クラフター装備の禁断がごみになるってのがそもそも良くないと思うんだけどw
ならいっそ黒のINTにもキャップつけていいからねww
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クラフター装備の禁断がごみになるってのがそもそも良くないと思うんだけどw
ならいっそ黒のINTにもキャップつけていいからねww
生産リーブの追加報酬ですがリーブごとに固定なら
リーブ報酬の欄に書いてくれてもいいと思うんですが。
あと総合評価300以上の報酬にレア素材追加するはいいんですが
そもそもリーブ受注がランダム、評価300達成してもかならずもらえるわけではない。
ハードルはそれなりに高いのにもらえるのはNQ品
せめてHQ品ぐらいにしてもらっても問題ないとおもいます。
HQができすぎていたので調整した、という意図はわかります。
ただ、調整の仕方が非常にまずい。
結論から言えば、何度も話に出ている
・工夫のしようがなくなって腕をふるっている感じがなくなり、HQ素材をそろえて運頼みに戻った
・追加高レベルレシピに絶対HQが用意できないものがあって、
レベル差による難易度調整でないのが理不尽に感じる
・結果として、以前吉Pが謳っていたクラフター向けの調整が有名無実化した
(これはナイトのコンセプトのずれと並んで、大きくユーザーの信頼を損ねた。
しかも今回は一端ちゃんと道を示したのに、それをたたきつぶしたという意味で、
余計マイナス)
です。
以下詳細。
1.属性不安定の仕方が理不尽
レベルが高い相手に色が虹に近い状態で入魂を行った場合失敗・大失敗に
なりやすく、結果として属性不安定になりやすい、なら仕方ないが、
低い相手であってもたまたまちょっと失敗しただけですぐに属性不安定になる、
では納得できません。ランダムすぎて、ブランドなどを入れておくかも迷いどころですし。
2.装備ステータスが全然きいている感じがしない
属性不安定を抑えるための変質制御、成功率を引き上げるための物理・魔法加工の
はずですが、きいてる感じがしません。
3.途中経過はどうあれ、レベル差によって結局上げられる品質はかなりキャップされていそう
個人的には今回これが一番うっとうしい変更。工夫をしても結果がそう変わらない元凶です。
(実はやりようがへたくそなだけだったらごめんなさい)
41-50のミリシア装備をHQ作成してみましたが、400を超えるのがかなり厳しいです。
やりようがまずい部分もあるでしょうけど、だいたいが350前後ぐらい。
これではゴッドセンドの組み合わせを考えたり、コマンドをどれほど駆使しても、
自分の腕をふるった感じがしません。
しんどいだけなので一発で確率表示だけ出して結果をだせ、と思ってしまいます。
たとえばオールHQスタート、350がそのレベルでのだいたい狙える品質として、
品質850=78%、など。ダブルダウンぐらいはまあ選べてもいいんでしょうけど、そんな感じで。
さらにNQ素材からHQ中間品を作るのが難しくなり、事実上NQ素材は
ほんとにゴミとなりました。
4.ゴッドセンドを強力にしたものの、5個縛りにしたため、強力なものでほとんど決まりになる
ビエルゴの加護、グレーターコーリングなど45レベルのゴッドセンドが鉄板となり、
工夫の仕様がない。また、属性不安定が読めないため、属性不安定対策としてブランドを
入れるか入れないかなども決めづらい。傾向が今少しはっきりすれば、後者は決められる。
あたりですかねー。
よそでも書きましたが、
追加レシピだけ入れて、あと何もせんでよかったよ、これなら。
暴走オンライン再び。。。。
わざと暴走させて品質上げる仕様に違和感があるんだけど。。。。
おかげで、同等もしくは格下でも暴走しまくりなんだけど。
暴走が収束するとき大幅に耐用が減り かつ 進捗が全くすすまないので
これなら収束せずにそのまま暴走しといてくれれば
進捗がわずかでも進むぶん 完成するのにと思った事が何度もある
この設定したヒト 嫌がらせの天才だと思います
感想。
運ゲー化したなあという感じです。
戻ったと言うべきですかねえ。
私の運が悪いだけだと思いますが中の人でもいるのかと思うようなタイミングで不安定が来ます。
HQ素材揃えて完成品作ろうとしたら2回不安的が来て割れ。
2種のクリスタルを使う場合はブランドで選ばなかった属性で不安定。
不安定来なけりゃ来ないでブランドの1枠が無駄。
属性不安定にデメリットだけじゃなくメリットもつけろ、という声に応えたのかもしれませんが
正直ストレスがたまるだけです。
属性異常が凶悪すぎ
よりによって一番最悪な雷属性異常に一本化とかヾ(*´Д`)ノ
ドドレダブレットのHQ材料カエシテ-ヾ(*´Д`)ノ
この意見の個人的な感想なのですが、自分が選らばなかった方の属性異常が多く発生している気がしています。
また、多く発生するほうに合わせて変更してみても、今度は逆の異常が発生する感じで、まるでイタチゴッコ。
仕組まれてるんですか!って思わず勘ぐってしまいます。
いやでも…装備中のGSが影響を与えてる可能性(バグも含む)って大いにありそうです。
また属性異常に関して言えば、短い間隔で発生と爆発を繰り返す事もしばしばあるので、
言いようのないストレスを感じることもあります。
やはり属性異常が多発するこんな暴走システムは、精神衛生上よろしくないです。
これでは、ただプレイヤーを困らせたいが為の嫌がらせにしか思えません。
他での感想はGS使用制限などの問題もありましたが、
パッチ1.21と比べると作業時間が大きく短縮され、スキル上げに関して言えば楽になりました。
スキル上げは多くの人がローカルリーヴを利用してレベルを上げてると思います。
ですが、ローカルリーヴを利用したスキル上げは物作りとは言いがたく、あくまでスキル上げでしかないです。
なので物を作る観点(HQ品製作)から言えば、ゲームとしての質が後退した様に感じます。
後退の理由としては、
仕様の内容が大味過ぎて面白みもなく、雑な提案をそのままプレイヤーに丸投げしている点でしょうかね。
フィードバックを受けてから修正していけばいいかw くらいのノリで投入し変更されても困ります。
テストサーバーでプレイしているわけではありませんので、お金払ってまでテストさせないでくださいね:(
属性異常に関して言えば
発生してもGSで押さえ込んでなおかつ品質上昇大幅アップというギャンブル的な要素を上手く盛り込むつもりが
うまくゲームデザイン的に こなれてないのが一番の問題でしょうかねぇ
あと品質の上昇幅 耐用の減り方の幅 進捗の進み方の幅とかをもう少し狭めないと
GSの使用数5個では格下のレシピでも「運」に作用される要素が多過ぎて
なかなか思うようにはならないのがもどかしいですね
多分 その前のパッチで簡単に品質が上がり過ぎたとでも思ってるんでしょうが
HQ製作の改修方針をだまって捩じ曲げるのはいかがなものか?
開発陣に聞きたいことを手短にまとめてぶつけてみたい:
1 GSを10個セットする利点はなんですか?
2 品質上昇のふり幅が違いすぎませんか?
3 HQ素材そろえればHQ品になるんじゃなかったの?
4 カンスト後のNQ品の意味合いは?
1に関しては、10個から5個ランダムなら、5個だけセットするほうが良いよね。
2に関しては、同条件で100以上変わってるけど、おかしくない?
3に関しては、趣旨変えしたの?
4に関しては、開発してる立場の人の明確なビジョンを一応再確認しておきたい。