GC改修で裁縫は
デタミネーション『一定時間、目標品質度に対してMNDの影響が増加』が
ロイヤルフィット『3ターンの間、目標品質度上昇量が50%アップ』に
フラフター用ステータス以外にも、マテリアなどでMNDなどの共通ステータスを底上げする意味なくなったんですかね?
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GC改修で裁縫は
デタミネーション『一定時間、目標品質度に対してMNDの影響が増加』が
ロイヤルフィット『3ターンの間、目標品質度上昇量が50%アップ』に
フラフター用ステータス以外にも、マテリアなどでMNDなどの共通ステータスを底上げする意味なくなったんですかね?
おれもなんだか今回のパッチからクラフターのステータスが意味をなしてないのではとか思ったので、ささやかですが検証してみました。
Sofiaさんは物理加工やらを調べているので、こっちは品質上昇に関わるステータスを。
条件は、甲冑師レベル50、お相手はダークスチールナゲット。
品質度の進み具合によって品質の伸び率が違うとのことなので、
制作初手の品質0・進捗0の状態から、ビエルゴの祝福+パーフェクションでの入魂大成功の品質上昇数値を比べてみました。
VIT222と319の状態(およそステ差100)でそれぞれ20回ずつ、検証と呼ぶにはおこがましい回数ですが時間もかかるのでとりあえずはこれだけ。ヒマがあったら追試してみます。(VIT部分以外の装備はほぼ同じ)
VIT222時:73.75.70.99.98.84.88.79.75.75.82.98.105.85.83.81.74.77.76.77.
平均で品質82.7上昇
VIT319時:79.101.70.99.76.78.100.75.83.101.98.96.75.72.91.97.80.74.74.71.
平均で品質84.7上昇
とまあ、一応VIT上げた方が上昇量が多いという結果になりましたが、非常に微妙で、果たして複数箇所禁断してまでやる価値があるかどうかは疑問です。以前は結構ステで違いがあったような気がしたんだけどなーと。
『仕様書ではステータスがきっちり反映されるようになってます』とはいっても実際にはそれがバグやら何やらで反映されていないということもあるので、ぜひ開発さんは実機でテストをしてもらって、クラフト時のステータスがしっかり反映されているか否かをチェックしてほしいですわー。
検証おつです。
いやこれはひどいですなww
誤差の範囲ですよ!
費用対効果で考えたら論外のレベルですよね……。
ダブルダウンに賭けるほうが安く済みそうです。
作成レシピのレベルごとに作業するたびの進捗や耐用、品質の上がり方にマイナスが付くようにして(たとえば適正50のレシピであれば-50ずつ)
そしてそれをクラフター自身のレベルと装備などによって進捗+1など進み方が増える要素をつけてマイナス要素を打ち消しつつプラスにまで上げて製作!
これはザックリしすぎですがこれくらい分かりやすいほうが自分は好みですね(現状でもそうなのかもしれないですが、全然見ていてわからない)
それと物理加工、魔法加工、変質制御の3つもレシピごとにバランスがあるとか前に聞きましたが、それもやっていて全然わからないし、色々組み合わせを変えてみても効果を感じられないし、調べようもないというか困ってしまいます
GSに関しては今回のパッチでわかりやすくなりましたが
その他の要素がとにかくなにもかも効果が分かりにくい状態が良くないと思います
「効果があるのかわからない」もしくは「無いよりはいいよね、たぶん」これではクラフター用装備を作る気にもなれませんよね
ヒマがあったのでさらに20回ずつ追試して合算みました。
条件は前回と同じ、甲冑師レベル50、お相手はダークスチールナゲット。
品質度の進み具合によって品質の伸び率が違うとのことなので、
制作初手の品質0・進捗0の状態から、ビエルゴの祝福+パーフェクションでの入魂大成功の品質上昇数値を比べてみました。
VIT222と319の状態(およそステ差100)でそれぞれ40回ずつ、検証と呼ぶにはおこがましい回数ですが時間もかかるのでとりあえずはこれだけ。(VIT部分以外の装備はほぼ同じ)
VIT222時
:73.75.70.99.98.84.88.79.75.75.82.98.105.85.83.81.74.77.76.77.
:82.92.92.91.78.76.73.87.72.92.75.83.72.82.72.71.97.75.88.84.
平均で品質82.2上昇(前回平均は82.7上昇)
VIT319時
:79.101.70.99.76.78.100.75.83.101.98.96.75.72.91.97.80.74.74.71.
:82.99.91.83.73.95.105.69.97.77.77.99.73.96.90.102.99.105.77.104.
平均で品質87.2上昇(前回平均は84.7上昇)
わりとくっきりした数値が出ましたのう。
虹色は白色時の約2倍の品質上少量があると体感していますので、これは今回のビエルゴ仕様白色入魂とほぼ同数値と想定。
つまり、対応ステを100上げれば、虹色入魂大成功時の品質に+5(白色なら+2.5)されるという結果に。
個人的にはステ100でこの上昇量はちょい物足りないとは思いますが、まあ敵視マテリアの数値があまりにしょぼいと検証された結果、約2倍の上方修正をうけているので、じきにこっちもなんらかの調整が入るんじゃないかなーと期待しております。
(品質じゃなくて、物理加工などを上げれば作業成功率が目に見えて上がるなどでもっ)
ステータスの意味、私もなんとなくあんまり効果目に見えないなあ、と感じていました。
彫金と裁縫のためだけにスピネルリング+1を作りましたが、はて、装備してないときと数字が変わってないような・・・?
まあ、そもそもが主道具、副道具に対応したパラメータだけ200台、他は180程度、という状態なので、リング2つで36?程度のパラメータ効果など
誤差にすぎないのかもしれませんが。
結局、プレイヤーは道具に対して、物理加工・魔法加工が上がるマテリアをつければいいのか、影響するパラメータを上げるマテリアをつければいいのか、全く判断つかないわけです。道具に関しては「なんとなく高い方がいいんだろうな」という理由で高位の道具を使用しているのが現状。
ついでに言えば、私は品質に影響するパラメータに関する情報を、ゲーム内で見た覚えはありません。
プレイヤーに情報を伝えなさすぎてるのではないでしょうか。
話はそれますが、物理加工と魔法加工も謎です。
レシピによって影響度が変わりますよ、とだけ言ってて、その影響というものが進捗量に関わるものなのか、品質上昇量に関わるものなのか、
また、作業の成功率に関わるものなのか、判然としませんね。
ゲーム内でも全く説明されていませんし。
異論はあるか、と思いますが、クラフターやってるプレイヤーの興味の中心は「どのようにしてHQアイテムを作るか」「そして、それを安定化させることができるか」ではないか、と思います。
だから、基本的にランクが高い道具を使えば物理・魔法加工が高くなる現状、どのような影響があるか、なんて興味がないのではないでしょうか。
また、レベル補正、という要素も想定される中で、両パラメータ、及び、品質影響パラメータなんて調べてみよう、という人はそうはいないのではないでしょうか。
もっと情報をください。できればゲーム内で。
ステと言えば
レシピで物理/魔法と要求される割に、そこら辺の情報がマスクされてる?せいで
どう判断すればいいのか判らないのが困ります
デカデカと物理!とか書いてあるのが良いとは思いませんけど、なんか判断できる材料がちょっと欲しいところです
HanzouSainenjiさん、検証お疲れ様です。
同じことが気になってましたが、やはりそうかといった感じでした。
現在のHQ率が本来開発が想定したものというなら甘んじて受け入れますが、装備にしてもGSにしても「上手くやる余地」が少なすぎるのはどうにかして欲しいです。
そのHQ率にしても、パッチノートに記載されている「高レベル帯ではこれまでと大きく変化はないように調整されます」の一文と実情との大きな隔たりを感じます。
6つ以上付けると必ず損するGS仕様といい、ブランド系に発生した不具合といい、英語版の誤表記の多さといい、ここまで大幅にHQが作りにくくなったのも何かの不具合の結果ではないかと疑ってしまいます。
(パッチ後全GSを最低1回は試し、HQのための組み合わせも様々なものを試しましたが、結局ここや某巨大掲示板に書かれているような組み合わせに落ち着きました。そのHQ率はご存知の通りです。)
ステータス1の重み どこにいったのでしょ~ね?w
このあたりについて コメントほしいです><