ドン臭い自分でも、サンクレッドの潜入よりかは楽にクリアできました。あっちのほうがダメだったw
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ドン臭い自分でも、サンクレッドの潜入よりかは楽にクリアできました。あっちのほうがダメだったw
まず寒夜の身体入れ替えの問題点はあんなお手軽に身体入れ替えられたらそもそもヒカセンの事何時でも簡単に殺せるじゃないか!ってなる事ですかねえ。ハイデリンの光の加護みたいなのも全く効果無い感じですし。
あと難しいのは良いんですが、それはあくまでFF14の今までの戦闘の延長線上に有る様な事をする上での難易度ならです。正直これ完全に別ゲーでしょう。普段のスキルを選択してのガチンコ戦闘とは趣が全く違います。しかもシステムで全く補助がされていないですし。ステルスゲーで視界表示・オブジェクトに隠れる・探知猶予の表示・アイテムを使った誘き出しなどなど……そういうシステムが全く組み込まれておらずただ画面上の小さい敵の表示だけを見て視界を避けて長い道を歩くだけとか面白さの欠片も無いですし。あと見つかったらめっちゃ長く追いかけてきますし。敵の配置もわかりやすく四角い障害物が有って俯瞰視点から把握してその周りを回って回避するって訳でもなく、ただ大通りやらに無造作に配置されてるからそもそも隠れて進めることが出来るって発想に思い至るの割と大変だと思いますよ。
絶望感を感じさせるならこんなステルスやらせないでも最後の方の生き残った難民たちの戦いみたいな感じでも十分だと思うのです。まともに戦ったら機械なんかには歯が立たない。だから燃料やら認識票やら集めて魔導アーマーなどを起動させたり、ハッキングしたりして味方にしてそれぞれ役割分担をしてみんなで立ち向かうなど。ヒカセンに比べて弱いけど、それでもみんな必死に戦ってるみたいな感じで。
あと尾行に関しては超熟練冒険者であるヒカセンが子供にも簡単に見つかったり、失敗しても元の場所に戻る選択肢が無かったり、そもそも尾行させる必要があるのかこれ?みたいな場面でさせる場面が有ったり(83討滅戦後のフィールドでの尾行が顕著)、尾行中に戦闘する羽目になったりと色々とお粗末としか言いようの無い仕様が不満の原因かと。紅蓮での吹き矢と同じく、新しくクエストシステムが作られたので喜び勇んで沢山作っちゃったんですかねこのクエスト。
まあステルス要素をやらせたいならまず何が必要かをそれこそFF14を新生する際にWoWに習った様に、ステルスゲーを遊んで何が必要かを抜き出す必要があったかと。
どうなのでしょうか?まだ発売仕立てで、クエストを体験ほしいから入れてないだけという可能性も考えられますし。
もちろんできないをできるにした方が全くかかりませんし、そうするに越した事はありません。凄く一理あると思います。
ですが、現状では異を唱えてる方のが多いように見受けられますし、ここの開発の前例的に、テコ入れはするんではないかと考えてまして。個人的にも調整は入れてあげて欲しいと思います。
その調整するというテイでの必要コストはかかることを想定した上で、敵の数減らしたり、ミニマップに居場所表示したり、わかりやすアイコン出すとかするなら、どっちが多くの手間がかかるだろうかと思い、それならシステム流用のがまだマシなんではないかと、自分は結論に至っております。
前述のように私は「とても面白い、シナリオに感情移入する上で必要」と思ったので、丸々スキップさせるのは反対です。
それにこれRPGですしね、詰んでクリア出来なくても別にいいんじゃない? 仕方ないんじゃない? としか思いません。
ノベルゲーじゃないんですよ。
オフゲーだってベーリーイージーでもクリア出来なかったら投げたりするでしょう。
私も苦手なジャンルのゲームをイージーモードでクリア出来なくて積んでしまった経験は一度や二度ではありません。
ネットゲームだからそこまでに関わった人がいたり課金者が減ってしまったり……と、プレイヤーが減る事がオフゲー以上に痛手だという事は理解しています。
なので、ゲーム体験と難易度のバランスとしてヒントや回復を増やすことは賛成ですが、スキップして話だけ進めることが出来るようになるのは反対です。
別スレの議論も眺めていましたが、結局のところ争点はこれなんですよね。
FF14のメインシナリオをノベルゲーだと思ってる人は、「こんなのやりたくない、面倒だからとにかく先を見せてくれ」と主張する。
FF14をRPGゲームだと思ってる人は、「RPGゲームなんだから自分が頑張るべき」と主張する。
自分もFF14はRPGだと思うので後者の意見ですし、実際FF14はMMORPGなんですが、ここ最近は「誰でもできる」「一人でもできる」ための機能改修や宣伝により、FF14をRPGではなくてノベルゲーだと思って始めた人も多いんじゃないかと思います。
そういう方針で集客した以上、「苦手な人でもできるような仕組みにしてくれ」という主張自体は理解できます。
個人的な主張としてはあくまで「できないなら、できるように自分が努力すべき」ですけどね。スキップ導入するくらいなら映画化やアニメ化を要望したほうが健全ではないでしょうか(コストはともかく)。
それはそうと、VeryEasyがVeryEasyしてないのは問題なので、スニークミッションらしくスニークミッション的な緩和をきちんと導入したほうが良い、というのは賛成します。
自分もただスキップするのは反対です。しかし、FF14ではメインクエストを進めなければ新しいコンテンツ全般にアクセスできない作りである以上、RPGだから詰まってもいいとは絶対に言えないと思います。
クラフターやギャザラー、バトルコンテンツをメインに楽しんでいる人もいるわけで、その分さっさとメインクエストを終わらしたい方もいると思うのです。
大体FF14はMMORPGであって、ふつうのRPGとは違うこと、このバトルでは普通のRPGと違ってレベリングや装備更新のような救済がないんですよ...?
何かしら身体的・精神的な問題があるならばともかく只々「ゲームが不得意な人への配慮」って必要なんでしょうか?
近頃FF14はメタバースの先駆けだなんだと言われて誤解されがちですが、あくでもそれは生活系コンテンツやその他の戦闘に関わらない要素を取り上げて言っている物が殆どで、
基盤となっているのは「ゲーム」であって、メインクエストもその「ゲーム」としての体験を最大限楽しむ為の工夫が成されている物だと思っています。
確かにFF14の運営・開発が目指す物がそういった世界なのかもしれませんが、
私や他の方の意見のように「ゲーム」として楽しんでいる人からすればその遊びを否定されているようにしか感じませんし、
そもそも難易度を緩和・スキップさせろとか、そういった意見もゲーム体験を魅力あるものにしようという開発の挑戦を真っ向から否定する意見にしかなりません。
面白く無いなら面白く無いというフィードバックを送ればそれで十分であって、既に実装されている要素に対して理由をつけて「やらなくてもいいようにする」提案は建設的とは思えません。
私はあのクエストに関しては面白い試みだと思いましたし、難易度も程々で緊張感のある演出だと感動しました。
何よりこのゲームのキャップはもう「Lv90」なんです。普通のRPGで考えても終盤です。
なぜLv90のクエストがLv10くらいのクエストの難易度まで落とされる必要性があるのかが理解できません。
「たった今から始めた人」にとっては難しいとは思いますが、プレイヤー達はここまで長い戦いをくぐり抜けてきた「ベテラン」なんです。
(例え冒険録を使っているプレイヤーでもそれは理解して使っていると思っています)
ですのでこれからも新しいゲーム体験は提供して頂きたいですし、今まで出てこなかった要素もどんどん取り入れて頂きたいと私は思っています。
自分も確かに面白い試みであったとは思います。ただ、FF14のコンテンツとして、スニーキング系のゲームとしてはあまりにも荒削りで、求めていたものではないものがメインクエスト内にあるのは少しどうなのかと思います。
これは暴論ですが、メインクエスト進行中に、情報を聞き出すために将棋がめちゃくちゃつよい相手に勝て!と言って本当に藤井竜王レベルに強いAIに勝たないと進めないようになっていたら、それはどうなんでしょうってなると思います。
今回も、確かに工夫すればクリアできますが、分かりづらいマップに暗い風景、目的地がわからない、逃げたり隠れたりしないとなのに隠れる場所がさほどない(ように感じる)など荒削りで、既存のFF14のコンテンツから逸脱している上に難易度が高いところが問題ではないでしょうか。