを起点にフォーカスされたらこっちも範囲スタンや沈黙で止めなければいけません。
その為、強力なCC能力を持ったジョブが支配的です。
CC能力を持たずとも活躍できるジョブはいますが、CC持ちのジョブがいるからこそ活躍できる状態です。
CCの数もそうですが浄化の効果と枚数も見直して欲しいです。
別の要望になるので分けますが、快気のみではなくフェターや救出、浄化もMP消費で連続使用出来るようにしてはどうかと思います。
ここでMPフェターに回して帰ってくるまでにMP持つか?回復は任せて今は浄化連打して押し返そう。とかそっちの方が考える要素が増えて楽しそうに思います。
ネイチャーだけは別枠ですが、1つでもCCを浄化で解除すると5秒間多くのCCを無効化し、更にすぐ防御を吐くと「あいつやれ…てない!」みたいな事が起こります。
「相手に一方的にCCやバーストを吐かせて、自分一人のMPと浄化+防御を犠牲に、次の15秒程度は一方的にバーストを与えられる有利な状況」を作れる訳です。
数字に見えない貢献ですが、これも結局一般的なCC同様「相手が上手かったら瞬殺されるけど、下手だったら浄化+防御が間に合う」っていうものなのかなと。
倒されたら相手が上手かったんでしょうし、開幕一人にCC吐かせる戦略は学者(敵与ダメ低下+味方被ダメ低下)が味方に居ると結構成功しやすいので、
その辺は構成とか次第なんじゃないかなぁと思います。
(また、わざわざ相手の意志統率させるバーストのカウントダウン完了するまで前線でウロチョロしてたら、そりゃ死ぬので、さっさと押すか引くかしっかり判断が必要だと思います)
FLでは数が数だけに、スタンハメが成功しうるヤバげな感じがしますが、クリコンだと精々5人ですし、CDが異様に短い一部のCCを調整していただくくらいで、
まずは様子を見たいと思うところです。
(逆にFLは流石に耐性つけないと成り立たない気がします、白魔のビーム飛びまくっててガン○ムの戦闘シーンみたいになってますし)
ダイブ+8k+AoEスタンがCD15sや、超射程AoEスタン+AoEリジェネ+18kは流石にアレな気がしますが、CCが無さ過ぎるor価値が低いゲームは「ゼロカウントでHP100%削り切るためだけの構成」しか息が出来なくなると思います。
そんな流れになったら、結局「特定のジョブ(ロール)が居なくても遊べる」という今のPvPの調整が無意味になっちゃいますし。
LBでもないのに浄化で解除・無効化できないCCスキルが、現状のCDや射程では流石に強すぎると思う点では同感です。(特に白のネイチャー)
CC多いのは割とストレスだが死ににくくなりそうなんですよね
プラチナぐらいまではがーっといってバタバタ死んでいってだいたい決着だったんですが
ランクがあがるにつれてオーバータイム当たり前、長いときは10分超えても殴り合ってる
仮にCCの弱体化調整したらスキル火力を上げてほしいかもしれない
とにかくスタンが強すぎることと、スタンによるシナジーが強すぎます。
スタン中何もできなくなる、というのは、複数ジョブがスタンを持っている場合、何もできずに倒される、という状況になるため
CCの打ち合いに勝った方が勝ち、というゲームになっています。
なお、スタンと沈黙があまりにも脅威度が高すぎるため
ヘビィやバインドでの浄化使用が難しくその点もストレスになります。
浄化と防御のリキャストは30秒ということは、調整の方はご存知でしょうか?
別にCCがあってもいいんですよ。その対価に何か性能が低いなら。
今単純に100強いキャラと100強いキャラ+範囲スタン
じゃあ後者だよね。みたいな馬鹿が考えてもわかる強さなのがダメ
白のビームが60秒 戦士の範囲スタンが15秒 赤の範囲沈黙が20秒 それを解除する浄化が30秒
これでイケる!と思った理由の説明が欲しい。それに最強の豚
開幕味方を1人豚になる生贄を差し出して4vs4するゲームになってます。
逆にそれをよしとするなら全員が持つべきです。一部しか持たない強力なCCが盤面を制圧してるからその一部のジョブのみが強力とかいう頭が悪すぎるバランスになってます。