最初期のMMOが次世代のクライアントに移行する際に、更なる顧客獲得のために
敷居と一緒に天井を下げたせいでゲーム性が下がり、トップ層が見切りを付けて逃げ出し、
結果として多くが爆死した。その後の覇者はご存知の通り。
これが軽くトラウマになってる製作者は多そう。
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最初期のMMOが次世代のクライアントに移行する際に、更なる顧客獲得のために
敷居と一緒に天井を下げたせいでゲーム性が下がり、トップ層が見切りを付けて逃げ出し、
結果として多くが爆死した。その後の覇者はご存知の通り。
これが軽くトラウマになってる製作者は多そう。
15%の人しか楽しめないコンテンツばかり追加されるからこんなこと言われるんですよ。
私は数年前にあるMMOで元トップ15%層にいたプレイヤーなのですが、何となくよしPの言葉の裏が分かる気がします。よしPが仰ってる点というのは、MMO一般の廃プレイヤー層がFF14に存在する、あるいはこういう層がハマるゲームでなければならないという意味だと思いますよ。
現状のFF14(特に初期の)は、実はこういう層に早い段階で見限られてしまってるんですよね。FF11ファンの方には申し訳ない表現になりますが、私自身、他ゲーで廃プレイヤーだった頃、実は同じ廃プレイヤー層からFF11の噂とかも聞いていますが、FF11もほとんど眼中にないようなレベルなんですよね。(良評価が出てくるのは常にEQ、WoW中心でした。)
そういう層がFF14をやめていった理由って、私が知っている範囲だと、UIがもっさり、移動時間が多いから始まり、もっさりバトル、することがない(エンドコンテンツがない)等など、一般的なプレイヤーと同じ理由でやめていってるんですよね。なので、廃プレイヤー層だから特別な何かが必要ってわけでもないのですよね。
ですけれども、やはり、エンドコンテンツやPvP、キャラクター育成要素は廃プレイヤー層を囲い込む大事な要素でもあり、逆にこういう層を囲い込むことでゲームとしての一定の評判を保ち続けることができるという側面もあるんですよね。私自身はPvPで相手プレイヤーを瞬殺しまくる嫌らしいプレイヤーだったので、していませんでしたが、同じ廃プレイヤーの中には攻略情報をWebサイトにあげて情報発信したり、アドオンを開発して公開するプレイヤーなどもいますので、ゲームを活性化するのにとても大事な層だと思います。
実際にFF14も高難易度コンテンツのゼーメルからイフリート実装以降、攻略情報や動画などWebでの情報量が増えてきていると思います。コンテンツ内容的なことに触れますと、インスタンスレイドは道中の作りがまだ改善の余地ありだと思いますが、蛮神戦はMMO一般の廃プレイヤー層を引きつけるだけの魅力は出てきていると思いますし、ガルーダ戦にいたっては、世の中MMORPGのコンテンツは数あれど、かなり難しい部類のボスギミックになろうかと思います。(ただ、UIやレスポンス、視覚上のズレなど操作感で他MMOよりも厳しい問題は残ったままです。)
しかしながら、レアドロップの仕様であったり、エンドコンテンツの編成の仕方であったり、15%層とか関係なしに、もう少し全体のプレイヤーが満足できるような形にできたのではとも思いますね。こういう部分は改善の余地があるのではないでしょうか。
上位15%は潤滑油なんですよ。
MMOはテンプレートがゲーム的にもかなり大きなウェイトを占めます。
ライトプレイヤーは蛮神、レイドなんかクリアできる訳がないんです。
でも今はなんとかクリア出来てますよね。
生産でも先駆者がスキル上げのテンプレを作ってくれたり、
リテイナーに並ぶレアなものも15%が初めに並べてくれます。
85%は言わば模倣者なんです。
いる、いらない、のテーブルで話すこと自体がナンセンスです。
上位15%のトッププレイヤーを住み着かせようとする理由は、人を呼ぶからだと思いました。
日本じゃ馴染みあまりないと思いますが、プロプレイヤーとして賞金稼いでいる人達も外国にいます。
チームも組んでいたりして、そういう有名プレイヤー達の評価は影響力があるので、評判の良いゲームを探して
移動してくると、彼らがあのゲームに参入するぞ!と聞きつけて、やってくるプレイヤー達がさらにいます。
FFXIのプロマシアの最初の評判がわるかった()難易度の頃にレベル上げで知り合った北米プレイヤーさんがいました。
彼は外国人HNMLSを設立していて、あっという間に攻略していきました。
彼のおかげでミッションを手伝っていただき、かなり早い段階でアルタユに連れて行ってもらいました。
その時の彼はまだ殆どのプレイヤーが装備してない最高クラスの免罪符装備をフルで取得していました。
憧れたんですよねぇ。そういう想いまたしたいんですよね。
その後彼は、プロマシアの難易度が修正された時別ゲーいくからと引退しちゃいましたけどねw
「何が正しいか」は、結果としてプレイヤー人口が増えていくことが正しいんだと思っています。
現状のFF14でも、もしヒエラルキーという言葉通りのレベル帯とプレイヤー分布がピラミッド型になっていれば、初期の頃よりはずっとずっと面白いゲームになっていると思いますよ。
ただ、現状のプレイヤー数でも鎖国せざるを得ないサーバーの状況や、新規流入のための宣伝をほぼ打っていないことが歪んだ状況を生んでいるのだと考えます(新生がらみでいろいろあるとは思いますが)。
ピラミッド構造のヒエラルキーが作れない状況で吉田Pが考えるMMMORPGのあるべき形なんて持ち出しても、今のFF14の状況が頭にある限り、フォーラムで議論できるような前提の共有はできないと思いますよ。プレイヤーの増加期待できないので、どんな意見が出ても、今の状況が良くなりそうな感じを受けることは無いと思います。きっとそのうち「いっそのことワイプしようぜ」って意見も出てくるでしょう。しないけど。
今の状況だと、プレイヤーでは情報を得ることの出来ない先のことや吉田Pの発言のことを考えて議論するより、単に今実現されているモノに対して、つまんなかったら「つまらないぞ」と素直にフィードバックすれば良いんじゃないですかね。プレイヤーを出来るだけ減らさないためにという視点で。
そう愚考するものであります。
トップ15%が本当に必要なのか?という根源論は、一度しっかりみなが考え直した方がいいと思うな。
上に行くほど先がとがっていくピラミッド構造だけがMMOの正解とは限らないと思う。
外側に行くほど人口が少なくなるサークル構造でもいいんじゃない?
外側にいる人は孤高ではあるが、高みにいるわけではない、みたいな。
まあ具体的にはギャザラー専とかクラフター専とかが外側にいる人で、複数クラスで旬のコンテンツを追う人が内側の人。
別にレアアイテムやプレイヤースキルで格差を作ることが必ずしも必要とは思わないんだけど。
ゲームに限ったことではないのですが、
上位15%の方に対して下位85%の方が
「(自分なりに努力して)コツコツやればいつかは追いつけるかな?」
もしくはそこまで行かなくても
「それなりのところまで行けるかな?」
と漠然とでも感じられるうちは誰でもそれなりに楽しめると思うのです。
しかし、「これはどうあがいても、絶対に追いつけない。太刀打ちできない。足元にも及ばない」
と下位85%の方が感じてしまうと、それらの方は肩を落としていずれそのフィールドから去っていってしまうと思います。
少なくとも娯楽という観点からすれば、そういった下位85%の方でもそれなりに楽しめるようなフォローが
必要なのではないかと(あくまで個人的にですが)最近感じてきています。
戦闘職にはあんまり興味がないのでそっちの15%に入ろうとは思いませんが、
ギャザクラとして言うなら、トップ層15%ができる構造であってほしいとは思います。
ギャザクラに関しては、吉Pの発言と全く逆をいく、悪平等の世界です。
違いはせいぜいかけている時間の差と、情熱のもち具合程度ですね。結果としての
差は、カンストすればほとんどなし。
これは工夫の余地も何もなく、一定レベルを満たせば皆が同じということになり、やり込み要素が
奪われている世界です。
ギャザクラに関しては、さらにコンテンツ不足があるので余計そう感じるのかもしれませんが、
そういうのが出てこないというのは、飽きが来ることになります。
ただし、トップ15%を意識するあまり、残りの85%をほったらかしにしてしまうのであれば、
大多数が去ってしまう結果にはなりますので、そこは前提としてちゃんと押さえてほしい
ところではあります。
最近そこがちゃんと押さえられているのか疑問なことが多いのが、こういうスレが立つ
原因でしょうねえ。
15%のトッププレイヤーも必要だとは思いますが
そのために85%のプレイヤーをないがしろにしないで欲しいですね